Le fair use en Europe : une fausse bonne idée qui mériterait un régulateur des droits d’auteur

Faut-il assouplir le droit d’auteur pour l’adapter aux usages numériques ? La tolérance dite fair use pratiquée aux Etats-Unis n’est pas une panacée, faute de prévisibilité. Certains préconisent la création d’un régulateur des droits d’auteur pour clarifier les règles du jeu.

Par Winston Maxwell, avocat associé Hogan Lovells LLP

Le fair use signifie une utilisation équitable. Aux Etats- Unis, la règle de fair use est une exception au droit d’auteur. Cela signifie que le titulaire d’un droit d’auteur ne peut pas empêcher une autre personne d’utiliser l’oeuvre si cette utilisation remplit les critères de fair use. En Europe, les exceptions au droit d’auteur sont énumérées dans une liste fermée qui intègre également le test dit « de trois étapes » (1) prescrit par la Convention de Berne et la Directive sur le droit d’auteur dans la société de l’information.

Le filtrage DPI est pratique courante sur Internet

En fait. Le 9 mars, l’Organe des régulateurs européens des communications électroniques (Orece) – qui réunit les 27 Arcep – a publié les premiers résultats d’une étude sur les pratiques de gestion de trafic sur Internet par les opérateurs télécoms et fournisseurs d’accès à Internet (FAI).

En clair. On en saura plus mi-avril, lorsque l’Orece rendra son rapport définitif à la Commission européenne sur les pratiques de gestion de trafic sur Internet au regard de la neutralité des réseaux. Mais ce que montrent les premiers éléments de cette étude pilotée par l’Arcep, et que Jérôme Coutant a présentés fin février à Vienne, c’est que le blocage (blocking) et/ou l’étranglement (throlling) des réseaux peer-to-peer (P2P) sont « les pratiques les plus fréquentes, à la fois sur réseaux fixes et mobiles ». Vient ensuite le blocage de la voix sur IP (VoIP) comme Skype, mais encore plus sur les réseaux mobiles. C’est la première fois que les régulateurs européens identifient les pratiques de gestion de trafic (1). Ils affirment en outre avoir « la preuve d’expériences négatives d’utilisateurs et de fournisseurs de contenus résultant de telles pratiques » de filtrage. Et pour procéder au blocage et/ou à l’étranglement, les opérateurs télécoms ont recours à la technique de filtrage en profondeur des contenus de type Deep Packet Inspection (DPI). Ce procédé controversé consiste à examiner automatiquement les données des paquets IP à des fins de sécurité, de censure, de protection de droits d’auteurs, de garantie de qualité de service ou encore de gestion des congestions des flux de données. L’abus de DPI peut aboutir à une pratique anticoncurrentielle (par exemple, en toute hypothèse, Orange limitant l’accès à YouTube pour favoriser le concurrent Dailymotion dans lequel il a investi), ou une atteinte à l’ouverture du Web censé être accessible sans discrimination par les internautes et les mobinautes. « Par exemple, sur la gestion des congestions, certains opérateurs utilisent une approche ‘’application agnostique’’ (comme active buffering), tandis que d’autres ont une approche ‘’application spécifique’’ (comme limiter le trafic spécifique tel que le streaming vidéo) », explique l’Orece. Quoi qu’il en soit, un tiers des opérateurs fixes gèrent leurs réseaux pour offrir des services spécialisés (fournir des utilities ou des applications de base comme la téléphonie ou la télévision), parallèlement à l’accès à Internet selon la règle du best effort. C’est particulièrement le cas en France où le triple play sur ADSL représente encore 95 % des accès haut débit, et que 57 % d’entre eux bénéficient de la TV sur ADSL via un accès typiquement managé nommé IPTV (2). @

Les projets de loi SOPA et PIPA suspendus font encore frémir les acteurs du Web

Alors que les votes des projets de loi américains SOPA et PIPA de lutte contre le piratage sur Internet restent toujours incertains – depuis leur report mi-janvier, suite à une levée de bouclier des acteurs du Web –, l’inquiétude envers ces deux textes controversés demeurent.

Par Christophe Clarenc, avocat associé (photo), et Véronique Dahan, avocat Counsel, August & Debouzy

Les internautes ont encore en mémoire les derniers événements
qui ont suivi l’introduction des propositions de loi SOPA (Stop Online Piracy Act) et PIPA (Protect Intellectual Property Act). Il y a eu la lettre du 15 novembre 2011, signée par plusieurs acteurs du Web – tels que Google, Facebook, Yahoo, eBay, Twitter, LinkeInd, AOL, etc – et transmise aux membres du Congrès américain, qui préconisait d’autres méthodes pour lutter contre les sites Internet dits « voyous ».

TVA du lieu de résidence de l’internaute : pourquoi attendre janvier 2015, voire 2019 ?

Encore deux ans avant le début de la fin du « dumping fiscal » qui gangrène l’économie numérique européenne. L’eTVA sera alors, à partir de janvier 2015, celle du lieu de résidence du consommateur. Au rythme d’Internet, le principe
du pays d’origine ne devrait-il pas être abandonné plus tôt ?

Par Charles de Laubier

Comment un « compromis » obtenu à l’arrachée par le Luxembourg lors du conseil des ministres des Finances européen, le 4 décembre 2007, a-t-il pu entretenir durant quatre ans encore la polémique sur le « dumping fiscal » que pratiquent certains acteurs du Web – Google, Amazon, Apple, etc. – dans l’Union européenne ? Car c’est pour l’ »optimisation fiscale » que Google Europe est installé à Dublin en Ireland ou que iTunes d’Apple est basé au Luxembourg.

Game over… pour l’industrie « off line » du jeu vidéo

En fait. Le 8 décembre, le Game Connection Europe a fermé ses portes après trois jours, à La Défense. C’est la première fois que Paris accueillait cet événement-phare de l’industrie du jeu vidéo qui, selon l’Idate, réalise 52,1 milliards d’euros de chiffre d’affaires au niveau mondial cette année.

En clair. L’industrie du jeu vidéo entre dans le « cloud gaming ». Les consoles de jeux connectées, les boutiques d’applications, les réseaux sociaux, les téléviseurs connectés, ainsi que les jeux dits massivement multi-joueurs (MMO) et les jeux virtuels sur de la réalité augmentée, sont en train de faire disparaître les jeux numériques sur supports physiques, tels que les CD ou les DVD. Le « cloud computing », qui permet aux utilisateurs de jouer à partir de n’importe quel terminal – ordinateur, smartphone, tablette, téléviseur, etc. – sans que le jeu n’ait à être enregistré préalablement sur leur propre disque dur ou sur un support de stockage local, pourrait leur donner le coup de grâce. L’un des pionniers du « cloud gaming » s’appelle OnLive, société américaine qui a lancé en juin 2010 son service de jeux à la demande – ce que l’on pourrait désigner par le GOD, comme il y a la VOD pour la vidéo à la demande. Seul un petit boîtier est nécessaire pour jouer sur le poste de télévision. Pas de disque optique, pas de téléchargement : rien que du streaming audiovisuel. Par exemple, l’utilisateur achète
un jeu à partir de son smartphone et obtient un unique compte utilisateur, qui lui donne le droit de joueur à ce jeu sur plusieurs de ses terminaux. C’est ce que Laurent Michaud, chef de projet et responsable du pôle « Loisirs numériques et électronique grand public » de l’Idate, appelle – notamment dans son rapport « Digital Home & Connectable Devices » de l’Idate (1) que Edition Multimédi@ s’est procuré – les « jeux vidéo ubiquitaires » (ou Ubiquitous Games).
En France, par exemple, la console de jeux connectée pourrait disputer à la box IPTV
des fournisseurs d’accès à Internet (FAI) – détenant plus de 90 % de parts de marché
de l’accès au haut débit et du triple play – sa position de leader dans le salon connecté.
« Les consoles continuent par ailleurs d’abriter d’autres contenus (musique, vidéo, navigation Web, TV), plus enclins à intéresser le reste de la famille. (…) Celles de Sony
et de Microsoft assument leurs ambitions dans le foyer numérique et participent à sa conquête à côté des set-top-box, des boxes IPTV, des disques durs multimédias, des lecteurs-enregistreurs vidéo et des téléviseurs connectés », explique Laurent Michaud (2). Reste le risque de piratage que l’Hadopi considère comme moins élevé comparé à
la musique ou aux films. @