Haine sur Internet : la loi Avia veut lutter
contre un fléau sans « privatiser la censure »

Le marathon parlementaire de la future loi « Avia » contre la haine sur Internet n’en finit pas. Rédigé à la va-vite, le texte est controversé. Le délai de retrait de 24 heures – disposition supprimée puis réintégrée (délai ramené à 1 heure dans certains cas) – illustre la valse-hésitation du législateur.

Par Rémy Fekete, avocat associé, cabinet Jones Day

C’était il y a 37 ans… Dans « L’ère du vide » (1), Gilles Lipovetsky s’essayait déjà à analyser jusqu’où l’individualisme emmenait la société contemporaine, à force de tout tourner en dérision, de mettre fin à toute hiérarchie, vers une ère postmoderne. Ce postmodernisme se traduisait selon l’auteur, par une forme d’épuisement des valeurs collectives, de réduction de la violence physique, et globalement une ère de bien-pensance dans laquelle l’engagement laissait place à la tolérance.

Le Digital Services Act veut abolir la directive «E-commerce» et responsabiliser les plateformes

La directive « E-commerce » aura 20 ans en juin 2020. La Commission européenne veut la remplacer par le futur « Digital Services Act », une nouvelle législation sur les services numériques où la responsabilité des plateformes sera renforcée. Mais les GAFAM défendent leur statut d’hébergeur.

La vice-présidente exécutive de la Commission européenne chargée d’œuvrer « pour une Europe préparée à l’ère numérique », Margrethe Vestager (photo de gauche), a été missionnée par Ursula von der Leyen – laquelle a succédé il y a près de deux mois à Jean-Claude Juncker – pour coordonner la mise à niveau des règles de responsabilité et de sécurité des plateformes, des services et des produits numériques (1).

Le DSA pour compléter le DSM
Cette réforme d’envergure se fera par une « loi sur les services numériques », appelée Digital Services Act (DSA), que va proposer la Commission européenne cette année pour « compléter » le Digital Single Market (DSM) qui avait été présenté pour la première fois par la Commission « Juncker » il y aura cinq ans en mai prochain. Ce DSA portera sur de nombreux aspects de l’économie numérique et des nouveaux médias, dont la liste n’a pas encore été arrêtée à ce stade. La future proposition de texte, qui sera présentée au Parlement européen (dont la commission juridique prépare un rapport) et au Conseil de l’Union européenne, devrait comporter des mesures de lutte contre les contenus illicites en ligne, d’interdiction de la publicité politique lors de campagnes électorales, ou encore d’action communautaire pour empêcher la cyberhaine et le cyberharcèlement. Pourraient aussi être intégrées dans ce DSA des dispositions pour interdire les fausses nouvelles (fake news) et la désinformation en ligne. Cette future législation européenne sur les services numériques devrait en outre permettre de veiller aux conditions de travail de ceux qui offres leurs services aux plateformes numériques contre rémunération.
Mais le point le plus sensible à traiter par la Commission « Leyen » sera la question des exemptions de responsabilité dont bénéficient les plateformes d’hébergement depuis vingt ans. La directive « E-commerce » de juin 2000, qui est censée être transposée par l’ensemble des Vingt-huit depuis le 17 janvier 2002, prévoit en effet dans son article 15 – intitulé explicitement « Absence d’obligation générale en matière de surveillance » – que « les Etats membres ne doivent pas imposer aux [plateformes d’Internet] une obligation générale de surveiller les informations qu’ils transmettent ou stockent, ou une obligation générale de rechercher activement des faits ou des circonstances révélant des activités illicites » (2). Cette responsabilité limitée des GAFAM a été confortée à maintes reprise par la jurisprudence européenne (3) (*) (**) (***) (****) (*****). Pourtant, un mois après sa prise de fonctions, le nouveau commissaire européen en charge du Marché intérieur, le Français Thierry Breton, a mis d’emblée les pieds dans le plat lors de sa première interview à la presse européenne : « Il faut évidemment mettre les plateformes face à leurs responsabilités. Le monde a changé. L’opinion publique aussi. On ne peut continuer à vivre dans un monde dans lequel cinq ou six grands acteurs stockent 80 % des données de la planète sans se considérer responsables des usages qui en sont faits ! », a-t-il lancé dans Les Echos datés du 8 janvier dernier. Et d’enfoncer le clou : « La directive “E-commerce” a longtemps fonctionné mais l’environnement et les usages ont considérablement évolué depuis son adoption. (…) Mon objectif, c’est de renforcer, vite, la responsabilité des grandes plateformes ». Et d’ajouter en plus : « Je préférerais le faire dans le cadre de la directive “E-commerce” mais nous verrons s’il nous faut aller plus loin » (4).
Son propos catégorique dans le quotidien économique français était une réponse à Edima, qui, la veille, a appelé la Commission européenne à préserver ce statut d’hébergeur à responsabilité limitée. Cette organisation (5), basée à Bruxelles, représente les GAFAM (Google, Amazon, Facebook, Apple et Microsoft) ainsi que Airbnb, Allegro, eBay, Expedia, Mozilla Mozilla, OLX, Snap, TripAdvisor, Twitter, Verizon Media, Yelp et un nouveau membre : Spotify). « La responsabilité limitée doit être réaffirmée. (…) Il est essentiel de garder à l’esprit les avantages du régime établi par la directive sur le commerce électronique, notamment (…) l’interdiction d’une obligation générale de surveillance [d’Internet] », déclare Siada El Ramly (photo de droite), directrice générale de Edima.

Les GAFAM attachés à leur régime
Plutôt que d’abolir la directive « E-commerce », Edima propose un nouveau « cadre de responsabilité en ligne », qui permettrait et encouragerait les fournisseurs de services en ligne à faire davantage pour protéger les consommateurs contre les contenus illicites en ligne. Une brèche dans la responsabilité limitée des plateformes a déjà été ouverte avec la nouvelle directive « Droit d’auteur et droits voisins dans le marché unique numérique » promulgué en mai dernier (6). Ainsi, sans accord avec les ayants droits, les GAFAM seront responsables du piratage en ligne (7) sans qu’ils puissent invoquer le régime de responsabilité limité d’hébergeur. @

Charles de Laubier

Les plateformes numériques sont-elles parties pour un grand chelem de sanctions ?

Les géants du Net sont pris entre deux feux principaux : le droit de la concurrence, d’une part, et la protection des données, d’autre part. Mais ces deux référentiels juridiques s’entremêlent de plus en plus et se démultiplient, au risque d’aboutir à des doubles sanctions. Ce que l’Europe assume.

Par Olivier de Courcel, avocat associé, cabinet Féral-Schuhl/Sainte-Marie

Alors que les textes de référence s’accumulent, de même que les procédures de contrôle et les sanctions (aux amendes toujours plus élevées), la mise en conformité (compliance) devient comme un grand chelem pour les plateformes numériques. Les procédures se multiplient: aux Etats-Unis, 5 milliards de dollars imposés à Facebook par la FTC américaine en juillet 2019, contrôle en cours par le DoJ sur les GAFA, enquête préliminaire conjointe de 48 Etats fédérés ; en Europe, amende de 2 millions d’euros en Allemagne pour le manque de transparence de Facebook sur les contenus illicites (1), enquête préliminaire lancée par la Commission européenne sur la collecte et l’utilisation des données des utilisateurs de Google (2), contrôle en cours par la « Cnil » irlandaise sur les ventes aux enchères d’espaces publicitaires de Google, pré-rapport de l’autorité de la concurrence britannique (CMA) sur les plateformes (3), etc…

La cryptomonnaie Libra de Facebook, censée être lancée en 2020, risque d’être mort-née

Le mégaprojet de Mark Zuckerberg de créer au cours de cette nouvelle année « une devise et une infrastructure financière mondiales simples, au service de milliards de personnes » pourrait ne jamais aboutir, faute d’obtenir les autorisations réglementaires et financières nécessaires.

Le patron de Facebook, Mark Zuckerberg, le sait : la Libra ne pourra être lancée en 2020, comme il l’espère, que si elle obtient toutes les autorisations gouvernementales et financières nécessaires de la part des Etats. Or ces derniers défendent becs et ongles leur souveraineté monétaire et tiennent à leur pouvoir régalien de « battre monnaie » via leur banque centrale. Depuis la présentation de la Libra (ex-Facebook Coin) en juin 2019, les levées de boucliers nationales se sont multipliées dans le monde.

Le panier de cinq devises pose problème
L’année 2019 s’est même terminée avec les propos très pessimistes du ministre suisse des Finances, Ueli Maurer (photo de gauche), qui, le 27 décembre sur la télévision SRF à Zurich, n’y est pas allé par quatre chemins pour parler d’« échec » de la Libra : « Je ne crois pas que la Libra ait une chance de voir le jour, parce que le panier de devises constituant cette monnaie n’est pas accepté par les banques nationales. Le projet sous cette forme a donc échoué » (1). Cette sortie de celui qui était encore pour trois jours président de la Confédération suisse, et à ce titre premier à rencontrer Donald Trump en mai dernier, semble donner le coup de grâce à la Libra. Le président des Etats-Unis n’en veut pas car cette cryptomonnaie aux ambitions internationales risque de faire de l’ombre au dollar américain, la monnaie la plus utilisée au monde pour les transactions.
La Libra de Mark Zuckerberg comme sérieuse alternative au dollar de l’Oncle Sam ? Le pire cauchemar de l’actuel locataire de la Maison-Blanche ! Le patron de Facebook avait songé un temps adosser sa monnaie virtuelle à 100 % sur le dollar américain. Mais il avait admis en octobre dernier devant le Congrès à Washington que cela ne faisait pas consensus parmi les partenaires du projet Libra et que l’américanisation du projet risquait de déplaire dans certains pays. Finalement, la cryptomonnaie de « Zuck » a vocation à s’appuyer sur un panier de plusieurs devises (dollar américain, euro, yen, livre sterling, dollar singapourien) et à être gérée par une association à but non lucratif basée à Genève (2). Lors du dernier G20, les ministres des Finances se sont dit favorables à une « évaluation des risques importants » que posent les « devises numériques stables », c’est-à-dire lorsque celles-ci seront adossées à un panier de devises comme l’euro et le dollar, et à y « remédier » avant tout lancement (3). Ce fameux panier est donc au cœur des préoccupations et des réticences, au risque de constituer un point de blocage qui pourrait faire capoter le projet. A moins que la raison profonde du rejet ne soit l’origine étatsunienne de la Libra, notamment du côté de l’Union européenne déjà échaudée par la position dominante des GAFAM américains et par la domination du dollar dans les échanges commerciaux. Outre-Atlantique, la banque fédérale américaine – la Fed – peut influencer le dollar mais ne pourra le faire sur la Libra. La perturbation du système financier international est aussi dans tous les esprits. Dans un discours prononcé le 18 décembre dernier sur le Vieux Continent, à Francfort en Allemagne, Lael Brainard (photo de droite), l’un des cinq membres du conseil des gouverneurs de la Fed (4), a retiré la sonnette d’alarme : « Sans les garanties requises, les réseaux de monnaies numériques stables à l’échelle mondiale peuvent mettre les consommateurs en danger. Les cryptomonnaies posent déjà un certain nombre de risques pour le système financier, et ceux-ci pourraient être amplifiés par une monnaie numérique stable [stablecoin en anglais, ndlr] largement acceptée pour un usage général ». Elle s’est voulue aussi alarmiste en rappelant que les pertes mondiales estimées dues à la fraude et aux vols liés aux cryptomonnaies « augmentent à un rythme effarant », passant – selon la source Ciphertrace qu’elle cite dans son discours (5) – de 1,7 milliard de dollars en 2018 à plus de 4,4 milliards de dollars en 2019. « Le piratage des échanges représente une source importante de vol, suivie du ciblage des utilisateurs individuels au moyen d’escroqueries utilisant des codes QR, des logiciels malveillants et des rançongiciels », a-t-elle insisté, en ajoutant que ces estimations sont probablement sous-évaluées.

Haro des Etats-nations sur les « Global Coin »
Avec ses 2 milliards d’utilisateurs quotidiens sur au moins l’une de ses plateformes – Facebook, WhatsApp, Instagram et Messenger –, la firme de Mark Zuckerberg dispose d’un potentiel de « cryptoclients » considérable et sans précédent dans l’histoire mondiale des monnaies (6). Bien que ces « Global Coin » soient inéluctables à terme, les Etats vont tout faire pour retarder leur déploiement au nom de leur souveraineté nationale. @

Charles de Laubier

Google Stadia devrait faire décoller le marché du « cloud gaming », au détriment de… Netflix

Google est le premier GAFAM à se lancer sur le marché mondial – encore embryonnaire – du « cloud gaming » avec Stadia, sa plateforme disponible depuis le 19 novembre. Microsoft et Amazon seront les prochains, en 2020. Netflix pourrait être la première victime collatérale.

Contre toute attente, le numéro un mondial de la SVOD, Netflix, pourrait être la première victime collatérale de la plateforme Stadia que Google vient de lancer en Amérique du Nord et en Europe. Le PDG fondateur de Netflix, Reed Hastings, n’avait-il pas dit en janvier dernier que les jeux vidéo comme Fortnite, édité par Epic Games, ou des plateformes de jeux en streaming, comme Twitch d’Amazon, étaient bien plus des concurrents que ne l’étaient par exemple Amazon Prime Video ou HBO de WarnerMedia ?

Un « Netflix » potentiel du jeu vidéo en ligne
C’est la bataille des activités de divertissement chronophages qui se joue là. A part le sommeil, qui est un concurrent inévitable et incontournable, le temps disponible des utilisateurs-consommateurs est un « marché » à conquérir afin de retenir leur attention – d’autres auraient dit « capter une part quotidienne de “temps de cerveau disponible” » (1). Pour les GAFAM et les « Netflix » tournés vers le grand public, le premier défi à relever est celui de se faire une place dans l’économie de l’attention, qui consiste à retenir l’attention justement – véritable ressource rare – des utilisateurs déjà saturés de contenus en tout genre. « Pour nous, il s’agit de prendre du temps à d’autres activités de loisirs. Notre croissance est fondée sur la qualité de l’expérience, comparée à toutes les autres façons de passer du temps devant un écran », avait expliqué en début d’année Reed Hastings, tout en admettant qu’« [il] luttait et perdait davantage face à Fortnite que face à HBO ». Le patron de Netflix, avec ses 158 millions d’abonnés aujourd’hui dans le monde (dont 6 millions en France), s’est pourtant dit confiant à force de miser sur la qualité de l’expérience de ses clients. Mais cela suffira-t-il pour retenir tous ceux qui seront tentés d’aller s’abonner ailleurs, notamment chez Stadia de Google, ou chez le futur « xCloud » de Microsoft, voire auprès de PlayStation Now (PSN) de Sony (700.000 abonnés séduits depuis cinq ans), lorsque cela ne sera pas sur Prime Video d’Amazon en pleine offensive ?
La puissance de feu de Stadia, premier cloud gaming d’un géant du Net et que dirige Phil Harrison (photo), réside non seulement dans l’investissement que Google (filiale d’Alphabet) met dans son infrastructure mondiale de centre de données, mais aussi dans les capacités informatiques dédiées à sa nouvelle plateforme de jeux vidéo en ligne. Car en matière de cloud gaming, l’idée est que les abonnés vidéo-ludiques n’ont plus à se préoccuper de la performance de leur propre matériel et carte graphique : tout est dans le nuage et dans le réseau. Plus besoin d’installer une configuration de jeu suffisamment puissante, et donc coûteuse. Un écran – smartphone, tablette, télévision connectée, ordinateur – et une manette compatible feront l’affaire.
C’est la plateforme de cloud gaming qui s’adapte de façon optimale au terminal utilisé, tant en termes de puissance de calcul que de qualité vidéo. Toute la puissance informatique se situe sur les serveurs distants de Stadia. La définition de l’image (HD, ultra-HD, 4K ou 8K) et la réactivité du jeu (très faible temps de latence) reposent sur la puissance de calcul (processeurs performant) et la vitesse du réseau (bande passante élevée, sur la fibre optique et la future 5G). Ces méga-capacités délocalisées dans les nuages donnent naissant à un marché mondial des jeux vidéo complètement dématérialisés, puissance de calcul comprise. Le fait que l’utilisateur n’aura plus à investir dans du matériel trop coûteux tel que tour gaming, PC gamer, carte graphique full ou ultra HD, processeur graphique GPU (Graphics Processing Unit) ou multi-GPU, etc. Du coup, au-delà des geeks et aficionados du jeux vidéo déjà tout équipés, le cloud gaming devrait attirer un nouveau public de joueurs occasionnels (casual gamers). Le potentiel de ces utilisateurs familiaux prêts à s’abonner à un « Netflix » du jeu vidéo en ligne est évalué à plusieurs millions de personnes, voire à des dizaines de millions de nouveaux-venus à travers le monde.

Un marché mondial encore embryonnaire
Google proposera plusieurs abonnements, en fonction du profil des joueurs, à commencer cette année par « Stadia Pro » pour 9,99 dollars par mois. Depuis le lancement du 19 novembre dans une quinzaine de pays, Stadia propose pour l’instant 22 jeux vidéo et d’ici la fin de l’année une trentaine de titres. Mais, hormis l’effet « Noël », la vraie montée en charge de la plateforme de Google devrait intervenir durant l’année 2020 avec un catalogue plus étoffé et une offre de base encore plus grand public. Le marché mondial du cloud gaming permet ainsi aux joueurs en ligne de s’affranchir des contraintes matérielles avec des jeux vidéo totalement dématérialisés, bien plus que ne le permet les jeux en streaming où la puissance d’exécution dépend encore du niveau de gamme côté joueur.
Mais, pour l’heure, force est de constater que ce segment de marché est encore embryonnaire par rapport à la taille globale du jeu vidéo : le cloud gaming a généré à peine plus de 300 millions de dollars en 2018, sur un total mondial du jeu vidéo de 120 milliards de dollars. Autrement dit, si l’on se réfère à ces chiffres compilés par SuperData Research (groupe Nielsen) et l’Idate : le cloud gaming ne pèse qu’un quart de 1 % du marché ! En France, où le jeu vidéo (terminaux, équipements et jeux) totalise en 2018 un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros TTC, selon le Sell ; ou 3,6 milliards d’euros HT, selon l’Idate, le tout-dématérialisé est encore quasi-inexistant.

Microsoft et Amazon en embuscade
Les promesses de Google avec Stadia, premier GAFAM à débarquer sur ce marché naissant, seront attentivement scrutées, à commencer par le pionnier Sony qui a divisé par deux en octobre dernier le prix de son abonnement à PSN (à 9,99 dollars/9,99 euros par mois) pour s’aligner sur « Stadia Pro ». Si Stadia réussit à conquérir 10 millions de gamers en un an, l’Idate estime que Google aura réussi son pari.
De son côté, Microsoft se prépare activement en vue du lancement en 2020 de son « Project xCloud » pour ne pas se laisser distancer par Stadia. Le cloud gaming constitut surtout pour le « M » de GAFAM un relais de croissance potentiel, au moment où sa Xbox One montre des signes de faiblesse dans ses ventes qui stagnent. Il faut dire que sa console de huitième génération a fêté ses six ans d’existence le 22 novembre dernier. Or la neuvième génération, identifiée sous le nom de « Projet Scarlett » et dévoilée en juin dernier à la grand-messe E3 à Los Angeles, ne sera disponible que… fin 2020. Pour contrer Google, Microsoft a même annoncé au printemps dernier une alliance avec son rival de toujours Sony dans le jeu en streaming. Leur accord prévoit « des développements communs pour leurs services de jeux et contenus en streaming ». Le cloud gaming fait clairement partie du périmètre de cette alliance Microsoft-Sony. Le géant américain du logiciel pour PC et le fleuron nippon de l’électronique grand public vont ainsi conjuguer leurs savoir faire dans les jeux vidéo et dans le cloud, notamment avec Azure (2). Microsoft a posé des jalons dans le streaming vidéoludique avec Xbox Live et la diffusion en live de jeux en ligne en lançant en 2017 le service Mixer (3) pour concurrencer Twitch d’Amazon. Il y a un an, soit dix-huit mois après son lancement, Microsoft indiquait que Mixer avait séduit 20 millions d’utilisateurs mensuels. Le projet xCloud est un défi autrement plus élevé. A l’occasion de son événement X019 à Londres (mi-novembre), dédié à tout l’univers Xbox, la firme de Redmond a dévoilé la deuxième phase des développements du xCloud qui fait l’objet d’une version bêta aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne et en Corée du Sud (non disponible en France à ce stade). Son ouverture en Europe est prévue en 2020.
Amazon, non seulement géant du e-commerce mais aussi géant du cloud avec sa filiale AWS (4), est lui aussi en embuscade. Déjà fort de sa plateforme Twitch, la plateforme de jeux vidéo en streaming rachetée en août 2014 pour 970 millions de dollars, Amazon pourrait aussi se lancer en 2020 dans le cloud gaming. En tout cas, le site Cnet.com a repéré une annonce d’emploi « New AWS Gaming Initiative » (5). Et qu’est-ce qui empêcherait la firme de Jeff Bezos de devenir dans la foulée éditeur de jeux vidéo ? A l’instar de Netflix qui a ses « Originals », les géants du cloud gaming en formation auront leurs jeux vidéo exclusifs produits par et pour eux-mêmes. Microsoft a déjà ses exclusivités-maison, comme « Gears 5 ». Sony en a quelques-uns tels que « God of War ». Google a fait développer par le studio Tequila Works son premier jeu exclusif, « Gylt », disponible sur Stadia.
Quant au chinois Tencent, il pourrait créer la surprise dans le cloud gaming avec son service Instant Play, depuis qu’il s’est allié en début d’année dans ce domaine à l’américain Intel. Les américains Valve et Nvidia, déjà positionnés avec leur plateforme de streaming respective – Steam et GeForce Now – sont également attendus au tournant. L’américain Electronic Arts, leader mondial des jeux vidéo, teste encore son « Project Atlas » (6) dans les nuages. Sans oublier la start-up française Blade qui a procédé à une nouvelle levée de fonds de 30 millions d’euros (soit au total 100 millions d’euros depuis sa création en 2015) pour accélérer le déploiement de son offre virtuelle Shadow (ordinateur dématérialisé pour jeux vidéo).

Développements pour tous écrans et Big Data
Pour les créateurs de jeux vidéo, le cloud gaming est d’ailleurs l’assurance de moins dépendre des performances plus ou moins à la hauteur des équipements des joueurs, tout en développant des jeux adaptés d’emblée à l’ensemble des terminaux et écrans accédant à une plateforme unique dans le nuage. Pour les plateformes, c’est pour elles l’opportunité d’accéder au Big Data que va générer massivement le cloud gaming intégrant un réseau social de gamers, afin d’exploiter à leur profit les données personnelles et les données de jeux pour adapter et faire évoluer leurs offres. @

Charles de Laubier