Cookies : l’écosystème de la publicité ciblée s’organise en attendant la recommandation finale de la Cnil

C’est en avril que la Cnil devrait publier sa recommandation finale sur « les modalités pratiques de recueil du consentement » des utilisateurs au dépôt de « cookies et autres traceurs » sur leurs terminaux. Retour sur le projet de recommandation, qui est contesté par les éditeurs et les publicitaires.

Par Sandra Tubert et Laura Ziegler, avocates associées, BCTG Avocats

Alors que l’adoption du règlement européen « ePrivacy » patine depuis déjà trois ans (1), certaines « Cnil » européennes – allemande, anglaise, française, espagnole et grecque – ont décidé de prendre les devants en adoptant leurs propres lignes directrices sur les règles attendues en matière de cookies et autres technologies de traçage. En juin 2019, en France, la Cnil (2) a annoncé son plan d’action en matière de publicité ciblée. Au menu : l’adoption de lignes directrices dans une délibération datée du 4 juillet 2019 rappelant les règles de droit applicables en matière de cookies (3), complétées d’un projet de recommandation publié le 14 janvier dernier précisant les modalités concrètes de recueil du consentement.

Projet de nouveau règlement sur la vie privée et la protection des données : top départ pour le lobbying

La Commission européenne veut que sa nouvelle proposition sur le respect de la vie privée et la protection des données entre en vigueur le 25 mai 2018 « au plus tard », en même temps le règlement général « Protection des données » déjà promulgué le 4 mai 2016. Le débat se le dispute au lobbying

Quel est le lien entre la nouvelle proposition de règlement sur le respect de la vie privée que la Commission européenne a présentée le 10 janvier 2017 et le règlement général sur la protection des données adopté le 27 avril 2016 ? La première vient compléter le second (1), tout
en garantissant le droit fondamental au respect de la vie privée en ce qui concerne les services en ligne.

Le standard HTML5 prépare la revanche du Web sur les applications et les écosystèmes fermés

Lors de son intervention à la conférence LeWeb, le 10 décembre dernier, Tim Berners-Lee – l’inventeur du World Wide Web il y a 25 ans – a dénoncé les environnements fermés et verrouillés des « applis » mobiles, tout en se posant en garant de l’ouverture et de l’interopérabilité du Net. 2015 sera l’année du HTML5.

Tim Berners-Lee« Il nous paraît aujourd’hui naturel de regarder une vidéo directement dans son navigateur web, ou encore d’accéder au Web sur son téléphone. Nous nous attendons à pouvoir partager des photos, faire du shopping, lire le journal, et accéder à des informations partout, et sur tout type de terminal. Bien qu’invisibles pour la plupart des utilisateurs, HTML5 et la plateforme Web sont à l’origine de leurs attentes croissantes », avait déclaré Tim Berners-Lee (photo), président du consortium W3C, lors de la publication du nouveau standard HTML5 le 28 octobre dernier.

Game over… pour l’industrie « off line » du jeu vidéo

En fait. Le 8 décembre, le Game Connection Europe a fermé ses portes après trois jours, à La Défense. C’est la première fois que Paris accueillait cet événement-phare de l’industrie du jeu vidéo qui, selon l’Idate, réalise 52,1 milliards d’euros de chiffre d’affaires au niveau mondial cette année.

En clair. L’industrie du jeu vidéo entre dans le « cloud gaming ». Les consoles de jeux connectées, les boutiques d’applications, les réseaux sociaux, les téléviseurs connectés, ainsi que les jeux dits massivement multi-joueurs (MMO) et les jeux virtuels sur de la réalité augmentée, sont en train de faire disparaître les jeux numériques sur supports physiques, tels que les CD ou les DVD. Le « cloud computing », qui permet aux utilisateurs de jouer à partir de n’importe quel terminal – ordinateur, smartphone, tablette, téléviseur, etc. – sans que le jeu n’ait à être enregistré préalablement sur leur propre disque dur ou sur un support de stockage local, pourrait leur donner le coup de grâce. L’un des pionniers du « cloud gaming » s’appelle OnLive, société américaine qui a lancé en juin 2010 son service de jeux à la demande – ce que l’on pourrait désigner par le GOD, comme il y a la VOD pour la vidéo à la demande. Seul un petit boîtier est nécessaire pour jouer sur le poste de télévision. Pas de disque optique, pas de téléchargement : rien que du streaming audiovisuel. Par exemple, l’utilisateur achète
un jeu à partir de son smartphone et obtient un unique compte utilisateur, qui lui donne le droit de joueur à ce jeu sur plusieurs de ses terminaux. C’est ce que Laurent Michaud, chef de projet et responsable du pôle « Loisirs numériques et électronique grand public » de l’Idate, appelle – notamment dans son rapport « Digital Home & Connectable Devices » de l’Idate (1) que Edition Multimédi@ s’est procuré – les « jeux vidéo ubiquitaires » (ou Ubiquitous Games).
En France, par exemple, la console de jeux connectée pourrait disputer à la box IPTV
des fournisseurs d’accès à Internet (FAI) – détenant plus de 90 % de parts de marché
de l’accès au haut débit et du triple play – sa position de leader dans le salon connecté.
« Les consoles continuent par ailleurs d’abriter d’autres contenus (musique, vidéo, navigation Web, TV), plus enclins à intéresser le reste de la famille. (…) Celles de Sony
et de Microsoft assument leurs ambitions dans le foyer numérique et participent à sa conquête à côté des set-top-box, des boxes IPTV, des disques durs multimédias, des lecteurs-enregistreurs vidéo et des téléviseurs connectés », explique Laurent Michaud (2). Reste le risque de piratage que l’Hadopi considère comme moins élevé comparé à
la musique ou aux films. @