Le Pass Culture perd 30,7 millions d’euros en 2024

En fait. Le 7 décembre, la loi de finances de fin de gestion pour 2024 a été publiée au JO. Elle annule 5,6 milliards d’euros de crédits pour contenir le déficit public à 6,1 % en 2024. Le ministère de la Culture voit, lui, 32,7 millions d’euros de crédits annulés, dont 30,7 millions d’euros du Pass Culture.

(Après la publication de cet article dans EM@, la Cour des comptes a publié le 17 décembre 2024 son « premier bilan du Pass Culture »)

En clair. Le ministère de la Culture n’a pas échappé à l’annulation de crédits de paiement dans le cadre de la loi de finance dite « de fin de gestion pour 2024 », laquelle a été publiée au Journal Officiel le 7 décembre. Or sur les 32,7 millions d’euros de crédits de paiement annulés pour cette année, 30,7 millions d’euros portent sur le poste appelé « Transmission des savoirs et démocratisation de la culture » correspondant au Pass Culture.
Cette application mobile, lancée en février 2019 dans certains départements puis généralisé en mai 2021, offre aux jeunes un crédit de 20 euros pour les 15 ans, 30 euros pour les 16 ans et 17 ans (cumulables), et 300 euros pour les 18 ans (non cumulable avec les sommes précédentes et à dépenser d’ici leurs 20 ans) pour leur permettre d’accéder à des lieux, biens et activités culturels, y compris en ligne : livre, musique, cinéma, théâtre, concert, patrimoine, arts et loisirs créatifs, etc (1)). Cela représente au total un « cadeau » de 380 euros par jeune (2), les achats numériques (ebooks, SVOD, jeux vidéo, …) étant plafonnés à 100 euros. (suite)

La start-up californienne World Labs livre un aperçu de l’avenir de l’IA générative en 3D

Le 2 décembre, la start-up World Labs — devenue en septembre une licorne avec sa levée de fonds de 230 millions de dollars — a présenté en ligne les premiers résultats de son IA générative capable de générer des mondes en 3D, où les utilisateurs peuvent interagir directement.

Imaginez : vous soumettez une de vos photos ou images à une IA générative et celle-ci va créer pour vous un monde en trois dimensions (3D) où vous pourrez évoluer à partir du navigateur de votre ordinateur ou de votre smartphone. Bienvenus dans l’« intelligence spatiale ». C’est cet exploit technologique de génération d’une géométrie en 3D que promet de généraliser prochainement la jeune pousse cofondée en janvier 2024 par la chercheuse et professeure Fei-Fei Li (photo), sa PDG, Ben Mildenhall (ex-Google), Justin Johnson (ex-Meta) et Christoph Lassner (ex-Meta).

Films, jeux, … révolution « GenAI 3D »
Pour l’instant, des aperçus navigables par tous ont été mis en ligne depuis le 2 décembre (1), tandis que seulement « quelques créateurs » peuvent expérimenter l’IA générative 3D. Les autres doivent s’inscrire sur une liste d’attente (2), en prévision du prochain lancement. « Nous travaillons dur pour mettre cette technologie entre les mains des utilisateurs dès que possible ! », a assuré World Labs dans sa présentation du 2 décembre. « A partir d’une image d’entrée, notre système estime la géométrie 3D, remplit les parties invisibles de la scène, invente de nouveaux contenus pour que vous puissiez vous retourner, et génère une grande variété de types de scènes et de styles artistiques », explique-t-elle. Et de préciser : « Nos scènes 3D peuvent être rendues en temps réel dans le navigateur avec un contrôle total de la caméra. Cela signifie que vous pouvez les explorer avec une caméra en mouvement libre comme dans un jeu vidéo, ou même simuler des effets de caméra 3D comme une faible profondeur de champ ou un zoom chariot » (3). Une fois dans son navigateur, l’utilisateur évolue en temps réel dans le nouveau monde 3D, comme avec une caméra virtuelle, à l’aide de ses touches « WASD » sur un clavier Qwerty, ou avec les touches « ZQSD » pour un clavier Azerty à la française : Z pour avancer, Q pour aller à gauche, S pour reculer, D pour aller à droite. Avec la souris, il suffit de cliquer et de faire glisser pour regarder autour. (suite)

Championnat du monde 2024 de League of Legends en Europe : l’éditeur Riot Games mène le jeu

Il y a 15 ans était lancé le jeu d’arène « League of Legends », dit « LoL », produit par l’éditeur de jeux vidéo américain Riot Games. Et le 14e championnat du monde – les « Worlds 2024 » – de ce free-to-play de combats – se déroule du 25 septembre au 2 novembre à Berlin, Paris et Londres.

C’est la compétition mondiale de e-sport la plus suivie de la planète, avec plus de 6millions de «téléspectateurs » simultanées et près de 100 millions d’heures de jeu cumulées (1) : la « League of Legends World Championship », dont la 14e édition – les « Worlds 2024 » – s’est ouverte le 25 septembre par les play-ins (phase de qualification) et se terminera le 2novembre avec la grande finale. Ce tournois, où des équipes de huit régions sont en lice pour tenter de décrocher le titre mondial, est l’aboutissement des compétitions de combats organisées tout au long de l’année sur le jeu vidéo « League of Legends » (« LoL ») de la société américaine Riot Games.

Les « Worlds 2024 » : finale le 2 novembre
Les équipes qualifiées des ligues professionnelles s’affrontent chaque année dans une région différente dans le cadre des « LoL Esports ». Pour 2024, le tournoi aura lieu en Europe. C’est la cinquième fois que l’Europe l’accueille, après 2011, 2015, 2019 et 2021. Berlin accueillera les pays-ins jusqu’au 29 septembre et la « phase à système suisse » (tournois avec de nombreux participants en un nombre limité de confrontations) du 3 au 7 octobre et du 10 au 13 octobre ; Paris accueillera la « phase finale » du 17 au 20 octobre et les 26 et 27 octobre à l’Adidas Arena (2) ; Londres accueillera la grande finale le samedi 2 novembre, au complexe The O2. « Cette année, le nouveau format du Mondial verra s’affronter 20 équipes au cours de trois phases compétitives : les play-ins, la phase à système suisse et la phase finale (quarts de finale, demi-finales et finale). Vous pouvez regarder tous les matchs sur LoLesports.com », indique l’éditeur Riot Games. Les seeds (têtes de série) de chaque région dépendent des performances passées des différentes équipes lors des ligues régionales et internationales. Les régions qui ont toujours su s’imposer envoient certains de leurs seeds directement en « phase à système suisse », tandis que d’autres régions reçoivent moins de seeds et/ou débutent en play-ins.

Le marché mondial du jeu vidéo devrait franchir en 2027 la barre des 200 milliards de dollars

Pour un marché en crise, le jeu vidéo ne s’en sort pas si mal malgré les licenciements et les baisses de régime. D’ici deux ans, son chiffre d’affaires mondial devrait enfin franchir pour la première fois les 200 milliards de dollars – certes, avec un peu de retard sur les précédentes prévisions.

Alors que la sinistrose s’est emparé du salon international du jeu vidéo Gamescom, qui s’est tenu à Cologne en Allemagne du lundi 19 août (avec la conférence des développeurs) jusqu’au samedi 24 août (la soirée de lancement du Gamescom proprement dit ayant eu lieu le soir du 20 août), les prévisions pour l’industrie du 10e Art restent finalement pas si catastrophiques. Bien que les suppressions d’emplois se sont accélérées depuis deux ans, scrutées à la loupe par Game Industry Layoffs (1), sur fond de fermetures de studios (2), on est très loin du game over.

Bien au contraire. 10e Art, vers un nouveau record historique
La croissance de cette industrie culturelle, dépassant largement celle du cinéma, demeure malgré la crise qui la frappe. Pour la première fois, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo devrait dépasser les 200 milliards de dollars – pour s’établir à 213,3 milliards de dollars, selon les prévisions, revues le 13 août, du cabinet d’études néerlandais Newzoo, qui table sur une hausse moyenne annuelle de + 3,1 % sur la période 2002-2027 (voir graphique ci-dessous). « Alors que le marché connaît une croissance soutenue en 2024 [+ 2,1 %, à 187,7 milliards de dollars, ndlr], la question demeure : cette croissance va-t-elle durer ? La réponse courte est oui », prédit Michiel Buijsman (photo), analyste principal, basé, lui, à Chicago aux Etats-Unis. Mais selon les constatations de Edition Multimédi@, Newzoo a sérieusement décalé dans le temps le franchissement de ce seuil des 200 milliards de dollars qui devait initialement être atteint en… 2022. C’est du moins ce sur quoi tablaient ses anciennes prévisions datées du 5 mai 2022. Cela devait être « un nouveau record » (3).
Mais la crise de croissance s’est accélérée et a amené un an après Newzoo à repousser à 2025 le franchissement de la fameuse barre des 200 milliards de dollars (4). Le ralentissement de la croissance s’éternisant, le cabinet d’étude d’Amsterdam a dû le 13 août dernier (5) repousser une nouvelle fois ce record symbolique à 2027. Rien ne dit qu’un troisième recul sera nécessaire en raison de l’évolution constante de ce marché vidéoludique. Contacté, Michiel Buijsman nous répond

Le géant Apple se retrouve pris dans la nasse du Digital Markets Act (DMA) : la fin du walled garden

Edition Multimédi@ revient sur l’avis préliminaire que la Commission européenne a notifié le 24 juin à Apple, affirmant que l’App Store viole le règlement européen sur les marchés numériques (DMA). Les enquêtes de Bruxelles visant la Pomme sonnent le glas du « jardin clos » du fabricant d’iPhone.

Le Digital Markets Act (DMA) auquel doit se plier la firme de Cupertino dans l’Union européenne préfigure la fin – du moins dans les Vingt-sept – de son « jardin clos » savamment entretenu depuis seize ans maintenant (soit depuis l’ouverture de l’App Store en juillet 2008). Ce qui se passe en Europe vis-à-vis d’Apple est historique. Et il aura fallu la pugnacité de Margrethe Vestager (photo de gauche), vice-présidente exécutive de la Commission européenne en charge de la politique de concurrence, pour parvenir à enlever les vers du fruit d’ici le 25 mars 2025.

Un « avis préliminaire » non divulgué
« Nous constatons, à titre préliminaire, qu’Apple ne permet pas pleinement d’orienter les consommateurs. C’est pourtant essentiel pour faire en sorte que les développeurs d’applications soient moins dépendants des boutiques d’applications des contrôleurs d’accès et que les consommateurs aient connaissance de meilleures offres », a indiqué Margrethe Vestager.
La Commission européenne indique à Edition Multimédi@ que « l’avis préliminaire est confidentiel et ne peut pas être partagé », même expurgé des informations relevant du secret des affaires. Selon cet avis, la marque à la pomme – qui fait partie des sept contrôleurs d’accès identifiés par la Commission européenne (outre Apple, il y a Alphabet, Amazon, ByteDance, Meta, Microsoft et Booking) – enfreint le Digital Markets Act (DMA) qui est devenu obligatoire pour ces gatekeepers depuis le 7 mars 2024 (1).
En cas d’infraction, la Commission européenne menace d’infliger à Apple une amende pouvant allant jusqu’à 10 % de son chiffre d’affaires mondial total (lequel était de 383 milliards de dollars en 2023). Ces amendes peuvent aller jusqu’à 20 % en cas d’infractions répétées.