Believe, la petite major qui contenue de monter, se rapproche du 1 milliard d’euros de chiffre d’affaires

Créé comme start-up sous le nom de Believe Digital en 2005, devenu licorne avant son introduction en Bourse en juin 2021, le groupe Believe perd encore de l’argent mais est en passe de devenir la quatrième major mondiale de la musique enregistrée. Sa croissance se fait en streaming et par acquisitions.

« Believe fait désormais partie des grands acteurs mondiaux de la musique numérique », se félicite son PDG fondateur Denis Ladegaillerie (photo), dans le document d’enregistrement universel 2022 publié le 21 avril dernier. Cela fera deux ans le 10 juin que la petite major qui monte a fait son entrée à la Bourse de Paris pour lever des fonds – d’un montant net total de 294,6 millions d’euros au lieu des 500 millions escomptés – afin de poursuivre sa stratégie d’acquisitions. C’est l’un de ses principaux moteurs de croissance pour proposer ses plateformes digitales de distribution, marketing et promotion au service des artistes et labels dans une cinquantaine de pays. Avec ses solutions automatisées (comme Tunecore) ou premium (comme Backstage), Believe leur permet des débouchés rémunérateurs sur les plateformes de streaming (Spotify, Apple Music, YouTube Premium, Amazon Music, Deezer, Tencent Music, …) et les réseaux sociaux (TikTok, Instagram, Facebook, Snap, …). Mais, depuis, l’action de Believe cote toujours en-dessous de son prix d’introduction de 19,5 euros, à 12,1 euros, et la valorisation de l’entreprise est à ce jour de seulement 1,1 milliard d’euros (au 25- 05-23). Il en sera question à l’assemblée générale des actionnaires prévue le 16 juin. Actionnaire à hauteur de 12,5 % du capital de Believe, Denis Ladegaillerie s’est engagé à conserver ses actions sur une durée de 3 ans à compter de l’introduction en bourse, à savoir jusqu’à juin 2024. Sous-évalué Believe ?

Des pertes mais bientôt le milliard d’euros de revenus
La croissance est pourtant bien là, portée par la musique numérique dans le monde. « Nous sommes convaincus que le marché de la musique connaît actuellement un changement de paradigme et qu’il est entré dans la décennie de l’artiste numérique », assure-t-il. La mini-major prend de l’ampleur au point de se rapprocher progressivement de la barre du 1 milliard d’euros de chiffre d’affaires, avec 760,8 millions d’euros réalisés en 2022, en hausse de plus de 30 % sur un an. Believe a encore perdu de l’argent l’an dernier (25 millions d’euros). Malgré un contexte économique dégradé, l’entreprise a maintenu – lors de la présentation de ses résultats du premier trimestre le 27 avril dernier – ses prévisions de croissance organique (hors acquisitions) de 18 %. Ce qui amènerait la petite major qui monte à près de 898 millions d’euros de chiffre d’affaires. C’est encore loin des niveaux du « Big Three » que sont les majors Universal Music (10,3 milliards d’euros), Sony Music (9,3 milliards d’euros) et Warner Music (5,4 milliards d’euros), mais cela en prend le chemin (1).

Filiale russe Believe Digital OOO impactée
« Believe confirme son scénario de croissance pour l’année 2023, impliquant une augmentation et un déploiement plus vaste du streaming payant, des gains de parts de marché supplémentaires et un environnement plus difficile pour la monétisation du streaming financé par la publicité. Le passage du streaming financé par la publicité au streaming payant devrait également poursuivre son accélération sur tous les marchés », a exposé la direction de Believe, alors que la croissance du chiffre d’affaires au premier trimestre de cette année (22,2 % sur un an) la conforte dans ses prévisions. Dans son rapport annuel 2022, elle évoque tout de même « le niveau élevé d’incertitudes économiques notamment en raison de la crise ukrainienne et de l’inflation ». Car la société créée en 2005 par Denis Ladegaillerie est devenue depuis un groupe international où la France ne pèse plus que 16,9 % des revenus en 2022, l’Allemagne 14,9 %, le reste de l’Europe avec la Turquie et la Russie générant ensemble la plus grosse part (27,6 %), suivi de l’Asie, l’Océanie et l’Afrique (26,2 % à eux trois), l’Amérique du Nord et l’Amérique Sud (14,3 % à elles deux).
Malgré le conflit armé entre la Russie et l’Ukraine enclenché le 24 février 2022, Believe poursuit son activité en Russie via sa filiale Believe Digital OOO qui a accusé une perte de 5,8 millions d’euros en 2022 (2). « La guerre en Ukraine et ses répercussions sur l’environnement économique amènent le groupe à mettre sa politique de croissance externe en pause à partir de fin février. (…) Le poids de la Russie et de l’Ukraine dans son chiffre d’affaires a baissé par rapport à 2021 compte tenu d’une croissance beaucoup plus faible que dans les autres marchés du groupe, mais représentait encore 7,5 % du chiffre d’affaires en 2022, contre 8,9 % en 2021 », est-il précisé.
Believe compte 1.650 salariés présents dans plus d’une cinquantaine de pays, dont 643 en France. Cette internationalisation colle au marché « glocal » du streaming musical en pleine évolution grâce aux plateformes globales (de Spotify à Tencent Music en passant par YouTube, Apple Music, Amazon, Deezer ou encore Instagram et TikTok). C’est la filiale Believe International qui signe les contrats de licence avec ces plateformes. Et le groupe Believe basé rue Toulouse Lautrec à Paris entend poursuivre et accélérer cette dynamique par de la croissance externe. « Au cours des sept dernières années, le groupe a réalisé 23 acquisitions synergiques dans sept pays, allant des plateformes technologiques aux labels, et a dépensé 183 millions d’euros (hors trésorerie acquise) en acquisitions depuis 2018 », précise le dernier document boursier.
Pour rendre sa plateforme numérique indispensables aux artistes et labels, Believe s’était emparé en 2015 aux EtatsUnis de TuneCore (solutions automatisées pour les artistes), en France de Musicast (distributeur), et en 2020 en France de SoundsGood (outils marketing numériques pour artistes). Au point que de nombreux musiciens sont tentés de s’affranchir des maisons de disques (self-releasing) pour proposer directement sur les plateformes leurs titres (3). Parallèlement, la mini-major a rajouté des labels et des distributeurs à sa partition, parmi lesquels : en 2018, l’acquisition en Allemagne de Nuclear Blast (label de métal), de Groove Attack (distributeur) et la participation dans Tôt ou Tard (label français) ; en 2019, les acquisitions en Inde d’Entco Music (production de spectacles), de Canvas (services aux artistes), de Venus Music Private (rebaptisé Ishtar) ; en 2020, la participation majoritaire au capital du label DMC en Turquie ; en 2021, l’acquisition en France de 25 % du capital, avec option d’achat du solde dans quelques années, de Play Two (label indépendant et filiale du groupe TF1). La même année, il y a eu une prise de participation minoritaire aux Philippines dans le label Viva Music and Artists Group, l’acquisition en Inde de SPI Think Music, ainsi qu’une participation de 51 % dans le label Jo&Co en France. En 2022, Believe a conclu en Allemagne un partenariat avec le label Madizin et a pris une participation en France dans Morning Glory, société du DJ Belleck.
Et fin mars 2023, le groupe a racheté la société britannique d’édition musicale Sentric (gestion des droits numériques de 400 000 auteurs-compositeurs et artistes auto-distribués pour 4 millions de chansons), dont 23 % des abonnés de TuneCore en bénéficient déjà. « L’acquisition de Sentric est pour Believe une première étape dans le déploiement d’une offre d’édition musicale globale et complète », s’est félicité Denis Ladegaillerie en annonçant cette opération le 30 mars dernier (4).

Denis Ladegaillerie, un ex-Vivendi Universal
Que de chemin parcouru depuis l’acquisition du label français Naïve en 2016 (5). Après avoir commencé sa carrière en 1998 à New York en tant qu’avocat d’affaires au sein d’un cabinet international, Denis Ladegaillerie a fait ses premières armes chez Vivendi Universal (de Jean-Marie Messier) qu’il avait rejoint en 2000 en tant qu’analyste avant d’en devenir à New-York directeur stratégique et financier des activités numériques jusqu’en 2004. @

Charles de Laubier

Assistants vocaux : voici un marché sur lequel l’Autorité de la concurrence devrait s’autosaisir

« Ok Google », « Alexa », « Dis Siri », « Hi Bixby » … Dites-nous si vous êtes sur un marché suffisamment concurrentiel et si vos écosystèmes sont ouverts et interopérables, voire transparents pour vos utilisateurs dont vous traitez les données personnelles ?

C’est à se demander si l’Autorité de la concurrence ne devrait pas s’autosaisir pour mener une enquête sectorielle sur le marché des assistants vocaux et autres agents conversationnels, tant la concentration aux mains d’une poignée d’acteurs – principalement Google avec Google Assistant, Amazon avec Alexa ou encore Apple avec Siri – et l’enfermement des utilisateurs dans ces écosystèmes posent problème. Contacté par Edition Multimédi@, le gendarme de la concurrence nous a répondu : « Nous ne communiquons jamais sur l’existence d’éventuels dossiers à l’instruction ».

Un « oligopole puissant » (rapport CSPLA)
L’Autorité de la concurrence s’est déjà autosaisie sur la publicité en ligne « search » (2010) et « display » (2019), sur les fintechs (2021) ou encore sur le cloud (2022). Pour l’heure, c’est le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA) qui s’est penché sur ce marché des assistants vocaux à travers un rapport (1) adopté lors de sa séance plénière du 16 décembre dernier. « Ce rapport n’a pas fait, à ma connaissance, l’objet d’une transmission officielle à l’Autorité de la concurrence », nous indique le conseiller d’Etat Olivier Japiot, président du CSPLA. Mais gageons que les sages de la rue de l’Echelle en ont pris connaissance.
Les trois coauteures – deux professeures et une chercheuse – Célia Zolynski (photo de gauche), professeure à l’université Paris-Panthéon Sorbonne, en collaboration avec Karine Favro (photo du milieu), professeure à l’université de Haute-Alsace, et Serena Villata (photo de droite), chercheuse au CNRS – dressent un état des lieux inquiétant au regard du droit de la concurrence et des droits des utilisateurs. Elles pointent du doigt la constitution d’un marché oligopolistique : « Concernant l’accès au marché, l’effet réseau est particulièrement développé sur le marché des assistants vocaux en ce qu’il influence les négociations entre les différents acteurs d’un marché déployé en écosystème. Les acteurs structurants occupent des positions stratégiques en la forme d’oligopole puissant mais surtout, en capacité de faire adhérer les entreprises utilisatrices à leur environnement. Ces acteurs [peuvent] filtrer les contenus, ce qui tient à la nature de moteur de résultat de l’assistant vocal ». Ce n’est pas la première fois qu’une étude considère les assistants vocaux dans une situation d’oligopole, puisque le rapport du CSPLA fait référence à l’analyse de la chercheuse russe Victoriia Noskova, à l’université technologique d’Ilmenau en Allemagne. Publié dans le European Competition Journal le 10 octobre dernier, son article – intitulé « Les assistants vocaux, les gardiens [gatekeepers, dans le texte, ndlr] de la consommation ? Comment les intermédiaires de l’information façonnent la concurrence » – démontre au moins deux choses au regard du règlement européen Digital Markets Act (DMA) : que « les assistants virtuels en tant que gatekeepers de la consommation [contrôleurs d’accès aux contenus, ndlr] devraient être énumérés dans la liste des services de base [services de plateforme essentiels, ndlr] », ce qui a été finalement pris en compte dans la liste des services de plateforme essentiels (core platform services)du DMA (2) ; que « certaines des obligations doivent être adoptées pour s’adapter aux particu-larités des assistants virtuels » (3). Amazon avec Alexa, Google avec Google Assistant ou encore Apple avec Siri ont d’ailleurs rencontré un réel succès mondial grâce à leurs enceintes connectées respectives : Echo pour Amazon, Google Home pour la filiale d’Alphabet ou encore HomePod pour Apple (4). Le CSA et l’Hadopi (devenus depuis l’Arcom) avaient aussi estimé en 2019 – dans leur rapport sur les assistants vocaux et enceintes connectées (5), réalisé en concertation avec l’Autorité de la concurrence, l’Arcep et la Cnil (et cité par le CSPLA) – que « la position d’intermédiaire des exploitants d’assistants vocaux, entre éditeurs et utilisateurs, et leur puissance leur confèrent la possibilité de capter une part importante de la valeur et d’en imposer les conditions de partage (commissions sur les ventes ou sur les recettes publicitaires, niveau de partage des données d’usages, etc.) ».

Lever les restrictions et l’autopréférence
Les trois auteures missionnées par le CSPLA ont en particulier examiné « les points névralgiques qui permettront un accès non discriminatoire et équitable au marché de manière à garantir la liberté de choix de l’utilisateur ». Elles préconisent « une démarche en trois temps » : lever les restrictions liées à « l’autopréférence » des opérateurs d’assistants vocaux qui privilégient leurs propres services ; imposer l’interopérabilité des systèmes et des applications pour assurer le pluralisme et la liberté de choix (désabonnement ou droit de sortie) ; garantir à l’utilisateur un droit d’accès aux données techniques (paramétrage) et aux siennes jusqu’à la portabilité de ses données. @

Charles de Laubier

Epic Games (« Fortnite ») est à la croisée des chemins, entre univers 3D, Blockchain Gaming et… procès

A la Game Developers Conference (GDC), Epic Games – fondé par Tim Sweeney – a présenté les nouveautés de son écosystème et d’Unreal Engine, son moteur de création 3D. L’éditeur du célèbre jeu de tir « Fortnite », aux 236 millions d’utilisateurs, doit aussi payer à la FTC et aux joueurs 520 millions de dollars.

Du 22 au 24 mars à San Francisco, lors de la Game Developers Conference (GDC), Epic Games – l’éditeur de jeu-phénomène « Fortnite » et du moteur de création de jeux et de mondes virtuels Unreal Engine – a encore une fois mobilisé sa communauté de développeurs et de gamers avec des nouveautés et de nouvelles versions (la « 5.2 » d’Unreal Engine et la « Mega » de Fortnite notamment). Il y en a pour tous les goûts : construire des mondes photoréalistes avec Unreal Engine 5.2 ; créer son premier jeu dans Fortnite avec Unreal Editor for Fortnite (UEFN) ; utiliser MetaHuman pour créer des personnages humains très réalistes de toutes les façons imaginables ; concevoir de nouveaux personnages physiques dans UE5 et pouvoir « caresser le chien », … L’écosystème d’Epic en a vu de toutes les couleurs à la GDC (1). Les conférences et sessions étaient aussi retransmises en live sur Twitch (Amazon) et YouTube (Google). « Il y a maintenant sur ordinateur plus de 230 millions d’utilisateurs d’Epic Games Store [la boutique de distribution de jeux, ndlr], soit 36 millions de plus qu’en 2021, ce qui fait un total de 723 comptes multiplateformes Epic », a indiqué le 9 mars dernier la société de Caroline du Nord fondée il y a plus de trente ans et toujours dirigée et contrôlée (à 51 %) par Timothy Sweeney (photo), dénommé Tim.

820 millions de $ dépensés dans « Epic » en 2022
« Les éditeurs et les développeurs ont apporté 626 nouveaux titres de PC dans Epic Games Store en 2022 [dont 99 gratuits, ndlr], ce qui porte notre total à 1.548 jeux. C’est plus que n’importe quelle année précédente. Les joueurs ont dépensé 355 millions de dollars sur des applications tierces [jeux non édités par Epic, ndlr], en hausse de 18 % sur un an. En incluant nos propres jeux, les joueurs ont dépensé 820 millions de dollars en 2022, en baisse de 2 % par rapport à 2021 », s’est aussi félicité Epic Games. L’éditeur de Cary (où il a son siège social) prélève seulement 12 % sur les revenus des titres, aux lieux des 30 % pratiqués en général par Apple, Google ou Steam de Valve. Le vaisseau-amiral maison est Fortnite, le célèbre jeu de tir en 3D dit « à la troisième personne » (2), le personnage du joueur étant visible à l’écran durant la partie. Fortnite est le numéro un mondial des jeux en ligne sur ordinateur et compte plus de 236 millions d’utilisateurs actifs sur le dernier mois, d’après Active Player (3), et près de 40 millions d’heures en streaming sur Twitch.

Retour de Fortnite sur iOS en 2023
Dans le « Top 15 » mondial de 2022 (4), Fortnite arrive devant « Minecraft » de l’éditeur suédois Mojang Studios, que Microsoft a racheté en 2014, « Roblox » de Roblox Corporation, « League of Legends » de Riot Games (5), ou encore « Counter-Strike » de Valve. « Call of Duty » d’Activision Blizzard (en cours de rachat par Microsoft) n’est, lui, qu’à la 12e place. En une heure de temps, ce sont plus de 1,1 million de joueurs qui se retrouvent sur Fortnite. Et ce, en cumulant la fréquentation des trois modes développés chacun sur le même type de jeu (gameplay) et le même moteur de jeu (Unreal Engine) : « Fortnite: Save the World » (jeu pay-to-play coopératif depuis juillet 2017), « Fortnite Battle Royale » (jeu free-toplay de joueur contre joueur depuis septembre 2017) et « Fortnite Creative » (jeu free-to-play de bac-à-sable depuis décembre 2018).
Les trois modes sont monétisés avec la monnaie virtuelle du jeu, « V-Buck », que les gamers peuvent acheter avec de l’argent du monde réel ou bien gagner en remportant des missions. Ces « V-Bucks » peuvent être dépensés pour acheter des boîtes de butin (loot boxes) dans « Save the World » ou des articles cosmétiques dans « Battle Royale ». Quant au meta-game « Creative », où les joueurs construisent des structures sur des îles privées, il est un rival sérieux de Minecraft. La sortie de la version « Creative 2.0 », développée avec UEFN, est enfin disponible depuis le 22 mars (au lieu de fin 2022). Les fameuses loot boxes, sorte de pochettes surprises numériques ou piñatas digitales en forme de lamas, ou « loot llamas », ont valu à Epic Games d’être condamnés aux Etats-Unis par la Federal Trade Commission (FTC) à payer un total de plus d’un demimilliard de dollars : 520 millions de dollars précisément. L’injonction à rembourser les joueurs lésés pour un total de 245 millions de dollars a été définitivement adoptée le 13 mars dernier (6).
La FTC a ainsi condamné Epic Games pour ses pratiques « obscure » dans Fortnite incitant les utilisateurs à effectuer dans le jeu des achats (in-app purchases) non désirés, et notamment les enfants à dépenser des V-Bucks pour ces loot llamas, mais aussi des cosmétiques ou des missions, sans l’autorisation de leurs parents. Auparavant, dans une ordonnance distincte datée du 19 décembre 2022 (7), Epic Games avait déjà accepté de payer une amende de 275 millions de dollars pour avoir enfreint la loi américaine « Coppa » sur la protection de la vie privée en ligne des enfants (Children’s Online Privacy Protection Act). « Epic a utilisé des paramètres par défaut envahissants et des interfaces trompeuses qui ont dupé les utilisateurs de Fortnite, y compris les adolescents et les enfants », a fustigé la présidente de la FTC, Lina Khan, très redoutée des plateformes numériques (8). La société de Tim Sweeney, dont le chinois Tencent est le second actionnaire (à 40 %), doit non seulement supprimer toutes les informations personnelles précédemment recueillies auprès des utilisateurs de Fortnite, mais aussi obtenir désormais le consentement des parents des utilisateurs de moins de 13 ans ou des adolescents utilisateurs (ou de leurs parents) avant de recueillir des données personnelles. Un consentement préalable sera aussi exigé pour permettre les communications vocales et textuelles.
La monnaie virtuelle « V-Buck » est aussi au cœur des deux différends d’Epic Games avec Apple, d’une part, et Google, d’autre part, lesquels prélèvent jusqu’à 30 % de commission – hors-de-prix selon l’éditeur de Fortnite – sur les transactions effectuées dans les jeux téléchargés sur leur App Store. En raison du refus d’Apple et de Google de mettre fin à leur « comportement anticoncurrentiel et illégal », Epic a donné le choix à ses utilisateurs de payer directement avec des V-Bucks et de partager l’économie réalisée avec les joueurs.
En représailles, Apple et Google ont supprimé Fortnite le 13 août 2020 sur respectivement App Store (iOS) et Play Store (Android) – lesquels forment un quasi-duopole (9). L’éditeur de Fortnite est depuis en procès contre les deux géants du Net pour abus de position dominante sur le marché des applications mobiles, ainsi qu’au RoyaumeUni depuis 2021. Mais grâce au Xbox Cloud de Microsoft, Fortnite peut être joué toujours gratuitement sur iPhone/iPad et terminaux Android depuis le 5 mai 2022 : « Aucun abonnement requis, aucune taxe Apple de 30 % », avant lancé Tim Sweeney (10). Il avait rallié à sa cause Spotify, MatchGroup (Tinder) ou encore Deezer au sein de la Coalition for App Fairness (11). Alors que les verdicts en appel sont attendus cette année, le PDG fondateur s’attend – en 2023 – à un retour de Fortnite sur iOS (12).

Blockchain Gaming et métavers
Le studio de Caroline du Nord va aussi se renforcer en 2023 dans le Blockchain Gaming (ou GameFi) en ajoutant dans son Epic Games Store une vingtaine de jeux basés sur la blockchain, au nombre de cinq actuellement (13) et pouvant utiliser des NFT. Un métavers est en outre en préparation avec deux autres de ses actionnaires : Sony (4,9 %) et Kirkbi (3 %), maison mère du danois Lego (14). En revanche, Tim Sweeney a fait part à The Verge de son scepticisme sur une éventuelle version VR (réalité virtuelle) pour Fortnite (15). @

Charles de Laubier

Des opérateurs télécoms alternatifs défendent la neutralité de l’Internet, le Berec à Bruxelles aussi

L’Association des opérateurs télécoms alternatifs (Aota) est montée au créneau le 17 novembre pour défendre la neutralité de l’Internet qu’elle estime menacée par le projet d’un « Internet à péage ». Le Groupement européen des régulateurs des télécoms (Berec) étaye sa position.

Ce sont une quarantaine d’opérateurs télécoms dits alternatifs et présents au niveau local et régional, tels que Eurafibre, Add-on Multimédia, Adenis, Dauphin Telecom, Netalis, Lumos, Blue Infra, ou encore Ineonet pour ne citer qu’eux parmi une quarantaine de membres regroupés au sein de l’Association des opérateurs télécoms alternatifs (Aota), qui ont défendu la neutralité du Net. Son président, Bruno Veluet (photo de gauche), lui-même fondateur de Netwo (une plateforme permettant de créer et de gérer un opérateur télécoms), est monté au créneau – dans une tribune dans Le Monde (1) – pour « dénonce[r] cette volonté de mettre des barrières à l’entrée, pour accéder au réseau ».

Non au « péage numérique européen »
Les opérateurs de réseaux, la plupart historiques, veulent en effet faire payer aux plateformes numériques – dont les GAFAM/N (2) – un droit de passage sur leurs infrastructures télécoms. Orange, Deutsche Telekom, Telefonica, Telecom Italia/Tim ou encore British Telecom/BT font depuis plusieurs mois du lobbying intense à Bruxelles, notamment auprès du commissaire européen Thierry Breton tout acquis à leur cause (3), pour que soit mis en place « un péage numérique européen » (dixit l’Aota) qui revient à « taxer les grands fournisseurs de contenus pour la transmission de leurs données sur les réseaux de télécommunication ».
Les grands opérateurs favorables à une telle mesure de « compensation directe » ou fair share, tous membres de l’association de lobbying Etno (4) basée à Bruxelles, ont l’oreille de Thierry Breton, lequel fut dans une ancienne vie président de France Télécom devenu Orange (octobre 2002-février 2005). Des eurodéputés (5) ont même pris fait et cause pour les opérateurs de réseaux. Le commissaire européen en charge du Marché intérieur prévoyait même de faire une proposition législative dans ce sens d’ici la fin 2022. Mais la Commission européenne a changé son fusil d’épaule et a prévu de lancer une consultation publique d’ici la fin du premier trimestre 2023 et pour une durée de cinq ou six mois, sur le thème plus vaste de « la régulation des réseaux » à l’ère des métavers et du streaming. Si une telle taxe venait à voir le jour, ce serait, prévient Bruno Veluet, « un coup porté à la libre concurrence, car les nouveaux entrants seront freinés, voire bloqués, alors que dans le numérique, c’est de là que vient l’innovation et l’animation concurrentielle du marché ». Ce serait aussi et surtout un coup portée à la neutralité de l’Internet, qui est le principe de non-discrimination dans l’accès au réseau et le transport des données. Ce qu’avait tant bien que mal préservé jusqu’à maintenant le règlement européen « Open Internet » du 25 novembre 2015. « Si cette législation est mise en place, elle provoquerait un Internet “à plusieurs vitesses”, menaçant la neutralité du Net, et donc potentiellement les libertés publiques, et déstabiliserait l’ensemble des équilibres économiques du secteur. (…) Il ne peut pas y avoir un Internet pour ceux qui paient (qui fonctionne bien) et un Internet de seconde zone, qui fonctionne comme il peut, pour les autres », s’inquiète le président de l’Aota. Les opérateurs alternatifs auraient, selon elle, les inconvénients du dispositif sans les avantages, « car ils ne sont pas en capacité économique de négocier l’accès à leurs réseaux face aux fournisseurs de contenus, et se verront imposer une quasi-gratuité ». Pour appuyer ses craintes, l’Aota fait référence à l’Organe des régulateurs européens des communications électroniques (Berec) – dont fait partie l’Arcep en France – qui a émis des réserves sur « cette hypothèses sous-jacentes concernant la nécessité de réglementer la rémunération des grands fournisseurs de contenu et d’applications [GAFA] pour les services Internet fournisseurs de services Internet [FAI] ». Le Berec ne voit « ni fondement économique ni bénéfices tangibles à cette proposition et considère même que cette taxe pourrait entraîner un déséquilibre du marché ».

Les quinze considérations du Berec
En effet, dans sa note d’une quinzaine de pages datée du 7 octobre 2022, le Groupement européen des régulateurs des télécoms – placé sous la houlette de la Commission européenne et présidé cette année par la Néerlandaise Annemarie Sipkes (photo de droite) – conclut qu’il « n’a pas de preuve que ce mécanisme [de “compensation directe” susceptible d’être payée par les plateformes aux opérateurs, ndlr] est justifié ». Et que « la proposition des membres de l’Etno pourrait présenter divers risques pour l’écosystème Internet » (6).
Pour étayer sa démonstration, le Berec avant une quinzaine de motifs :
Internet a prouvé sa capacité à s’adapter aux conditions changeantes, notamment : l’augmentation du volume de trafic et l’évolution de la demande.
Toute mesure intervenant sur le marché doit être dûment justifiée.
Le modèle selon lequel « le diffuseur paie le réseau » – ou en anglais Sending party network pays (SPNP) – permettrait aux FAI d’exploiter le monopole de terminaison et il est concevable qu’un tel changement pourrait nuire considérablement à l’écosystème Internet.
Par conséquent, le SPNP exigerait une surveillance réglementaire et pourrait exiger une intervention.

L’Etno et le mythe du free-riding
Le trafic est demandé et donc « causé » par les clients des FAI.
Les grande plateformes et fournisseurs de contenus [GAFA, ndlr] sont également en mesure d’optimiser l’efficacité des données du contenu et des applications qu’ils fournissent.
Les coûts des réseaux d’accès fixe sont très peu sensibles au trafic, tandis que les réseaux mobiles le sont.
Les désaccords sur l’interconnexion IP concernent généralement l’accroissement de la capacité de la liaison d’interconnexion IP.
Le coût des mises à niveau du réseau qui sont nécessaires pour gérer un volume de trafic IP accru est très faible par rapport aux coûts totaux du réseau.
Les GAFA et les FAI dépendent les uns des autres.
La demande de contenu de la part des clients des FAI stimule la demande d’accès haut débit.
La disponibilité de l’accès haut débit stimule la demande de contenu.
Il n’y a aucune preuve de free-riding [à savoir que les infrastructures réseaux seraient considérées comme gratuites par les GAFA, ndlr].
Les coûts de la connectivité Internet sont généralement couverts et payés par les clients des FAI.
Une analyse plus large pourrait être effectuée sur d’autres approches liées à débat. Le Berec s’attaque notamment au mythe du freeriding, selon lequel les GAFAM/N utiliseraient les infrastructures télécoms sans compensation – totale ou partielle – pour les FAI et, par conséquent, que les coûts encourus par ces derniers ne seraient pas couverts. « Ces allégations ne sont pas nouvelles », rappelle le Berec dans ses conclusions préliminaires. Il y a dix ans déjà, en 2012 lors du Congrès mondial des technologies de l’information (WCIT 2012) organisé par l’Union internationale des télécommunications (UIT), l’Etno avait déjà plaidé pour « un mécanisme de tarification d’interconnexion particulier » déjà appelé à l’époque SPNP (Sending party network pays) et d’y faire référence dans le règlement sur les télécommunications internationales (ITR) de l’UIT. L’Etno a expliqué que son amendement n’avait d’autres buts que de s’assurer que les accords commerciaux existants de type paid peering (interconnexion IP payante) ne soient jamais interdits par des lois dans les Etats membres de l’UIT, organe des Nations Unies.
Dans sa réponse datée du 14 novembre 2012 (il y a dix ans maintenant), le Berec en a conclu : « Les deux faces du marché – les [GAFA] d’une part et les utilisateurs de ces applications d’autre part – contribuent déjà au paiement de la connectivité Internet. Rien ne prouve que les coûts de réseau des opérateurs ne sont pas déjà entièrement couverts et payés dans la chaîne de valeur Internet (des [GAFA] d’un côté, aux utilisateurs finaux de l’autre) » (7). Dans ses conclusions préliminaires du 7 octobre 2022, cette fois, le Berec est on ne peut plus clair : « Cela demeure vrai en 2022 comme en 2012 », surtout que, rappelle le groupement des « Arcep » européennes, il n’y a pas de place pour le free-riding dans les conditions actuelles de la concurrence sur le marché de l’interconnexion où les différends sont en général résolus par les acteurs eux-mêmes. Une étude de l’institut allemand Wik, publiée en février 2022, démontre d’ailleurs que les marchés du transit et du peering constituent « un écosystème d’interconnexion IP [qui] est en grande partie concurrentiel », avec des acteurs aussi variés que les opérateurs de réseaux, les FAI, les réseaux de distribution de contenu (CDN) ou encore les réseaux publics d’Internet (8).

Peering et bill & keep : tous se tiennent
A cela s’ajoute le fait que le principe historique du bill & keep permet aux opérateurs télécoms de ne pas se facturer entre eux. Bref, tout le monde se tient. L’investissement des FAI dans l’infrastructure réseau contribue à l’écosystème Internet et l’investissement des GAFA dans le contenu lui-même – et dans les plateformes numérique où ces contenus sont mis à disposition et/ou partagés – contribuent à cet écosystème global. Faire payer un droit de passage sur Internet, à la manière des octrois du Moyen-Age, présente donc un risque pour l’Internet et sa neutralité. @

Charles de Laubier

PLF 2023 : rejet de trois amendements taxant à 1,5 % le streaming musical pour financer le CNM

L’UPFI la prône ; le Snep n’en veut pas ; des députés ont tenté de l’introduire avec trois amendements dans le projet de loi de finances 2023 : la taxe de 1,5 % sur le streaming musical en faveur du Centre national de la musique (CNM) a été rejetée le 6 octobre à l’Assemblée nationale.

Une taxe sur le streaming musical de 1,5% sur la valeur ajoutée générée par les plateformes de musique en ligne. Telle était la proposition faite par des députés situés au centre et à gauche de l’échiquier politique, dans le cadre du projet de loi de finances 2023. Mais avant même l’ouverture des débats en séance publique le 10 octobre à l’Assemblée nationale (et jusqu’au 4 novembre), la commission des finances réunie le 6 octobre, a rejeté les trois amendements – un du centre et deux de gauche, déposés respectivement les 29 et 30 septembre.

Budget 2023 du CNM : plus de 50 M€
La ministre de la Culture, Rima Abdul Malak (« RAM »), n’a-t-elle pas assuré que le budget du Centre national de la musique (CNM) pour en 2023 est « suffisamment solide » ? Le CNM sera doté l’année prochaine de plus de 50 millions d’euros, grâce à la taxe sur les spectacles de variétés qui, d’après le projet de loi de finances 2023 déposé fin septembre (1), rapportera l’an prochain 25,7 millions d’euros (contre 35 millions en 2019, soit avant la pandémie). S’y ajouteront un financement garanti par l’Etat à hauteur de 26 millions d’euros et une contribution des sociétés de gestion collective (2) de quelque 1,5 million d’euros. Pour autant, la question de son financement se posera pour 2024 et les années suivantes.
Or la pérennité du budget de cet établissement public à caractère industriel et commercial – placé sous la tutelle du ministre de la Culture – n’est pas assuré. D’où le débat qui divise la filière musicale sur le financement dans la durée du CNM, aux missions multiples depuis sa création le 1er janvier 2020 (3) – et présidé depuis par Jean-Philippe Thiellay (photo). A défaut d’avoir obtenu gain de cause avec ses trois amendements, l’opposition compte maintenant sur le sénateur Julien Bargeton (majorité relative présidentielle) qui va être missionné par la Première ministre Elisabeth Borne et RAM pour trouver d’ici le printemps 2023 un financement pérenne au CNM. L’une des vocations de ce CNM est de soutenir la filière dans sa diversité, un peu comme le fait le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) pour la production cinématographique, audiovisuelle ou multimédia. Mais avec un budget plus de dix fois moins élevé que ce dernier, le CNM dispose d’une très faible marge de manœuvre. Une partie des professionnels du secteur demandent donc depuis plus de deux et demi qu’existe le CNM de mettre les plateformes de streaming de type Spotify, Deezer, Apple Music ou encore YouTube à contribution (4). « Il est institué une taxe sur les locations en France, y compris dans les départements d’Outre-Mer, de phonogrammes et de vidéomusiques destinés à l’usage privé du public dans le cadre d’une mise à disposition à la demande sur les réseaux en ligne », prévoyaient à l’unisson les trois amendements finalement écartés. Et ce, qu’il s’agisse d’« un service offrant l’accès à titre onéreux [comme Spotify] ou gratuit [comme YouTube] ».
Les députés signataires – de Charles de Courson (centre droit) (5) à Sandrine Rousseau (écologiste) (6), en passant par Karine Lebon (Nupes) (7) – s’étaient concertés pour que la taxe sur le streaming musical soit assise sur trois sources de prélèvement : sur le prix hors taxe payé par le public, sur les recettes publicitaires, et sur les revenus générés par des services proposant des contenus crées par des utilisateurs. Tous s’accordent pour établir le taux de cette taxe à 1,5 % du total. « Il s’agit donc de permettre au CNM de fonctionner “sur ses deux jambes”, en trouvant un équilibre entre financement privé et finan-cement public, mais également entre les deux volets de la filière musicale : spectacle et musique enregistrée », justifiaient les députés centristes Charles de Courson et Michel Castellani. A gauche (Nupes en tête), les signataires indiquent s’appuyer sur les travaux de l’Union des producteurs phonographiques français indépendants (UPFI). « Le rendement de cette taxe est estimé à 21 millions d’euros », précisentils. L’UPFI est à la SPPF (société de gestion collective des producteurs indépendants de musique) ce que le Syndicat national de l’édition phonographique (Snep) est à la SCPP (société de gestion collective notamment des majors Universal Music, Sony Music et Warner Music).

UPFI/SPPF versus Snep/SCPP
Si l’UPFI/SPPF milite pour cette taxe de 1,5 % avec cinq autres organisations professionnelles (8), le Snep/SCPP, lui, est vent debout contre ce « nouvel impôt sur le streaming » et estime les « estimations erronées » faites à partir de « son assiette supposée de 1,4 milliard d’euros » (9). Le duo des majors défend plutôt « une contribution des services vidéo gratuits [YouTube, Facebook, …] dont les acteurs ne rémunèrent pas aujourd’hui la musique à sa juste valeur ». @

Charles de Laubier