En France comme aux Etats-Unis, les « box» des FAI verrouillent-elles le marché Internet ?

Alors que la FCC aux Etats-Unis a adopté il y a huit mois une proposition visant à « ouvrir » les « box » des fournisseurs d’accès à Internet (FAI), soulevant un âpre débat outre-Atlantique, la question pourrait se poser aussi en France où la quasi totalité des foyers en ont une pour accéder à Internet.

Aux Etats-Unis, le débat bat son plein sur l’opportunité
d’« ouvrir » à la concurrence les set-top-boxes des câblo-opérateurs ou des opérateurs par satellite. C’est ouvrir la boîte de Pandore pour les uns (les opérateurs télécoms et les industries culturelles) ; c’est ouvrir le marché de l’accès pour les autres (les acteurs du Net et les associations de consommateurs). Plusieurs dizaines d’organisations telles que Public Knowledge, Electronic Frontier Foundation ou encore New America’s Open Technology ont appelé le 17 octobre dernier le régulateur des télécoms américain – la FCC (1) – à poursuivre sa réforme des règles sur les « box ».

Le « monopole des set-top-boxes »
La FCC, dont le président Tom Wheeler(photo) espère mener à bien sa réforme d’ici
la fin de cette année, a en effet adopté le 28 février dernier une proposition ayant pour objectif de rendre le marché des « box » d’accès à Internet et aux services en ligne plus concurrentiel. Et ce, au moment où les offres de contenus vidéo (VOD, SVOD, OTT (2) vidéo, …) se multiplient avec le très haut débit. Objectif : permettre aux consommateurs américains de pouvoir choisir le boîtier multimédia qui leur convient le mieux et à des prix moins élevés que ceux pratiqués. Les Américains paient en moyenne 231 dollars par an une telle set-top-box, soit 20 dollars par mois. Cela représente outre-Atlantique un marché annuel d’environ 20 milliards de dollars, préempté par quelques câblo-opérateurs – au premier rang desquels Comcast et Verizon –, lorsque ce ne sont pas des opérateurs par satellite tels que DirecTV (appartenant AT&T prêt à s’emparer de Time Warner) ou Dish Network.
Les organisations de consommateurs dénoncent ce « monopole des set-top-boxes ». La FCC, qui constate en outre que le coût de location d’un tel boîtier a fait un bond de 185 % depuis 1994, pense qu’« ouvrir » le marché de l’accès à Internet à d’autres appareils que les seules « box » permettrait d’animer un marché pour l’instant oligopolistique et coûteux pour les consommateurs victimes de « strangulation » (CQFD). Pourquoi ne pas permettre en effet un accès au réseau à partir de tablettes, de téléviseurs connectés ou d’autres appareils multimédias de type magnétoscope numérique ? C’est commercialement impossible, en raison du blocage des fournisseurs d’accès à Internet (FAI) américains. De leur côté, Google, Apple, Amazon, Tivo, Roku ou encore des fabricants de smart TV plaident pour ce déverrouillage du marché des
« box ». Par exemple, Google a lancé le 3 octobre aux Etats-Unis une set-top-box (ou streaming media player) basée sur Android TV version 6.0 et baptisée « Mi box » (3). La bataille de l’accès est en fait celle du contrôle media center ou de la video gateway dans les foyers. C’est aussi un vaste changement complet d’écosystème qui s’annonce, si la réforme proposée par la FCC aboutie malgré un lobbying intense des FAI et des ayants droits (The Copyright Office, MPAA, …). Les consommateurs ne seraient alors plus obliger de s’abonner à une set-top-box mais pourront choisir leur appareil de connexion, et avoir le droit de changer facilement de FAI comme bon leur semble. Switcher d’un câblo-opérateur vers un OTT, ou vice versa, se fera sans contraintes. Cette ouverture du marché devrait accélérer la tentation du cordcutting (4), où le consommateur décide de s’affranchir de tout FAI pour accéder aux offre vidéo et
TV sur Internet. Ce que propose la FCC est une régulation disruptive sur un marché encore captif de la « box ». Les fabricants de settop- boxes traditionnels pour le marché américain – comme l’américain Arris International et le français Technicolor – verraient alors leur chiffre d’affaires sérieusement impacté. Le débat en cours aux Etats-Unis
sur les set-top-boxes porte aussi sur la protection de la vie privée, d’une part, et sur la neutralité du Net, d’autre part (5), avec des considérations sur la pratique du zero-rating (6).
Qu’en est-il en France ? L’Hexagone compte plus de 27,2 millions d’abonnements (dont 80 % ADSL) à une « box » Orange, SFR, Bouygues Telecom ou encore Free, lesquels FAI détiennent à eux quatre la quasi totalité du marché d’accès fixe à Internet – tout comme de l’accès mobile d’ailleurs.

Suprématie des FAI en France
Récemment, des chaînes de télévision locales se sont plaintes auprès du CSA du changement non concerté de leur canal sur la « box » des FAI. Des hausses tarifaires sont également injustifiées aux yeux des abonnés, comme chez SFR cet été. Videofutur s’est résolu à lancer sa propre « box » faute d’avoir eu accès aux « box » des FAI. Autre inconvénient : à l’heure du direct, les décalages numériques des « box » sont de plus en plus mal vécus. De là à remettre en cause la suprématie des FAI de l’Hexagone, il n’y a qu’un pas. @

Charles de Laubier

Pourquoi le groupe Casino annonce « l’entrée de Cdiscount sur le marché des médias » avec Cstream

Cdiscount avait prévenu : « Cette offre vous surprendra ! ». En lançant le 4 octobre Ctream, une plateforme de contenus en ligne (films, musiques et livres numériques), le groupe Casino (Casino, Franprix, Leader Price, Monoprix et Cdiscount) débarque en effet là où Amazon et… Xandrie ne l’attendaient pas.

Avec une fréquentation e-commerce en France qui talonne celle d’Amazon, à savoir 10,8 millions de visiteurs en moyenne par mois contre 15 millions pour le numéro un mondial (selon Médiamétrie), il aurait été dommage pour Cdiscount de ne pas en profiter. Fondé en 1998 et aujourd’hui filiale de Cnova (filiale de e-commerce du groupe Casino basée au Pays-Bas), Cdiscount rivalise avec Amazon et distance les autres sites de vente à distance en France que sont La Fnac, eBay ou encore Vente-privée, La Redoute, Carrefour et PriceMinister.

Sur les traces d’Allbrary (Xandrie)
La société bordelaise – dont le PDG est Emmanuel Grenier (photo), entré dans le groupe Casino il y a maintenant vingt ans, et aussi DG de Cnova – a surpris tous ses concurrents (Amazon en tête) avec le lancement de cette « multiplateforme illimitée
à des catalogues de vidéo, musique, livres et magazines pour 9,99 euros par mois, sans engagement ». Selon Morald Chibout, DG adjoint de Cnova, « c’est une première mondiale car personne n’avait mis en place une offre triple play culturelle ».
A ceci près que Cdiscount a été devancé en France par Allbrary, une plateforme numérique multiculturelle lancée par la société Xandrie en 2013 et offrant six univers différents : ebooks, films et séries, jeux vidéos, logiciels, création digitale et partitions musicales (1) (*) (**). Allbrary, dont Hélène Dewelle vient d’être nommée directrice générale, se veut « la première bibliothèque digitale » et propose ses contenus seulement à l’acte et non pas sous la forme d’un abonnement illimité comme peut le faire Cstream (2). Denis Thébaud, PDG de Xandrie, indique à EM@ qu’Allbrary proposera un abonnement au deuxième trimestre 2017.
Cstream Video offre 300 films variés et 1.000 programmes pour enfants, renouvelés régulièrement, grâce à un partenariat avec la société parisienne VOD Factory qui édite déjà les services vidéo de SFR, de Tevolution de la Fnac, ou encore d’Allbray. Cdiscount brûler ainsi la politesse à Amazon dont le lancement de sa plateforme Prime Video est attendue d’ici la fin de l’année. Cstream Music propose des millions de titres organisés en smart radios personnalisées par les utilisateurs, le tout géré en back-office par la société française Snowite, rachetée en janvier par 7digital (3), une start-up londonienne de création de playlists musicales et de webradios pour des clients tels que La Fnac, E.Leclerc ou encore Musical.ly. Cstream Books met à disposition plus
de 50.000 livres (romans, BD, livres pour la jeunesse, livres pratiques) et une trentaine de magazines, avec l’aide de la société française de librairie en ligne Youboox. Fort de ce triptyque, Cdiscount affirme lancer « une offre média d’une largeur inégalée dans le marché, regroupant trois médias pour le même prix qu’un seul service spécialisé ».
Il s’agit en fait pour le numéro un français du e-commerce d’un « retour aux sources » car – créé il y a dix-huit ans par les frères Charle (sans « s ») Hervé, Christophe et Nicolas qui ont tout cédé en 2011 au groupe Casino (lequel avait initialement pris 50 % du capital de la société bordelaise en 2000) – Cdiscount avait commencé comme simple vendeur de CD d’occasion mais s’est rapidement étendu aux DVD, aux images et sons, à la vidéo, aux multimédia et aux livres. Aujourd’hui, le volume d’affaires de la plateforme de ecommerce en 2015 atteint 2,7 milliards d’euros qui génèrent pour la filiale e-commerce du groupe Casino un chiffre d’affaires de plus de 1,7 milliard d’euros. Cstream est présentée par Morald Chibout comme « une offre culturelle populaire qui correspond à toute la famille ». La multiplateforme vise 90 % de la population française qui, selon lui, ne serait pas client de sites web de streaming payants tels que Netflix, Spotify ou Amazon. C’est aussi pour le groupe Casino une manière aussi de se recentrer un peu plus sur l’activité e-commerce profitable en France, après les déboires commerciaux de Cnova au Brésil (4). Cet été, le géant français de la distribution a confirmé son projet de lancer une OPA (offre publique d’achat) sur les actions de sa filiale Cnova qu’il détenait directement à seulement 43,3 % et de se refaire une santé sur son site-phare français Cdiscount (MonShowRoom a par exemple été cédé à Monoprix).

Recentrage de Cnova sur la France
A fin 2015, Cnova est présent en Colombie, en Côte d’Ivoire, au Cameroun, au Sénégal et en Belgique. Le chiffre d’affaires s’élève à plus de 3,3 milliards d’euros, soit 7 % du chiffre d’affaires du groupe Casino, mais les pertes sont dues aux baisses des ventes au Brésil.
Après restructuration, le société Cnova sera retirée de la Bourse où elle était cotée depuis novembre 2014 au Nasdaq (Global Select) et depuis janvier 2015 sur Euronext (Paris). C’est dans ce contexte de restructuration, après l’échec de Cnova, que le groupe Casino lance Cstream pour renforcer Cdiscount. @

Charles de Laubier

Futur code européen des télécoms : les consommateurs risquent de le payer cher

Les opérateurs télécoms – historiques en tête – et les géants du Net – GAFA
en tête – pourraient être les premiers à bénéficier du nouveau « code des communications électroniques » présenté par la Commission européenne le
14 septembre. En revanche, pas sûr que les consommateurs s’y retrouvent.

Le nouveau projet de « Paquet télécom » que la Commission européenne a lancé mi-septembre ne peut pas être suspecté d’être « trop consumériste », tant il vise à encourager les opérateurs télécoms et fournisseurs d’accès à Internet (FAI)
à investir – quitte à co-investir – dans le très haut débit, en contrepartie d’une régulation allégée et censée être moins déséquilibrée par rapport aux acteurs de l’Internet et aux utilisateurs abonnés aux réseaux.

Co-investissement versus concurrence ?
Stimuler l’investissement ! Tel est le leitmotiv de Andrus Ansip (photo) et Günther Oettinger, respectivement vice-président de la Commission européenne pour le
Marché unique du numérique et commissaire européen pour l’Economie et la Société numériques. Il faut dire qu’environ 500 milliards d’euros d’investissements seront nécessaires en Europe sur les dix prochaines années pour espérer connecter tous les Européens à grande vitesse. « Ces montants devront largement provenir de sources privées. Toutefois, au vu des tendances actuelles en matière d’investissements, il y aura probablement un déficit d’investissements de 155 milliards d’euros », constatent déjà les deux commissaires. Le futur « code des communications électroniques » (1), qui ne sera pas adopté avant fin 2017 pour une transposition par les Etats membres d’ici 2020, va lâcher du lest en matière de régulation.
Mais cela risque de se faire au détriment des consommateurs, ce qui représente 315 millions d’Européens connectés. « Les actions visant à stimuler les investissements dans la bande passante ne peuvent pas se faire aux dépens des plus petits opérateurs [télécoms]. Aujourd’hui, plus que jamais, les consommateurs ont besoin que les opérateurs soient compétitifs sur le marché pour proposer des services innovants moins chers », a prévenu Monique Goyens, directrice générale du Bureau européen des unions de consommateurs (Beuc), lequel compte plus d’une quarantaine de membres dont UFC-Que choisir et la CLCV (2) en France. Basé à Bruxelles, le Beuc
« craint que ces nouvelles règles affaiblissent la concurrence entre les fournisseurs de services de télécommunication ». Cela pourrait se traduire par une hausse des prix pour les consommateurs, voire une concentration des opérateurs télécoms, même si
la Commission européenne reste réticente aux passages de quatre à trois opérateurs (comme il en est question en France, par exemple). La Commission européenne cherche en outre à renforcer les droits des consommateurs. Les utilisateurs devraient en effet pouvoir, s’ils le désirent, changer d’opérateur télécoms et/ou de FAI, voire de plateforme numérique telle que WhatsApp (Facebook), Skype (Microsoft) ou encore Viber (Rakuten), selon leur choix et en bénéficiant de la portabilité du numéro. Les contrats triple play et quadrulple play ne pourront excéder deux ans. La Commission européenne a finalement répondu aux exigences des opérateurs télécoms jusqu’alors réticents à investir seuls dans les réseaux de fibre optique qu’empruntent les OTT (Over-The-Top) du Net. « Le code [des communications électroniques] n’appliquera
une réglementation au marché que lorsque l’intérêt de l’utilisateur final l’exige et que
les accords commerciaux entre opérateurs débouchent sur une situation non concurrentielle », tentent de rassurer la Commission européenne. Et de promettre en effet que « le nouveau code réduit nettement le degré de réglementation lorsque des opérateurs concurrents co-investissent dans des réseaux à très grande capacité et facilite la participation des petits acteurs aux projets d’investissement » (3). L’association ETNO (4) réunissant les opérateurs télécoms historiques – anciens monopoles d’Etat de télécommunications Orange (ex-France Télécom), Deutsche Telekom, Telefonica, Belgacom, Swisscom ou encore Telecom Italia – veut s’assurer que la nouvelle législation comportera « des incitations [à investir] pour les principaux investisseurs » et sera « inclusive et entièrement technologiquement neutre, avec le FTTH, le FTTC et le G.Fast [plus performante que le VDSL2 sur les lignes téléphonique, ndlr], contribuant à accélérer le déploiement de la 5G et à desservir le très haut débit aux consommateurs à travers l’Europe ».

Le rôle des régulateurs renforcé
La Commission européenne, elle, table d’ici à 2025 sur des débits d’au moins 100 Mbits/s pour l’ensemble des Européens et d’au moins 1 Gbit/s pour les entreprises,
les écoles ou encore les hôpitaux, ainsi que le déploiement de la 5G dans les zones urbaines. Quant à l’Organe des régulateurs européens des communications électroniques (Orece, ou en anglais Berec (5)), dont le rôle sera renforcé, il organise
le 17 octobre prochain à Bruxelles un forum sur le projet de code des communications électroniques et lancera une consultation publique. @

Marché : la pub en ligne augmente, les dérives aussi

En fait. Le 12 septembre, ZenithOptimedia (Publicis) a relevé de 0,3 point à 4,4 % ses prévisions de croissance 2016 des dépenses publicitaires mondiales : 539 milliards de dollars, dont environ 37 % en ligne. Le 8 septembre, Carat (Dentsu Aegis) a prévu aussi une hausse de 4,4 % mais à 548,2 milliards.

Malgré l’attentisme des joueurs, le jeu vidéo devrait atteindre 3,4 milliards d’euros cette année

Grâce aux nouvelles plateformes, à l’enrichissement des catalogues, et à l’avènement de la réalité virtuelle, le marché français du jeu vidéo – matériels et accessoires compris – devrait progresser cette année de 3 % par rapport à 2015,
à 3,4 milliards d’euros. Mais les joueurs font preuve d’attentisme.

« Le marché sera a minima en croissance de 3 % à fin 2016. Cette prévision est volontairement prudente car il est complexe d’évaluer l’engouement et les volumes de ventes que vont générer les casques et accessoires de réalité virtuelle »,a indiqué Jean-Claude Ghinozzi (photo), président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Résultat : le jeu vidéo en France – marché physique et dématérialisé, mais sans compter les équipements et accessoires pour ordinateurs – affichera 3,4 milliards d’euros en 2016.

En attendant la RV et l’e-sport
« Sur le matériel, les joueurs font preuve d’attentisme face à l’arrivée prochaine de nouvelles plateformes et casques de réalité virtuelle, annoncés depuis quelques mois pour certains et confirmés pour d’autres lors de l’E3 [le plus grand salon américain consacré à l’industrie du jeu vidéo, ndlr] », a ajouté celui qui est par ailleurs directeur de la division grand public de Microsoft France. L’Electronic Entertainment Expo (E3), a en effet donné le la à cette industrie mondiale du jeu vidéo, mi-juin dernier à Los Angeles. Tandis que fin juin de tenaient en France fin juin à Juanles- Pins les rencontres professionnelles « vidéoludiques », avec l’Interactive and Digital Entertainment Festival (IDEF) organisées par le Sell, en attendant pour le grand public le Paris Games Week qui se tiendra du 27 au 31 octobre prochain à Paris (Porte de Versailles). Face à l’accélération des nouveautés annoncées, aux promesses de la réalité virtuelle (RV) ou de la réalité augmentée (RA), à la montée en charge du e-sport, et aux jeux vidéo attendus en fin d’année, les adeptes des jeux vidéo sont quelque peu prudents dans leurs décision d’achat. Résultat : le marché français du jeu vidéo se retrouve avec une croissance modérée, où l’engouement se le dispute à l’attentisme. « Le jeu vidéo est plus que jamais à la croisée des chemins entre bien culturel et bien technologique », estime Jean-Claude Ghinozzi. Depuis que Facebook a racheté le fabricant de casque Oculus Rift et s’est associé avec Samsung pour produire le Gear VR, compatible avec les smartphones, depuis que Google, Microsoft, Sony ou encore HTC, veulent intégrer la réalité virtuelle dans leur strastratégie, le marché mondial du jeu vidéo est en pleine mutation technologique. Les studios de développement de jeux vidéo sont à pied d’oeuvre : de nouveaux titres sont créés pour les casques Oculus Rift, Samsung Galaxy Gear VR, Playstation VR ou encore HTC Vive. Il existe déjà quelque 70 jeux de réalité virtuelle développés pour Oculus et une trentaine d’autres seraient prévus pour être disponibles au moment où les manettes de ce casque seront lancées, c’est-à-dire en d’ici la fin de l’année. La Playstation VR de Sony, qui sera disponible mi-octobre (a priori le 13) avec la promesse d’une cinquantaine de jeux de réalité virtuelle disponibles, sera compatible avec la PlayStation 4 (PS4), laquelle est actuellement la numéro une des consoles de jeux dans le monde (40 millions d’unités vendues depuis son lancement fin 2013). Cette plateforme « ludo-virtuelle » (ex-projet « Morpheus »), du fabricant japonais et leader du marché est emblématique de la mutation technologique de l’industrie du Dixième Art. Car, comme l’a expliqué Andrew House, président de Sony Interactive Entertainment, lors de la grand-messe E3 de juin, la Playstation VR n’est plus seulement une console de jeux vidéo mais devient en plus « un vrai nouveau medium » capable de donner accès à un large catalogue de télévision et de cinéma.
La neuvième génération de consoles de jeux vidéo, laquelle devrait succéder vers 2020 à l’actuelle huitième génération (composée de la Nintendo 3DS sortie en 2011, de la PS Vita en 2012, de la Nintendo Wii U en 2012, de la Xbox One en 2013 ou encore de la PS4 en 2013), pourrait faire la part belle à la RV et/ou la RA.

Développement et alliances
Pour l’heure, la société américaine Valve, éditrice de la plateforme de vente de jeux
en ligne Steam, a par exemple orienté un tiers de ses développeurs sur de la réalité virtuelle. Le développeur de jeux vidéos suédois Starbreeze s’est, lui, associé au fabricant taïwanais Acer dans une société commune afin de commercialiser le casque de réalité virtuelle StarVR. Starbreeze avait acquis la start-up française Infinite Eye.
« Une nouvelle histoire s’écrit avec l’arrivée de la réalité virtuelle qui offre aux développeurs de nouvelles possibilités pour repousser toujours plus les limites de leur créativité », a souligné le président du Sell.
Selon un sondage Toluna réalisé pour le magazine LSA sur la réalité virtuelle, 89,8 % des Français ont entendu parler de réalité virtuelle, mais à peine plus de la moitié ont une idée précise de son contenu. Cette notoriété est encore plus marquée chez les utilisateurs de jeux vidéo (93,7 %), mais là encore sans contenu imprécis : 57,3 % d’entre eux seulement déclarent savoir ce que l’expression recouvre. Et 86,3 % des joueurs sur console ont envi d’essayer ou l’ont déjà fait. Mais cette innovation intrigue aussi les non-joueurs (console, mobile ou PC) qui sont 45,1 % à vouloir aussi la tester.

RV : 5,1 Mds$ cette année dans le monde
Cette large attraction explique que les autres loisirs/spectacles arrivent à égalité avec les jeux vidéo dans les utilisations envisagées. « Ces casques et lunettes pourraient ne pas être seulement des accessoires de jeu vidéo si le contenu est à la hauteur des attentes dans les autres loisirs et activités culturelles », relève Toluna. Parmi les nombreux dispositifs de casque et lunettes déjà sur le marché ou en cours de lancement, deux casques retiennent l’attention des consommateurs : Gear VR de Samsung (24,7 %) et Playstation VR de Sony (23,6 %). Viennent ensuite HoloLens de Microsoft (13,1 %), Zeiss VR (11,8 %) et le fameux Oculus Rift en 5e position (9 %). Mais ce sondage fait apparaître de nombreux freins à la RV : la fatigue visuelle (53,8 %), le prix (45,6 %), les maux de tête (39,5 %), lesquels peuvent aller jusqu’à provoquer des vomissements…, ainsi que la coupure avec le monde réel (28,2 %). Côté prévision, la société d’analyse TrendForce a estimé que le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 5,1 milliards de dollars cette année puis doubler l’an prochain à 10,9 milliards. « D’ici cinq ans, on peut parier sur le fait que chaque foyer sera équipé d’au moins un dispositif de visualisation en réalité virtuelle. D’autant que les secteurs du jeu vidéo et de l’audiovisuel, de façon plus générale, s’emparent massivement de cette technologie. On est à un moment charnière », avait prédit Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual, le salon de la réalité virtuel en France, lequel s’est tenu à Laval en mars dernier.
Pour l’heure, le dynamisme de l’industrie des jeux vidéo est porté par l’écosystème des consoles qui représente à lui seul 60 % du chiffre d’affaires global du marché français (voir schéma ci-contre). Rien qu’au premier semestre 2016, cet écosystème « con-soles » progresse en France de 0,4% à 690 millions d’euros, d’après les derniers chiffres Sell/GfK. Quant à l’écosystème des ordinateurs (appelé « Gaming PC »), il représente 30 % du chiffre d’affaires des jeux vidéo en croissance de 11,4 % sur les même six mois de cette année à 338 millions d’euros. « Ce segment est porté par les innovations constantes sur le hardware et les accessoires, ainsi que par la tendance de l’e-sport », explique le Sell (1). L’e-sport est en effet l’autre nouvelle tendance du jeu vidéo.
Désormais reconnu par les pouvoirs publics en France, l’esport – ou sport électronique – désigne l’ensemble des pratiques compétitives ayant pour moyen de confrontation, de performance et de dépassement de soi, un support numérique, et en l’occurrence un jeu vidéo. Cette pratique vidéoludique dépasse aujourd’hui la sphère du gaming : elle entre dans les stades, se montre à la télévision et forge des cyberathlètes – véritables idoles de la génération numérique. Yahoo a lancé début mars une plateforme en ligne Esports ; YouTube Gaming avait de son côté été lancé mi-2015 sur les traces d’Amazon, lequel avait acquis Twitch en 2014 ; TF1 a pour la première fois organisé un tournoi d’e-sport, dont la finale fut diffusée en direct sur sa chaîne digitale MyTF1 Xtra (2). Le Sell a été moteur dans la reconnaissance de cette discipline sportive depuis l’an dernier, dans le cadre de la loi « Pour une République numérique ».
Le Premier ministre a même lancé en début d’année une mission parlementaire sur l’e-sport (3), laquelle a abouti en mai au Sénat à la reconnaissance officielle de l’e-sport et des joueurs professionnels. Parallèlement, l’association « France eSports » a été créée fin avril 2016 par Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat au Numérique, avec dix membres fondateurs, parmi lesquels l’on retrouve le Sell, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) ou encore Webedia du groupe Fimalac (4). Entre réalité virtuelle et sport électronique, l’industrie du jeu vidéo ne sait plus où donner de la tête. @

Charles de Laubier