L’e-sport aux 100 millions de joueurs dans le monde franchira 1 milliard de dollars de recettes en 2018

Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, … Les compétitions de sports électroniques suscitent un engouement sans précédent. Joueurs, médias, annonceurs, téléspectateurs et internautes sont au cœur d’une nouvelle bataille du divertissement.

La finale européenne de « League of Legends » à Paris-Bercy, qui s’est déroulée début septembre, a marqué les esprits et fait entrer un peu plus le esport dans le monde des divertissements grand public. Pas moins de 17.000 personnes avaient assisté dans la salle à cette finale, dans une ambiance survoltée, sans compter les millions d’internautes qui ont suivi en live l’événement retransmis en ligne. Les deux finalistes – les équipes « G2 eSports » et « Misfits », la première tenant du titre l’a remporté sur la seconde – se sont qualifiés pour le Championnat du monde de League of Legends qui se tiendra en Chine du 23 septembre au 4 novembre prochains.

Une discipline sportive des J.O. ?
C’est justement dans l’Empire du Milieu que le e-sport va être consacré puisqu’il sera accueilli aux Jeux Asiatiques de 2022 prévus dans la ville chinoise de Hangzhou, capitale de la province du Zhejiang, dans l’Est de la Chine. Les Jeux Asiatiques ont
les mêmes épreuves sportives que les Jeux Olympiques, si tant est que le e-sport devienne aussi discipline officielle de ces derniers. Dans une interview publiée par l’agence Associated Press (AP) le 8 août dernier, le co-président du comité Paris 2024 de candidature de la capitale à l’organisation des J.O. de 2024 – finalement retenue le 14 septembre – s’est dit ouvert à cette perspective : « Les jeunes, oui ils s’intéressent à l’e-sport et à ce genre de chose. Regardons cela, rencontrons-les, essayons de voir si nous pouvons trouver des liens. Je ne dis pas non d’emblée. Je pense qu’il est intéressant d’en discuter avec le Comité international olympique (CIO) et avec le monde du e-sport », a expliqué Tony Estanguet (photo). Il devait en être question lors de la 130e session du CIO qui s’est tenue à Lima, capitale du Pérou, du 13 au 17 septembre dernier. Intégrer l’e-sport dans les Jeux Olympiques de 2024 devrait être ensuite étudié de façon approfondie dès 2019 et la décision finale n’est pas à attendre avant la fin des Jeux de Tokyo de 2020. Dans l’attente d’être pleinement reconnue discipline olympique, l’e-sport devient une industrie du divertissement, voire une industrie culturelle, en pleine effervescence. Les recettes générées par le sport électronique devraient franchir pour la première fois en 2018 le seuil de 1 milliard de dollars au niveau mondial. C’est tout du moins le chiffre avancé en juin dernier lors du dernier salon E3 (Electronic Entertainment Expo), la grand-messe internationale des jeux vidéo qui se tient chaque année à Los Angeles. Selon une estimation du cabinet d’étude Deloitte, l’e-sport a pesé l’an dernier (2016) plus de 470 millions d’euros de chiffres d’affaires. Ce marché mondial est en plein boom grâce à l’engouement des jeunes « Millennials », à savoir les 15-35 ans qui constituent les générations dites Y et Z. Et la notoriété de l’e-sport ne cesse de grandir chez les moins jeunes.
Selon l’institut de mesure d’audiences Médiamétrie, près d’un internaute sur deux a déjà entendu parler du sport électronique. En effet, le sondage mené en avril auprès
de 1.000 personnes âgées de 15 ans et plus montre en effet qu’elles sont près de 47 % dans ce cas (contre 45,2 % en 2016). Sur les adultes de catégorie socio-professionnelle élevée (CSP+), la notoriété atteint 54,9 %. Et uniquement sur la tranche d’âge 15-34 ans, ils sont 62,8 % à avoir entendu parler de l’e-sport.
Pour ce qui est cette fois de regarder une compétition de sport électronique (Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, …), l’étude montre que 33 % des internautes interrogés en ont déjà « consommé » (contre 26,3 % en 2016). Les principales raisons d’être spectateur de e-sport sont avant tout la détente (53 %), la découverte de nouveaux jeux (45 %), une meilleure compréhension des stratégies de jeux (44 %), l’adrénaline (32 %) et l’émotion (27 %). Les contenus de e-sport suscitent l’intérêt des internautes, que cela soit – selon le nombre de citations – des jeux de stratégie, de sport, de tir à la 1ère personne, de combat, de rôle en ligne ou encore d’arène de bataille.

5 millions de supporteurs en France
En termes d’audience du e-sport en France, et toujours d’après Médiamétrie, il y a en environ 5 millions de visiteurs uniques par mois et encore une marge de progression. Ils regardent d’abord les sports électroniques à la télévision (55 %), lorsque ce n’est pas sur ordinateur (33 %), tablette (9 %) ou bien smartphone (3 %). Les chaînes de télévision – chaînes de jeux vidéos/manga, chaînes de e-sport, chaîne de sport ou chaîne généraliste – arrivent en premier dans les médias de diffusion de l’e-sport (47 %), suivies des sites web (40 %) et des applications mobiles (12 %). Le live arrive en tête des modes de consommation de l’e-sport pour 66 % des personnes interrogées, surtout lorsqu’il s’agit de compétition (75 %) et dans une moindre mesure pour les interviews des joueurs et autres e-sportifs (17 %), les bonus (15 %) ou encore les autres types de contenus (14 %).

Live et retransmission de compétitions
Les retransmissions en direct de ces compétitions de jeux vidéo en ligne multi-joueurs sont au cœur des stratégies des acteurs de ce marché en pleine croissance. Twitch,
la plateforme spécialisée dans la diffusion de parties de jeux vidéo en ligne, a été rachetée en août 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars. Pour le concurrencer, Google a lancé en 2015 YouTube Gaming. Et en octobre de cette même année, Microsoft a inauguré en France sa propre compétition baptisée « Xbox Elite Series ». Depuis lors, les grandes manœuvres se poursuivent de plus belle. Yahoo a lancé en mars 2016 une plateforme en ligne dédiée, Yahoo Esports, mais elle a été arrêtée en juin dernier en raison de la nouvelle stratégie de la société Oath, créée au sein du groupe Verizon pour regrouper Yahoo, AOL, The Huffington Post, Tumblr, Makers, Build Studios et les portails Sport, Finance et Mail de Yahoo (lire p.5). En France, TF1 a retransmis en ligne en mars 2016 la finale de la Fifa Interactive World Cup sur sa chaîne digitale MyTF1 Xtra. La société française Oxent et filiale du groupe Webedia, organise, elle, au moins une fois par an à Paris le ESWC (Electronic Sports World Cup), la coupe du monde des jeux vidéo.
La plateforme vidéo Dailymotion n’est pas en reste et a commencé en 2016 à diffuser en direct des ecompétitions telles que la « Fifa 17 Ultimate Team Championship Series Qualifier France » qui a eu lieu à Paris à la fin de l’année dernière. Vivendi, la maison mère de Dailymotion, s’est en outre alliée avec l’Electronic Sports League (ESL) – jusqu’alors en partenariat avec Yahoo Esports – pour créer ses propres événements
de ligues d’e-sport en France qui seront retransmises sur Canal+ et sur la plateforme vidéo. Le bataille des tournois vidéo-ludiques en direct est engagée. Désormais reconnu par les pouvoirs publics en France, l’e-sport désigne l’ensemble des pratiques compétitives ayant pour moyen de confrontation, de performance et de dépassement de soi un support numérique, et en l’occurrence un jeu vidéo. Cette pratique vidéoludique, qui dépasse aujourd’hui la sphère du gaming, entre dans les stades, se montre à la télévision et forge des cyberathlètes – véritables idoles de la génération numérique.
En France, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell) a été moteur dans la reconnaissance de cette discipline sportive depuis deux ans, dans le cadre de la loi
« Pour une République numérique », en proposant dès septembre 2015 un amendement visant à assurer au sport électronique un cadre légal favorable au développement du secteur. Une mission parlementaire sur l’e-sport avait même été confiée début 2016 – au sénateur PS Jérôme Durain et à Rudy Salles alors député UDI – pour aboutir à la reconnaissance officielle de l’e-sport et des joueurs professionnels : vote au Sénat en mai 2016 de cette disposition, qui deviendra officielle avec la promulgation de la loi « République numérique » le 7 octobre suivant.
Parallèlement, l’association « France eSports » a été créée fin avril 2016, avec
dix membres fondateurs, parmi lesquels l’on retrouve le Sell, le Syndicat national
du jeu vidéo (SNJV) ou encore Webedia du groupe Fimalac (1). Cette association
est présentée comme « un premier acte vers une Fédération des professionnels et amateurs des sports électroniques » (dixit le Sell).
Dans leur rapport final sur le e-sport (2) remis à Axelle Lemaire, alors secrétaire
d’Etat au Numérique, lors de la Paris Games Week le 26 octobre 2016, les deux parlementaires ont préconisé la création d’une commission spécialisée portant sur le jeu vidéo compétitif, laquelle sera placée au sein du Comité national olympique du sport français (CNOSF) pour « réguler et développer » le e-sport (3). C’est cette commission spécialisée qui sera transformée en « une véritable fédération délégataire ».

Potentiels publicitaire et médiatique
Les annonceurs et sponsors, qu’ils soient éditeurs de jeux vidéo ou fabricants high-tech voire producteurs de boissons énergisantes, sont à l’affût des compétitions-événements, des e-sportifs (dont certains peuvent être rémunérés plusieurs milliers d’euros) et des équipes championnes. Cela va du logo sur le t-shirt jusqu’à la visibilité lors de la diffusion TV et Internet de l’événement. Les compétitions de jeux-vidéo sont
a priori interdites de loteries (4), ce qui constituerait « une barrière légale » selon le cabinet d’avocats De Gaulle Fleurance & Associés (DGFLA) (5). A terme, le e-sport
a les armes pour détrôner le foot de son trop coûteux piédestal. @

Charles de Laubier

Livre : entre impression et intelligence artificielle

En fait. Le 11 septembre, le Syndicat national de l’édition (SNE) a annoncé que les 18èmes Assises du livre numérique se tiendront le 23 novembre. De son côté, le Bureau d’analyse sociétale pour une information citoyenne (Basic) a publié le 12 septembre une étude sur les impacts environnementaux de l’édition en France.

Smartphones : Samsung et Apple sous pression

En fait. Le 23 août, Samsung dévoilait son Galaxy Note 8 (disponible le 15 septembre). Le 12 septembre, Apple présentera son iPhone 8. Le 5 octobre, Google lancera le Pixel 2. Mais les challengers LG, Nokia ou Motorola font pression, ainsi que les chinois Huawei, Oppo ou Vivo. Concurrence menacée
de saturation.

Consultation publique sur la publicité online et data

En fait. Le 3 juillet, l’Autorité de la concurrence a présenté son rapport d’activité 2016 (310 décisions et avis rendus, 203 millions d’euros de sanctions). Sa président, Isabelle de Silva, lance en juillet la consultation publique tant attendue sur la publicité en ligne et rendra son avis « à l’automne ».

Maurice Lévy fait du numérique la priorité de Publicis en remettant « les clés de l’avenir » à Arthur Sadoun

Trente ans après que le fondateur de Publicis, Marcel Bleustein-Blanchet,
lui ait confié « les clés de l’avenir » du groupe publicitaire devenu numéro trois mondial, Maurice Lévy – président du conseil de surveillance depuis le 1er juin – les a remises à Arthur Sadoun. Et après ?

Arthur Sadoun (photo de droite) , dont la famille séfarade est originaire d’Algérie, devient calife à la place du calife. Le 1er juin, il
a succédé à Maurice Lévy à
la présidence du directoire de Publicis. Ce dernier devient président du conseil de surveillance à la place de Elisabeth Badinter (photo de gauche), fille du fondateur Marcel Bleustein-Blanchet et premier actionnaire du groupe. C’est elle, alors en qualité de présidente à la fois du comité de nomination et du conseil de surveillance, qui a recherché le meilleur candidat pour assumer la présidence du directoire du groupe.

« Une lourde tâche l’attend » (Elisabeth Badinter)
« Notre choix s’est porté sur un homme jeune [46 ans, ndlr] et brillant : Arthur Sadoun.
Il bénéficie d’un autre atout précieux : il appartient à cette génération qui a grandi avec l’émergence du digital. Une lourde tâche l’attend : conduire Publicis dans uneecon nouvelle ère, aux codes mouvants dictés par le numérique, plus incertaine que jamais pour les acteurs économiques mais aussi plus exaltante par toutes les opportunités qu’elle sous-tend », a écrit Elisabeth Badinter dans son édito publié le 9 mai dernier dans le document de référence 2016 du groupe dont elle demeure membre du conseil de surveillance. Le numérique fut longtemps le point faible de Publicis, jusqu’à ce que Maurice Lévy – diplômé en informatique et organisation de l’université du New Jersey (1965) et entré chez Publicis en tant que directeur informatique (1971) – se lance il y
a dix ans dans des opérations de croissance externe pour rattraper le retard dans ce domaine devenu vital.Ce fut le cas en 2006 avec l’acquisition de l’agence de communication interactive et numérique Digitas aux Etats- Unis, suivie en 2009 du rachat de Razorfish à Microsoft. Mais c’est surtout en s’emparant du spécialiste américain du marketing et de la communication numériques Sapient pour 3,7 milliards de dollars en 2014 que Publicis fait un bond en avant dans le digital. L’année suivante, la plateforme « Publicis.Sapient » regroupe l’ensemble des agences numériques du groupe, à savoir Razorfish, DigitasLBi, SapientNitro et Sapient Consulting, afin de proposer aux clients un large spectre de services « sur l’ensemble de la chaîne de valeur de la communication numérique, du consulting au commerce, en passant par
la création, les données et les plateformes ». Elle s’appuie sur une équipe de plus de 8.000 personnes en Inde. Résultat : le digital pèse depuis 2015 plus de la moitié des revenus annuels du groupe (53,6 % en 2016). « Maurice Lévy [75 ans cette année, ndlr] a su prendre avec brio le tournant du digital – avant tout le monde – et faire en sorte que Publicis en devienne le leader mondial », a tenu à souligner Elisabeth Badinter. Il n’en reste pas moins que la valeur de Publicis.Sapient (codirigé par Alan Wexler et Chip Register) a dû être dépréciée, ce qui a contribué à la perte nette de
527 millions d’euros en 2016 pour le groupe Publicis (1). Présent aux Etats-Unis, ce pôle a accusé un recul d’activité dû essentiellement aux pertes de budgets média en 2015 et début 2016, ainsi qu’aux difficultés de Razorfish. Publicis doit encore conforter sa présence sur le marché américain, depuis l’échec en 2014 de la tentative de méga-fusion avec l’américain Omnicom pour créer le numéro 1 mondial de la publicité devant le britannique WPP (2). Ne pas être au niveau aux Etats-Unis, pays des GAFA, ne pardonne pas.
C’est le premier défi à relever pour Arthur Sadoun. Publicis.Sapient fait l’un des quatre pôles du groupe publicitaire, avec Publicis Communications (3) (dont Arthur Sadoun était le PDG), Publicis Media (4) (dirigé par Steve King récemment nommé), et Publicis Health (5) (avec Nick Colucci à sa tête). Ces quatre pôles interviennent sur les vingt principaux marchés du groupe, les autres pays moins importants étant adressés par une entité « tout-en-un » baptisée Publicis One (créatives, médias, digitales et santé).
« Nous sommes la seule entreprise au monde qui dispose des talents et des actifs nécessaires pour réinventer le marketing de nos clients grâce à notre expertise dans
la data, la création et le digital », a affirmé en français, en anglais et en espagnol le nouveau patron de Publicis dans sa vidéo d’intronisation diffusée le 1er juin aux
78.913 collaborateurs du groupe.

Pression de Google et Facebook
Et pour mieux faire face à la globalisation du marché publicitaire, sous l’impulsion des géants du Net tels que Google et Facebook s’arrogant une bonne partie du marché de la publicité en ligne, le groupe presque centenaire a dû se réorganiser. Maurice Lévy a mis en place l’an dernier « The Power of One » qui a mis fin à la structure « en silos » de Publicis. Arthur Sadoun hérite de cette transformation, mais le plus dure reste à faire. Le troisième groupe mondial de publicité est confronté à une pression concurrentielle de plus en plus forte. @

Charles de Laubier