Game over Stadia, place au Cloud Gaming de Netflix

En fait. Le 18 janvier, Google fermera son service de jeux en streaming Stadia faute d’avoir séduit suffisamment d’utilisateurs. Mais la « plateforme technologique sous-jacente » pourrait servir à YouTube, Google Play ou à la réalité augmentée, voire à un « partenaire industriel ». Pourquoi pas Netflix ?

En clair. Stadia est mort, vive Netflix Cloud Gaming ? Stadia ne pouvait sérieusement pas devenir le « Netflix » du jeu vidéo, en raison d’un catalogue de titres insuffisant. Mais aussi parce que Netflix lui-même a commencé à se diversifier en proposant des jeux vidéo pour mobiles et surtout à étudier – comme l’a annoncé en octobre dernier à TechCrunch (1) Mike Verdu, le Monsieur « jeux vidéo » de la plateforme de SVOD – le lancement d’une offre de Cloud Gaming. Edition Multimédi@ se demande donc si Google ne va pas apporter à Netflix sa plateforme technique jusqu’alors utilisée par Stadia. « La plateforme technologique sous-jacente qui alimente Stadia a fait ses preuves à grande échelle et transcende le jeu », avait expliqué en septembre dernier Phil Harrison, vice-président chez Google et directeur général de Stadia. Et en précisant ceci : « Nous voyons des occasions évidentes d’appliquer cette technologie à d’autres parties de Google, comme YouTube, Google Play et à nos efforts de réalité augmentée (RA), ainsi que de la mettre à la disposition de nos partenaires de l’industrie ». Netflix sera-t-il un partenaire industriel ? La firme de Los Gatos pourrait réussir là où la firme de Mountain View a échoué, surtout si la seconde devait prêter main forte à la première. Cela relève de la spéculation, mais ce partenariat ferait sens. Une chose est sûre : Google jette l’éponge au moment où Netflix se prépare à lancer son « Stadia », tout en investissant dans la production de jeux vidéo. Coïncidence ? Contacté, Mike Verdu chez Netflix ne nous a pas répondu. Face à des géants bien installés dans le Cloud Gaming comme Sony, Microsoft et Nintendo, il sera difficile – comme l’a montré Stadia – de s’imposer.
Comme annoncé le 29 septembre 2022 par Phil Harrison, Stadia sera donc inaccessible à partir du 18 janvier. C’est sur un constat d’échec que la firme de Mountain View s’est résolue à fermer le service qu’elle avait lancé en grande pompe le 19 novembre 2019, il y a un peu plus de trois ans (2). « Stadia n’a pas gagné l’adhésion des utilisateurs autant que nous l’espérions », avait justifié le patron de la plateforme à l’automne dernier (3). Les joueurs seront remboursés de la plupart de leurs achats (4). Si le catalogue de Stadia s’est étoffé avec plusieurs centaines de jeux, il n’a jamais été satisfaisant pour les gamers qui lui reprochaient une offre très réduite de blockbusters de type « AAA ». @

Squeezie, devenu numéro un des influenceurs sur les réseaux sociaux, a atteint la consécration en 2022

C’est la tête de gondole des influenceurs sur Internet en France. Selon nos calculs, il a même dépassé en 2022 les 51 millions d’abonnés, tous réseaux sociaux confondus (YouTube, Instagram, TikTok, Twitch, …) : Squeezie, alias Lucas Hauchard, vient en plus d’avoir les honneurs du Musée Grévin, avec son chien !

Il va avoir seulement 27 ans le 27 janvier 2023 et pourtant Lucas Hauchard est déjà un vieux de la vieille des influenceurs sur les réseaux sociaux où il est devenu célèbre sous le pseudonyme Squeezie (photo). Au point d’être devenu le numéro français des youtubeurs et même de tous les influenceurs (1). Son audience dépasse celles des télévisions nationales et il est le mieux payé dans ce nouveau métier. Squeezie est un « homme-orchestre » millionnaire entré dans l’histoire. Le Musée Grévin lui a même présenté le 1er décembre dernier son double de cire avec son chien Natsu immortalisé à ses côtés – une première pour ce musée (2).
« C’est une belle consécration et très flatteur pour moi mais aussi pour Internet de manière générale. Le Grévin est rempli de personnalités qui ont marqué la culture française. Et aujourd’hui, on peut dire que nous – les gars d’Internet, les filles d’Internet – on a marqué la culture française », a lancé Lucas Hauchard le jour de l’inauguration de sa statue. Que de vidéos diffusées sur YouTube depuis ses début en mai 2008 sous son premier pseudo, Kakashlu, et surtout depuis janvier 2011 lorsqu’il se renomme Squeezie et lance sa chaîne éponyme, en référence à la chanson « Squeeze It » des DJ Tiësto et Frank qu’il écoutait il y a plus de dix ans.

Premier youtubeur en 2022 (audience et contenu)
Sa chaîne « Squeezie » dépasse aujourd’hui les 17,7 millions d’abonnés. Avec ses deux autres chaînes YouTube – Squeezie Gaming (4,5 millions d’abonnés) et Squeezie Rediffusions (349.000 abonnés) – qu’il a créées respectivement en septembre 2018 et en mars 2022, le premier influenceur de France totalise sur YouTube plus de 22,5 millions d’abonnés (avant déduplication, un internaute pouvant être abonné à plusieurs de ses chaînes). Depuis leur lancement, ses trois chaînes ont généré avec leurs multiples vidéos jusqu’à maintenant un total astronomique de plus de 11,2 milliards de vues. Et selon le classement que YouTube a révélé en fin d’année dernière, Squeezie a pris en 2022 la tête des vidéos les plus populaires vues sur la plateforme de Google, avec « Qui est l’imposteur ? ». Depuis sa mise en ligne en juin dernier, elle totalise plus de 16,3 millions de vues, ce qui la place devant celles des youtubeurs Inoxtag, Mcfly & Carlito, et MichouOff pour ne citer que les trois suivants du classement (3). Il n’était que sur la troisième marche du podium en 2021, toujours selon YouTube (4), avec la vidéo « Une seconde avant la catastrophe », derrière Mcfly & Carlito et Cyprien. Dans ce format de jeu « Qui est l’imposteur ? » qu’il a conçu, Squeezie et ses deux invités doivent débusquer un imposteur parmi trois personnes exerçant toutes un même métier ou une discipline identique. La série a aussitôt trouvé son public, dont l’audience n’a rien à envier à celles des chaînes de télévision.

Le n°1 des youtubeurs gagnerait 50.000 euros/mois
Au total, le numéro un français des youtubeurs empocherait en moyenne 50.000 euros par mois si l’on en croit les sites Youtubers.me (5) et Socialblade.com (6). Car ses plusieurs dizaines de vidéos postées par an, précédées d’annonces commerciales, génèrent des recettes publicitaires élevées. Ce qui lui rapporterait, rien que sur la plateforme vidéo de Google, un revenu annuel supérieur à 600.000 euros. Le placement de produits et l’affichage de marques sont aussi pratiqués par Squeezie, comme avec Gucci, Dior ou encore Vivo. Mais Squeezie n’est pas seulement sur YouTube. Il a aussi de très nombreux fans sur les autres réseaux sociaux : 9,1 millions d’abonnés sur Twitter, 8,1 millions de followers sur Instagram, 4,7 millions d’abonnés sur TikTok, 4 millions de followers sur Twitch, 2,3 millions d’amis sur Facebook, et 0,3 million sur Snapchat. Selon les calculs de Edition Multimédi@, la galaxie Squeezie totalise plus de 51 millions d’abonnés (toujours avant déduplication des multi-suiveurs qu’il est impossible de dénombrer). Il devance ainsi ses confrères d’influence, Cyprien et Norman, ainsi que l’influenceuse Léa Elui.
Lucas Hauchard a su se diversifier, tant sur les réseaux sociaux que dans les contenus créatifs proposés, après avoir commencé avec des tests de jeux vidéo et des histoires effrayantes (threads horreur). Il multiplie les collaborations avec d’autres influenceurs (Cyprien, Mcfly & Carlito, Mister V, Jonathan Cohen, …), ce qui lui permet de démultiplier son audience et ses revenus. Aux quelque 600.000 euros qu’il a empochés en 2022 grâce à YouTube, Squeezie engrange aussi de l’argent ailleurs, comme sur Twitch. Sur cette plateforme de live gaming et de live streaming d’Amazon, il performe financièrement : outre l’inévitable publicité en ligne, sur ses 4 millions de followers, 5.174 d’entre eux sont abonnés payants – d’après le décompte de TwitchTracker (7) – soit via Prime d’Amazon sans surcoût, soit moyennant 3,99 euros par mois (rang 1), 7,99 euros (rang 2) ou 19,99 (rang 3). Amazon prélevant au passage jusqu’à 50 %, rien que les abonnements payants sur Twitch rapporteraient à Squeezie au moins 10.000 euros par mois. Mieux, Lucas Hauchard a réussi à organiser le Grand Prix de Formule 4 le 8 octobre dernier au Mans. Avec sur la ligne de départ vingt-deux vidéastes et streamers, ce « Grand Prix GP Explorer » a enregistré une audience live record sur Twitch : 1 million d’internautes en direct, auxquels sont venus s’ajouter des millions de replay.
Véritable « homme-média », Squeezie est aussi devenu, malgré lui, un homme d’affaires grâce à ses investissements avisés. En 2015, il a créé deux sociétés : Squeezie et Balai Steak, dont la seconde subsiste aujourd’hui pour l’édition de ses chaînes et dont il est président. Parallèlement, Lucas Hauchard a créé en avril 2020 l’agence d’influence et régie publicitaire Bump, dont il détient encore, selon L’Informé (8), 20 % du capital. Et ce, après avoir quitté la régie Talent Web, laquelle avait été revendue en 2016 avec sa maison mère Mixicom (réseau multichaîne) au groupe Webedia du milliardaire Marc Ladreit de Lacharrière pour 25 millions d’euros (sur 75 millions au total pour Mixicom). A l’époque, d’après le site web de BFMTV (9), cette cession d’il y a plus de cinq ans avait rapporté au moins 4 millions d’euros à Squeezie qui était coactionnaire de Talent Web à hauteur de 15,9 % aux côtés de Cyprien et Norman. En plus de cette sacrée plus-value (par rapport aux 3.000 euros initiaux investis par Squeezie), d’autres millions ont été reversés les années suivantes, notamment à Squeezie, en fonction des performances publicitaires de cette régie. Sa fortune de millionnaire vient d’abord de cette lucrative opération financière. « Cette revente, c’est ma retraite », avait-il confié sur Canal+. Aujourd’hui, son agence d’influence Bump assure non seulement la publicité de ses propres chaînes sur les réseaux sociaux mais aussi celles d’autres influenceurs tels que McFly & Carlito, Gotaga ou encore Locklear. En 2021, cette régie a réalisé 14 millions d’euros de chiffre d’affaires pour un bénéfice net de plus de 0,8 million d’euros. Squeezie est en outre coactionnaire à 25 % de la société Cotalent créée en mars 2018 avec Cyprien (46,4 % du capital) et Norman, encore eux, pour proposer à d’autres créateurs de contenus un studio de production audiovisuelle dans Paris baptisé Taiko (« tambou » en japonais).

Albums : Oxyz (musique hip-hop) et Bleak (BD)
Et lorsque l’« homme-média » se mue en « homme-orchestre », il diversifie ses instruments d’influence. Squeezie a ainsi créé en février 2019 sa propre marque de vêtements de style streetwear inspiré de la culture japonaise – Yoko, commercialisée par la société Yoko Gang, propriété de sa société Balai Steak. Puis en septembre 2020 est sorti son premier album musical intitulé Oxyz (14 titres de hip-hop, entièrement produits au Japon avec le producteur Kezah). Dans la foulée, il a créé sa propre maison de production, Unfold. Le décidément touche-à-tout s’est aussi essayé à la bande dessinée sur le thème de l’horreur qu’il affectionne depuis ses débuts : coécrit, et édité par Link Digital Spirit, le premier album « Bleak » est sorti début 2022 et le second est prévu le 4 mai prochain. Influenceur rime décidément avec prolifique. @

Charles de Laubier

Les écosystèmes play-to-earn séduisent le jeu vidéo, où éditeurs et joueurs sont gagnants

P2E : trois lettres qui pourraient rapporter gros aux joueurs assidus. Perdre son temps à jouer en ligne ou gagner des revenus en jouant ? L’ère du play-to-earn a vraiment commencé en 2021 et se confirme cette année. Les « récompenses » sont payées en jetons non fongibles (NFT) ou en cryptomonnaies.

Grâce à la technologie chaîne de blocs, ou blockchain, l’industrie du jeu vidéo est en train d’étendre son domaine de la lutte aux play-to-earn (P2E) voire au create-to-earn (C2E) : jouer et créer pour gagner des récompenses ou des rémunérations. L’appât du gain aidant, de nombreux éditeurs – historiques comme le français Ubisoft ou start-up comme la vietnamienne Axie Infinity et la française The Sandbox financées par des levées de fonds – ont entrepris de surfer sur cette tendance aux promesses lucratives. Mais il reste à en démocratiser l’usage.

Blockchain Gaming, NFT et… hacking
Ubisoft a lancé en décembre 2021 la plateforme Quartz (1) en version bêta. « C’est l’endroit où vous pouvez acquérir des Digits, les premiers NFT d’Ubisoft, jouables dans un jeu HD stockés sur la chaîne de blocs Tezos », explique le groupe fondé par les frères Guillemots (2). Les jetons non fongibles Digits offrent plus de contrôle au joueur : « Alors qu’ils sont d’abord et avant tout des objets jouables, les Digits vous permettent de mettre vos objets en vente auprès d’autres joueurs éligibles, quand vous voulez et au prix que vous définissez. De même, vous pouvez acheter de nouveaux articles directement auprès d’autres joueurs. Toutes ces transactions auront lieu sur les marchés tiers autorisés, Rarible.com ou Objkt.com, pas sur Ubisoft Quartz ». Les premiers Digits sont jouables sur la version PC de « Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint », un jeu vidéo à gros budget de tir tactique en ligne sorti en 2019 et disponible sur la plateforme de distribution Ubisoft Connect.
Les Digits proposés sont en nombre limité, chacun numéroté, et peuvent représenter un objet de collection unique et jouable dits « cosmétiques » dans le jeu. Ceux-ci peuvent aller des véhicules in-game aux armes sous la forme de pièces d’équipement (une arme, un vêtement, un casque, …). Les objets en jeu ne sont plus censés rester dans l’inventaire du joueur. Ubisoft entend ainsi « récompenser les joueurs les plus loyaux » plutôt que « des spéculateurs » (dixit Nicolas Pouard, en charge de l’innovation chez Ubisoft). C’est en tout cas la première major du jeu vidéo à se lancer, avec Quartz, dans le Blockchain Gaming (3) et le play-to-earn. Et ce, malgré l’accueil plutôt frais réservé par des gamers et certains développeurs à l’annonce de Quartz l’an dernier. Par ailleurs, le groupe Ubisoft dirigé par Yves Guillemot (photo de gauche) a notamment investi dans la start-up vietnamienne Sky Mavis qui a développé en 2018 Axie Infinity, un jeu P2E basé sur la blockchain Ethereum et précurseur des jeux à NFT. Lors d’un premier tour de table, elle avait levé près de 150 millions de dollars avec l’aide de Marc Andreessen (4) et Ben Horowitz via leur fonds Andreessen Horowitz, alias A16z (5). Ce qui a valorisé Sky Mavis 3 milliards de dollars. Axie Infinity est un jeu de combat où les joueurs collectionnent des créatures certifiées par NFT et appelées Axies qu’ils élèvent (ces petits monstres se reproduisent) et combattent, ou revendent (en spéculant sur les plus rares), pour obtenir des récompenses en mode play-to-earn sous forme de cryptomonnaie. Les joueurs peuvent aussi acquérir des terrains virtuels. Dans l’univers effervescent du Blockchain Gaming, ce jeu est considéré comme le plus important projet. A février 2022, d’après Forkast, Axie Infinity – qui revendique quelque 2,8 millions de joueurs actifs chaque jour en moyenne – a franchi la barre des 4 milliards de dollars de ventes dans son écosystème (6). Le bien le plus cher s’est vendu 820.000 dollars (7).
« Axie est un jeu animalier numérique axé sur la communauté qui remplace le modèle de jeu traditionnel violent, et permet aux joueurs de gagner de l’argent tout en luttant, en élevant et en construisant un royaume avec leurs amis. Axie est inspiré par des jeux classiques comme Pokémon, Neopets ou Tamagotchi. », décrit Trung Nguyen (photo de droite), le cofondateur et directeur général d’Axie Infinity (le studio Sky Mavis ayant été, lui, cofondé par Aleksander Leonard Larsen, Jeffrey Zirlin). Mais, fin mars, ce crypto-jeu de combats virtuels a été victime d’un cyber piratage bien réel des détenteurs du wallet Ronin, dont le butin des hackers s’élève à 620 millions de dollars (8). Comme pour regagner la confiance des gamers, l’éditeur a lancé début avril un jeu free-to-play appelé « Origin » (9).

Les « toqués » du token
Sur le P2E, un NFT Axie peut être utilisé pour générer un maximum de 10.000 dollars de revenus. Au delà, il faut la signature d’un accord de licence officiel. Les revenus peuvent provenir soit de « fan-art », c’est-à-dire une œuvre (tokenisée ou physique), réalisée par un fan et s’inspirant d’un ou de plusieurs personnages, d’une scène ou de l’univers numérique lui-même, soit de marchandises (t-shirts, sweats/hoodies, tasses, etc.). Avec son écosystème playto- earn, ou play & earn, Axie se définit comme un nouveau type de jeu « partiellement possédé et exploité par ses joueurs ». Les gamers peuvent gagnez des jetons AXS – Axie Infinity Shards – en jouant, et les utiliser pour décider de l’avenir du jeu. Ces tokens sont le ciment de toute la communauté Axie. « Les détenteurs d’AXS pourront réclamer des récompenses s’ils mettent en jeu leurs jetons, jouer et participer à des votes-clés sur la gouvernance du jeu », est-il expliqué dans les règles du jeu. Les AXS sont disponibles sur les plateformes d’échange décentralisé de cryptomonnaies Binance ou Uniswap.

Un « bac-à-sable » lucratif
Les métavers, eux aussi, tendent à intégrer dans leurs univers virtuels immersibles un écosystème P2E voire create-to-earn (C2E). C’est le cas de l’écosystème The Sandbox, qui, comme son nom le suggère, est un jeu vidéo de type « bac-à-sable » s’appuyant sur la blockchain Ethereum pour les transactions de bien virtuels ou les récompenses. Ce métavers fut développé au départ – il y a dix ans – par la société française Pixowl et édité par Bulkypix. Ce jeu, créé d’abord pour mobile, fut revendu en 2018 à la société hongkongaise Animoca Brands, mais les deux fondateurs français – Arthur Madrid et Sébastien Borget – restent respectivement directeur général et directeur des opérations. Ce dernier est président de la Blockchain Game Alliance (BGA). Sur son smartphone ou son ordinateur (PC ou Mac), le joueur peut créer sur The Sandbox son propre univers à travers l’exploration de ressources (eau, sol, foudre, lave, sable, …), d’humains et d’engins, le tout dans un univers 3D aux graphismes similaires à ceux de Minecraft ou de Roblox. Il peut aussi enregistrer les mondes qu’il a créés et éventuellement les télécharger dans une galerie publique. The Sandbox, dont la version « Alpha Saison 2 » vient d’être lancée (10), peut récompenser jusqu’à 1.000 dollars en jetons « Sand », propre à ce jeu décentralisé, avec le nouveau pass. C’est au cours de l’année 2024 que la totalité des tokens « Sand », à savoir 3 milliards, seront en circulation dans ce métavers, contre un peu plus de 1 milliard en mars 2022 – où l’on compte à ce stade 20.307 propriétaires possédant au total 170.968 jetons (11).
En outre, le 16 mars dernier, la banque internationale HSBC (basée à Hong Kong et à Shanghaï) a annoncé qu’elle ouvrira aux communautés virtuelles du monde entier du métavers The Sandbox de nombreuses possibilités financières et sportives. Par exemple, HSBC va acquérir une parcelle de « Land », un bien immobilier virtuel dans ce métavers, qui sera développé pour interagir et se connecter avec les amateurs de sports, d’esport et de jeux vidéo. HSBC n’est pas le premier partenaire du « bac-à-sable » en 3D puisque de nombreuses autres marques (plus de 200 à ce jour) se sont déjà lancées dans l’aventure tels qu’Ubisoft, Adidas, Warner Music Group, Atari, Gucci ou encore Cryptokitties (12). Le français Ubisoft, encore lui, a annoncé début février qu’il rejoint The Sandbox pour permettre aux joueurs d’intégrer des personnages et des objets de la série de jeux « Les Lapins crétins » (Raving Rabbids en anglais). Outre ce partenariat autour de cette franchise multimédia, Ubisoft aura son propre « Land » comme destination de divertissement proposant des expériences interactives. Les deux fondateurs français de The Sandbox ont conçu ce métavers intégrant P2E et C2E avec l’idée que ce jeu en 3D pourrait être à terme en-tièrement géré par sa communauté en tant qu’organisation autonome décentralisée de type DAO (Decentralized Autonomous Organization).
Selon la Blockchain Game Alliance (BGA), le play-to-earn associé au Blockchain Gaming est une nouvelle étape majeure pour l’industrie des jeux vidéo. Les consommateurs auront plus de contrôle sur les jeux et en récolteront les bénéfices. Cette tendance va créer de nouvelles opportunités de chiffre d’affaires, dont profiteront aussi les joueurs. «68% de nos membres affirment que le play-to-earn a été le principal moteur de la croissance de l’industrie », indique la BGA dans son rapport 2021 (13). En Asie, notamment, les thèmes de metaverse et de play-to-earn sont les plus discutés en ligne (réseaux sociaux et moteurs de recherche) ainsi que dans les médias. « Avec le play-to-earn permettant de gagner la propriété d’objets ou d’actifs, les joueurs deviendront une partie intégrante du système plutôt que des consommateurs passifs. Les jeux de blockchain seront l’outil le plus puissant pour amener les crypto-curieux au Web3 et convertir l’intérêt en participation », assure Supreet Raju, cofondateur de OneRare, un jeu de « métavers alimentaire » (14), cité par la BGA. Le P2E et le C2E, boostés à la blockchain et au métavers, pourraient donc « disrupter » l’industrie du jeu vidéo en redonnant la main aux joueurs et en les rémunérant pour leur activité dans le jeu.

De la consécration du farming
Le play-to-earn ou le create-to-earn tirent leur origine de la pratique du farming, laquelle consiste dans un jeu vidéo en ligne – notamment ceux dits massivement multi-joueurs ou MMORPG (15) comme l’historique « World of Warcraft » – à passer du temps à jouer et à rejouter pour accumuler des gains, de l’argent, des objets, ou de l’agilité en s’entraînant sans cesse et en améliorant sa performance afin de monter en niveau et de s’enrichir. Avec la multiplication des P2E, dont on peut citer aussi Polychain Monsters, Alien Worlds, Mobox, Bomb Crypto, Mist, Illivium, Sorare ou encore Neoland (sur la blockchain Solana), les opportunités sont nombreuses (16) mais… « le temps c’est de l’argent » est limité. @

Charles de Laubier

Le Blockchain Gaming devient rival du Cloud Gaming

En fait. Le 10 janvier, l’une des majors du jeux vidéo, Take-Two Interactive, a annoncé un accord en vue de racheter l’éditeur de jeux sociaux mobile Zynga pour 12,7 milliards de dollars. Le 21 décembre, ce dernier s’est allié avec Forte pour développer le Blockchain Gaming. Comme du Cloud Gaming, mais décentralisé.

En clair. Si l’on conçoit que le Blockchain Gaming fonctionne sur un réseau de chaîne de blocs (blockchain) décentralisé sur les ordinateurs de ses utilisateurs (gamers), cette nouvelle architecture pourrait à terme faire de l’ombre au Cloud Gaming, qui, lui, tourne sur des centres informatiques (data centers).
C’est un peu le Web 3.0 qui vient marcher sur les plates-bandes du Web 2.0. Quelques jours avant l’annonce de l’accord trouvé avec Take-Two Interactive – éditeur du célèbre GTA (1) – pour être racheté 12,7 milliards de dollars, le « bouledogue » des jeux mobiles et sociaux Zynga (2) avait annoncé une alliance dans le Blockchain Gaming avec un spécialiste des chaînes de blocs pour jeux vidéo, Forte. Objectif : saisir les opportunités de croissance de la blockchain et des jetons non-fongibles (NFT) sur le marché du jeu vidéo (3). La start-up américaine Forte – alias Forte Labs (4) – venait justement de lever en novembre dernier 725 millions de dollars, notamment auprès de Andreessen Horowitz (a16z), Warner Music et Solana Ventures. Grâce à sa plateforme blockchain, Forte – composé d’anciens de Riot Games, d’Electronic Arts, de Sony ou encore de Rockstar Games – croit à l’« économie communautaire » du Blockchain Gaming. Bien que le « jeu blockchain » ou « jeu Web3 » en soit à ses débuts, il pourrait se développer à vitesse grand-V. CryptoKitties est considéré comme le premier jeu blockchain à avoir été lancé, en 2017 par Axiom Zen, utilisant des NFT et la cryptomonnaie Ethereum. Le jeu The Sandbox, racheté par Animoca Brands en 2018, a, lui, été redéveloppé à son tour pour la blockchain. Cette même année est sorti Axie Infinity, un jeu play-to-earn basé sur Ethereum et développé par le studio vietnamien Sky Mavis. Depuis de grands éditeurs de jeux vidéo tels que Ubisoft (5), Electronic Arts, Epic Games (Fortnite) ou Square Enix s’intéressent au Blockchain Gaming, tout comme la start-up Ultra.
Take-Two Interactive fait d’une pierre deux coups en rachetant Zynga et ses jalons posés dans le Web 3.0 avec Forte. En revanche, à l’automne dernier, Valve a dit qu’il refusait d’héberger sur sa plateforme Steam les jeux blockchain, cryptomonnaies et NFT compris. Les grands acteurs du Cloud Gaming, comme Stadia (Google), PS Now (Sony), Geforce Now (Nvidia) ou encore Luna (Amazon) pourraient perdre des parts de marché dans la futur bataille entre Blockchain Gaming et Cloud Gaming. @

Applis mobiles : le duopole d’Apple et de Google est pris en tenaille entre justice et parlement

Les abus de position dominante d’Apple et de Google sont dans le collimateur des Etats-Unis. Un projet de loi « Open App Markets Act » est sur les rails, tandis que le procès engagé par Epic Games contre Google – dans la foulée de celui d’Apple – fustigent de graves pratiques anticoncurrentielles.

D’un côté, la justice. De l’autre, le parlement. Aux Etats-Unis, le duopole de fait constitué au fil des années par Apple et Google n’est plus en odeur de sainteté – si tant est qu’il ne l’ait jamais été. Dans la torpeur du mois d’août, deux dates sont à retenir dans la mise en cause des deux grands magasins d’applications mobiles App Store et Google Play : le 11 août, deux sénateurs démocrates (Richard Blumenthal et Amy Klobuchar) rejoints par un de leurs homologues républicains (Marsha Blackburn), ont déposé un projet de loi intitulé « Open App Markets Act » ; le 19 août, l’éditeur de jeux vidéo Epic Games a déposé une nouvelle plainte contre Google à qui il reproche comme à Apple de verrouiller le marché mondial des applis mobiles.