Devenu géant de la Silicon Valley, Nvidia a 25 ans

En fait. Le 7 janvier au soir à Las Vegas, ce fut « Sunday Night Fever » pour Nvidia, la plus en vue des sociétés de la Silicon Valley. Après être devenue une icône du jeu vidéo (puces et cartes graphiques, consoles, Cloud Gaming, …), la voici qui se diversifie. En un an, son action en Bourse a bondi de plus de 100 %.

En clair. La société américaine Nvidia, installée depuis avril 1993 à Santa Clara mais enregistrée fiscalement dans l’Etat attractif du Delaware depuis avril 1998, commence très bien l’année de ses 25 ans d’existence. Cofondé par l’Américano- Taïwanais Jensen Huang, actuellement son PDG, avec les Américains Chris Malachowsky, vice-président en charge de la technologie, et Curtis Priem, ingénieur et designer de puces graphiques (parti en 2003), le numéro un mondial des microprocesseurs graphiques s’est retrouvé sous le feu des projecteurs de Las Vegas avec ses annonces pour le CES.
Ayant forgé sa réputation avec de puissantes puces graphiques depuis l’invention en 1999 de la Graphics Processing Unit (GPU) et en étant le premier fabricant à franchir en 2008 – il y a dix ans – 1 milliard de transistors sur une même puce (1), Nvidia a fait de l’industrie du jeu vidéo ce qu’elle est devenue. Mais depuis cinq ans maintenant,
la rivale d’Intel, d’AMD et de Qualcomm – tous touchés par la faille de sécurité – se diversifie à tour de bras. En plus de ses puces « GeForce » allant jusqu’à 10 milliards de transistors pour des affichages exigeants sur les écrans à destination des gamers, des teenagers et des designers, ses activités se sont étendues à partir de 2013 à la fabrication de consoles de jeux et de « box » multimédias : Shield Portable, Shield Tablet et Shield Android TV, sans oublier sa plateforme GeForce Now de Cloud Gaming en streaming lancée en 2012 sous le nom de GeForce Grid. Sa conquête de nouveaux horizons se poursuit avec sa plateforme Drive IX (ex- Drive PX2) et ses nouvelles puces Xavier pour la voiture autonome avec de nombreux partenariats (Tesla, Volkswagen, Uber, Baidu, Volvo Cars/Autoliv, ZF Friedrichshafen, …) ainsi que dans l’intelligence artificielle et l’apprentissage profond (deep learning) où Nvidia s’est engouffré avec succès il y a dix ans. Et avec un grand écran 4K de 65 pouces BFGD, Nvidia s’affirme de plus en plus sur le marché TV.
En un an, son cours de Bourse a bondi de plus de 100 % et sa capitalisation au Nasdaq atteint plus de 134 milliards de dollars. Selon les prévisions des analystes financiers, son exercice fiscal « 2018 » en cours – en fait 2017/2018, car clos le 28 janvier prochain – devrait tutoyer les 10 milliards de dollars avec un résultat net record
de 2,6 milliards (2). Où l’on comprend que l’action ait doublé en un an. @

L’Europe tente de déverrouiller les géoblocages commerciaux et les frontières audiovisuelles

Si l’interdiction du géoblocage dans le e-commerce de biens et services est promise d’ici à Noël 2018, il n’en ira pas de même pour les discriminations géographiques des contenus culturels soumis aux droits d’auteur (musiques, films, livres, …). La portabilité transfrontalière, elle, reste un vœu pieux.

Pas facile de créer un véritable marché unique du numérique. Le Parlement européen et ses différentes commissions essuient les plâtres avec le Conseil de l’Union européenne et la Commission européenne. S’ils sont parvenus à un accord provisoire annoncé le 21 novembre à l’issue d’un « trilogue », c’est au prix de larges compromis et même de clauses de réexamen. Certes, les avancées sont notables en vue de lever les obstacles du géoblocage dans le e-commerce.

L’e-sport aux 100 millions de joueurs dans le monde franchira 1 milliard de dollars de recettes en 2018

Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, … Les compétitions de sports électroniques suscitent un engouement sans précédent. Joueurs, médias, annonceurs, téléspectateurs et internautes sont au cœur d’une nouvelle bataille du divertissement.

La finale européenne de « League of Legends » à Paris-Bercy, qui s’est déroulée début septembre, a marqué les esprits et fait entrer un peu plus le esport dans le monde des divertissements grand public. Pas moins de 17.000 personnes avaient assisté dans la salle à cette finale, dans une ambiance survoltée, sans compter les millions d’internautes qui ont suivi en live l’événement retransmis en ligne. Les deux finalistes – les équipes « G2 eSports » et « Misfits », la première tenant du titre l’a remporté sur la seconde – se sont qualifiés pour le Championnat du monde de League of Legends qui se tiendra en Chine du 23 septembre au 4 novembre prochains.

TV 4K, jeux vidéo immersifs, réalité virtuelle, voiture autonome, infotainment,… : les promesses de la 5G

Tout le monde parle de la 5e génération de mobile, alors que la norme n’est pas encore fixée. La première version sera présentée en septembre 2018, suivie de la seconde en 2020. Mais la patience sera récompensée : les débits seront jusqu’à 20 fois supérieurs à ceux d’aujourd’hui. Pour quels contenus ?

Dans son rapport « Les modèles de déploiement de la 5G se précisent » (1), publié le 10 juillet dernier, le cabinet d’étude Arthur D. Little (ADL) prévoit une explosion des contenus multimédias grâce à la prochaine génération de réseaux mobiles très haut débit. « Grâce à son potentiel de forte augmentation de la vitesse et de la bande passante, la 5G présente le potentiel propice au développement d’une vaste gamme d’expériences interactives pour les clients, par exemple dans le domaine des jeux vidéo immersifs, la retransmission d’événements sportifs, les voitures autonomes, et l’infotainment en réalité augmentée, avec des usages actuellement en cours de définition », explique Karim Taga, analyste associé chez ADL.

Apple (iOS) et Google (Android) sont pointés du doigt par l’Arcep pour défaut de neutralité

Le quasi duopole que constituent les systèmes d’exploitation pour smartphones iOS d’Apple et Android de Google soulève un problème au regard de la neutralité du Net. C’est en substance ce que dit l’Arcep qui appelle les acteurs du Net à lui faire part de « leur vision prospective sur le sujet ».

Terminaux@arcep.fr : c’est l’adresse e-mail que l’Autorité de régulation des communications électroniques et des postes (Arcep) a mise en place pour inciter les acteurs
du Net et les fabricants de terminaux « à réagir » à ses premières conclusions concernant « les limites à l’ouverture de l’Internet provenant des terminaux », et « à partager » avec elle « leur vision prospective sur le sujet ». Et ce, afin d’aboutir à un rapport plus complet début 2018 et l’organisation d’un événement. Cette « démarche ouverte » est coordonnée par la cheffe de projet « terminaux » de l’Arcep, Jennifer Siroteau (photo).