Les jeux en ligne deviennent le premier usage sur Internet et bousculent l’industrie du jeu vidéo

La 8e génération de consoles (PS4, Xbox One, Wii U, Steam, …), de plus en plus multimédias et au succès grandissant, est en train de faire basculer l’industrie culturelle des jeux vidéo vers le tout-online. Malgré ce changement de paradigme, le marché français devrait croître de 4 % cette année. Quid de la 9e génération ?

Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), qui fête
ses 20 ans en 2015 et qui affirme représenter avec vingt-quatre membres 95 % du marché français, est en pleine euphorie : selon l’institut d’études GfK, le chiffre d’affaires des jeux vidéo en France (consoles, logiciels, accessoires, jeux en ligne, jeux sur mobiles) devrait progresser cette année de 4% à 2,8 milliards d’euros, après l’an dernier déjà florissant avec ses 3 % de hausse. Ce qui n’était pas arrivé depuis 2008.

Pourquoi Vivendi cherche à vendre Activision Blizzard

En fait. Le 30 avril, Vivendi a tenu son assemblée générale au Carrousel du Louvre. Jean-René Fourtou, président du conseil de surveillance, n’a toujours pas présenté sa nouvelle stratégie, dont la « revue » va se poursuivre « dans les prochains
moins ». Parmi les prochaines cessions, les jeux vidéo ?

En clair. Après Maroc Télécom et l’opérateur brésilien GVT, Jean-René Fourtou serait décidé à céder tout ou partie des 61,6% que Vivendi détient dans le numéro un mondial des jeux vidéo, Activision Blizzard, pendant que sa performance est au plus haut. Or, pourquoi vendre une des activités les plus rentables, qui enregistre un Ebitda (1) record en croissance de 13,6 % sur un an à 1,149 milliard d’euros en 2012 ? C’est que le conglomérat sent le vent tourner : « On anticipait déjà l’année dernière un phénomène
qui pourrait nous impacter cette année, à savoir l’arrivée d’une nouvelle génération de consoles ; cela signifie traditionnellement un ralentissement des ventes de logiciels de jeux vidéo », a prévenu Philippe Capron, directeur financier et membre du directoire de Vivendi.
Céder le numéro un mondial des jeux vidéo, dont les franchises et licences sont connues dans le monde entier (Call of Duty, Skylanders, World of Warcraft ou Diablo), apparaîtrait comme le grand paradoxe de la nouvelle stratégie de Vivendi pourtant « recentrée sur
les médias et les contenus ». Activision Blizzard, constitué il y a cinq ans (2) et coté au Nasdaq (valorisé plus de 16 milliards de dollars), pourrait ainsi être sacrifié sur l’autel
du désendettement du conglomérat, lequel affiche encore 13,4 milliards d’euros de dette. Parmi les activités médias de Vivendi, Activision Blizzard est la filiale qui est la plus rentable opérationnellement (3) : presque deux fois plus que Canal + et plus de deux fois plus qu’Universal Music. Idem en matière de trésorerie générée : en hausse de 24,9 %
à 1,161 milliard d’euros en 2012, contre 0,706 milliard pour Canal+ et 0,528 milliard pour Universal Music. La pépite des jeux vidéo, dont le chiffre d’affaires a augmenté de 9,7 % l’an dernier à 3,768 milliards d’euros (soit 13 % des revenus globaux du conglomérat),
est en plus pas très gourmand en investissements (57 millions d’euros l’an dernier).
Si l’on met à part Maroc Telecom, Activision Blizzard est la deuxième filiale après SFR
à contribuer le plus fortement aux 2,5 milliards d’euros de résultat net ajusté du groupe.
Rien que World of Warcraft, premier jeu massivement multijoueurs sur Internet, compte plus de 9,6 millions d’abonnés à fin 2012. Le dernier Black Ops II de Call of Duty a, lui, généré 1 milliard de dollars de ventes en seulement 15 jours après son lancement le
13 novembre 2012 ! Vendre ou garder une telle pépite ? Faites vos jeux… @

La guerre des Mondes virtuels

Je suis pressé ce matin. Mais pour rejoindre mon bureau cela m’a pris moins de deux minutes dans la mesure où, aujourd’hui, je vais rester chez moi tout en étant virtuellement présent sur mon lieu de travail. Dans un univers 3D hyperréaliste reconstituant l’entreprise, l’intégration des ressources combinées de l’intranet, des réseaux sociaux
et des moyens de communication instantanés permet de travailler de manière spontanée et collaborative. Je frappe à une porte et discute avec mon voisin de bureau. Je rejoins une salle de réunion pour le point hebdomadaire avec le reste de l’équipe, la moitié des collègues seulement étant réellement présents.
Le passage à la machine à café, elle aussi virtuelle, permet de me tenir au courant
des dossiers vraiment importants. Univers professionnels, personnels, ludiques ou artistiques, les mondes virtuels font partie intégrante de la culture de l’humanité, depuis que l’homme met des images et des mots sur ses rêves. Ces mondes imaginaires ont de tout temps été l’objet de représentations faisant appel aux techniques de l’époque, des premières grottes peintes au cinéma d’anticipation.

« Les méta-univers, qui assurent l’interopérabilité entre les nombreux mondes virtuels, nous permettent de circuler dans ces environnements de pixels. »

Les abonnements font les choux gras de Vivendi

En fait. Le 1er mars, le groupe Vivendi – SFR, Canal+, Universal Music, Activision Blizzard,… – a publié un chiffre d’affaires pour 2009 de 27,1 milliards, en hausse de 6,9 %, mais un bénéfice net de 830 millions d’euros, en chute de 68,1 %, notamment en raison de son procès devant la justice américaine.

En clair. Si le groupe français de médias et de communication Vivendi affiche un
« résultat net ajusté » (1) de 2,6 milliards d’euros en 2009, c’est que sa stratégie dans
les réseaux et les contenus est essentiellement basée sur l’abonnement. « La priorité
est donnée aux investissements et à l’innovation pour satisfaire la demande des consommateurs pour le haut débit, la mobilité et les contenus numériques », a expliqué
le PDG du groupe, Jean-Bernard Lévy. Vivendi a ainsi résisté à la crise grâce à l’augmentation de son portefeuille d’abonnés, que ce soit sa filiale télécoms SFR
(12,4 milliards d’euros de chiffre d’affaires, en hausse de 7,6 %), mais aussi sa chaîne
et son bouquet de télévision Canal+ (4,5 milliards, en progression de 1,6 %) ou encore
le numéro un mondial des jeux vidéos Activision Blizzard, détenu à 57,47 % (3 milliards, forte hausse de 45,3 %). Seule sa filiale Universal Music est en recul de 6,2 % à
4,3 milliards d’euros. Malgré ses accords avec Spotify, MusicStation ou récemment Youtube (Vevo), le numéro un mondial de la musique doit encore progresser dans l’abonnement. SFR, lui, a franchi l’an dernier la barre des 20 millions de clients mobiles (2), dont 72,6 % sont abonnés (les autres en prépayé) et 41,1 % sont en 3G. Même si le revenu moyen annuel par abonné – l’ARPU (3) – s’est érodé en 2009 de 4,8 %, il reste encore élevé à 532 euros. Reste que l’Internet mobile, avec l’accès à des contenus multimédias, se développe et contribue au chiffre d’affaires « data mobile » (autre que la voix). Quant aux abonnées fixes à la Neubox (Internet haut débit), ils atteignent presque le nombre de 4,5 millions. Et chez Activision Blizzard, le fameux jeux en ligne par abonnement World of Warcraft, dit « massivement multi-joueurs », reste le numéro un mondial avec près de 11,5 millions d’utilisateurs. La télévision à péage n’est pas en reste : plus de 10,829 millions de clients Canal+ et CanalSat en France (12,471 millions avec Canal+ Pologne et Vietnam), tandis que l’ARPU annuel est en légère augmentation de 2,2 % à 44,7 euros par abonnement. Vivendi, qui compte toujours monter dans le capital de Canal+ France (détenu à 20 % par Lagardère) et de SFR (détenu à 44 % par Vodafone), s’est dit prêt à des acquisitions dans les médias et les télécoms s’il y a « modèle d’abonnement ». @

Les jeux vidéo veulent s’affranchir des boîtes et des consoles

Le marché mondial des jeux vidéo, qui dépasse désormais celui de la musique et
du cinéma, est en pleine mutation. Les ventes de « boîtes » pour jouer localement cèdent le pas aux jeux en ligne multi joueurs. Ceux-ci veulent s’émanciper des consoles vidéo pour investir tous les écrans connectés.

« Avatar : The Game ». Vous avez aimé la superproduction cinématographique en
3D de James Cameron, “Avatar” ; vous adorerez sans doute le jeu vidéo édité simultanément par l’éditeur français Ubisoft. La planète Pandora sort des salles obscures pour se projeter sur Playstation de Sony, Xbox de Microsoft, Wii de Nintendo ou encore sur ordinateur (1). Mais n’en déplaise aux millions d’internautes ou de mobinautes, le jeu Avatar n’est pas en ligne et encore moins « multi joueurs ». Pourtant, le marché des jeux vidéos tend à vouloir s’affranchir à la fois de la tutelle
des jeux sur consoles (environ 55 % du marché) et de la dépendance au rythme des lancements de nouvelles machines par les fabricants.
Cette industrie du jeu vidéo – qui dépasse désormais celles de la musique et du cinéma – est en train de passer d’un modèle où la majorité des joueurs avait un profil « joueur effréné » (core gamer), achetant des jeux vidéos en boîte pour jouer en local, à un profil de « joueur occasionnel » (casual gamer), téléchargeant des jeux sur Internet pour y jouer seul ou en groupe. La distribution des jeux classiques est également en train de changer avec l’essor du téléchargement. En outre, de nouveaux supports sont en développement pour permettre de jouer sur un simple écran de télévision. Des sociétés comme OnLive et Gaikai devraient prochainement proposer au grand public des technologies de streaming qui court-circuiteront purement et simplement les constructeurs de consoles actuels.