Guillemot contre Bolloré : bras de fer autour d’Ubisoft et de Gameloft qui veulent garder leur indépendance

Les frères Guillemot à la tête des deux éditeurs français de jeux vidéo Ubisoft et Gameloft – le premier fête ses 30 ans en mars et le second est la cible d’une OPA hostile de la part de Vivendi – ne veulent pas sacrifier leur indépendance. Vincent Bolloré « rampe » pour tenter de prendre le contrôle des deux sociétés.

Pas sûr que le milliardaire et homme d’affaires Vincent Bolloré (photo), président du conseil de surveillance du groupe Vivendi et par ailleurs PDG du conglomérat Bolloré, s’attendait à autant de résistance de la part des cinq frères Guillemot – Yves, Michel, Claude, Gérard et Christian. C’est cinq contre un. Le seul point commun entre euxet leur prédateur, c’est qu’ils sont Bretons d’origine ! Les cinq frères sont originaires de Carentoir, tandis que l’héritier Bolloré est de Cornouaille. Mais ne cherchez pas plus loin, il n’y a pas d’affinités. C’est même plutôt la guerre des Bretons ! Et pour cause, les Guillemot sont très remontés contre Bolloré depuis que ce dernier a lancé Vivendi il y a quatre mois à l’assaut de leur deux groupes : Ubisoft, qui va fêter ses 30 ans en mars 2016, et Gameloft, qui a 17 ans d’âge. Mais Yves Guillemot et Michel Guillemot – PDG respectivement d’Ubisoft et de Gameloft – ne veulent pas passer sous la coupe de Vivendi recentré sur les contenus et les médias. A la tête du troisième groupe mondial de jeux vidéo (derrière Activision Blizzard et Electronic Arts), Yves l’a encore martelé lors de la journée des investisseurs d’Ubisoft qui s’est tenue le 18 février dernier, tout en pensant fortement à son frère Michel chez Gameloft, confronté depuis le 19 février
à une offre publique d’achat (OPA) jugée « hostile » lancée par Vincent Bolloré.

OPA hostile sur Gameloft, valorisé 510 M€
Cet « Investor Day » fut l’occasion pour lui de défendre son indépendance contre la
« montée agressive » dans son capital de Vivendi, qui a commencé à s’emparer – à
la hussarde et coup sur coup en moins d’une semaine en octobre 2015 – d’un peu plus de 10 % dans le capital de chacune des deux sociétés de jeux vidéo. Aujourd’hui, pour l’instant, le groupe de Vincent Bolloré détient 14,9 % d’Ubisoft et 30,01 % de Gameloft. C’est parce que ce seuil de 30 % à été atteint que Vivendi a dû lancer l’OPA, conformément au droit boursier français qui l’exige (1). Il en sera de même pour Ubisoft. L’encombrant actionnaire Vivendi avait l’obligation de faire une offre d’achat de l’ensemble des titres de Gameloft qu’il ne possède pas, au prix le plus élevé auquel lui-même a acheté des actions. La valorisation totale de Gameloft dépasse les 510 millions d’euros.

Les « Guillemot Brothers » résistent
Les « Guillemot Brothers » (du nom de l’une de leurs holdings familiale) ne veulent pas de cette « prise de contrôle rampante » de la part de Vincent Bolloré qui se comporte
à leurs yeux comme un « activiste » (2) et qui n’a pas dénier engager des discussions avec eux avant son intrusion surprise au capital de leurs deux entreprises. Cette tentative de raid du milliardaire breton n’est pas sans rappeler celle que ce dernier avait menée en 1997 contre un autre groupe familial : Bouygues. Martin Bouygues avait réussi à l’en empêché, grâce notamment à la participation des salariés au capital du groupe de BTP et de communication.
Que peuvent faire les Guillemot pour contrer l’industriel breton ? Le PDG d’Ubisoft
a présenté aux investisseurs des perspectives de croissance ambitieuses qui lui permettraient d’atteindre 2,2 milliards d’euros de chiffre d’affaires pour l’exercice 2018-2019 (clos le 31 mars), pour un résultat opérationnel de 440 millions d’euros, soit un radio séduisant de 20 % dans trois ans (3). Et c’est en toute indépendance qu’il souhaite atteindre cet objectif, estimant Ubisoft suffisamment attractif seul et ne voyant aucune synergie possible avec Vivendi. Décidé à se faire entendre au niveau international, Yves Guillemot a clamé le 15 février – dans un entretien dans le Financial Times – qu’Ubisoft devait conserver sont indépendance pour rester agile et ne pas tuer la créativité. « Les entreprises dont les performances sont bonnes dans l’industrie des jeux vidéo sont celles qui peuvent prendre des décisions rapides, et nous ne voyons pas de sociétés dont les performances sont bonnes qui font parties de grands groupes », a-t-il déclaré. Vivendi est un conglomérat qui se le dispute au paquebot, comme les aime Vincent Bolloré, et sa dimension est trop européenne, pas assez internationale, selon le PDG d’Ubisoft, dont ses interlocuteurs mondiaux sont Fox, Warner ou Sony Pictures, pas Canal+. A bon entendeur, salut ! Un autre moyen de résister à l’envahisseur est de monter au capital des deux entreprises familiales. Les Guillemot détiennent 9 % du capital d’Ubisoft et, après avoir grimpé en décembre puis à deux reprises en février, 20,29 % de Gameloft. D’autres achats d’actions sont envisagés. Ensuite, il y a la possibilité de nouer des partenariats avec, par exemple, des plateformes numériques ou des distributeurs de contenus. Ubisoft compte augmenter
à 45 % la part du digital dans ses revenus 2018-2019, contre 30 % pour cette année (lire p. 6 et 7).
Pour l’exercice 2015-2016 en cours, Ubisoft a dû revoir à la baisse ses prévisions de chiffre d’affaires à 1,36 milliard d’euros (-7, 6 % par rapport à sa précédente prévision) et de résultat opérationnel à 150 millions d’euros (- 25 %). Cet avertissement sur ses résultats (profit warning) et la décision de ne pas lancer cette année le nouvel opus
de son jeu vidéo-phare « Assassin’s Creed » ont fait reculer l’action en Bourse le 12 février.

Laisser l’«Assassin» reprendre son souffle
C’est que ce jeu emblématique d’aventure et d’infiltration édité par Ubisoft depuis novembre 2007 subit non seulement les contrecoups d’une concurrence exacerbée mais aussi une baisse d’intérêt des joueurs comme le montrent les moindres performances du huitième opus, « Assassin’s Creed Syndicate », lancé à l’automne dernier. La « Credo de l’Assassin » (traduction littérale) s’essouffle, malgré quelque
100 millions d’exemplaires vendus depuis son lancement il y a près de dix ans. Afin
de rebondir, Ubisoft se donne le temps d’améliorer ce jeu vidéo devenu mythique et redonner aux joueurs un second souffle. Gameloft, qui conçoit déjà depuis le début
des versions mobiles pour Assassin’s Creed, devrait l’y aider. Entre temps, le troisième éditeur mondial de jeu vidéo table sur le lancement en mars d’un tout nouveau jeu vidéo multijoueurs, « Tom Clancy’s The Division », et une suite à «Watchdogs » qui
a rencontré le succès. Et ce, afin d’atteindre un chiffre d’affaires de 1,7 milliard d’euros et un résultat opérationnel d’environ 230 millions d’euros pour le prochain exercice 2016-2017 qui débutera le 1er avril. De son côté, Gameloft affiche un chiffre d’affaires plus modeste (4) : 256,2 millions d’euros en 2015, en hausse de 13 % sur un an. @

Charles de Laubier

Ebooks : Hachette, Editis, Madrigall et Média Participations passent à l’offensive face à Amazon, Apple et Adobe

Les quatre premiers groupes français de l’édition s’associent au sein de l’association EDRLab – présidée par Pierre Danet, bras droit « numérique » du PDG d’Hachette Livre, Arnaud Nourry – pour tenter d’imposer le standard ouvert ePub de livres numériques, face aux systèmes verrouillés d’Amazon, d’Apple et d’Adobe.

Le premier éditeur français Hachette Livre, partie intégrante du troisième groupe mondial de l’édition – Lagardère Publishing – présidé par Arnaud Nourry (photo), est la tête de file des cofondateurs et cofinanceurs d’une nouvelle association d’envergure européenne baptisée EDRLab (European Digital Reading Lab), créée l’été dernier et tout juste installée à Paris. Présidée par Pierre Danet, qui reporte directement à Arnaud Nourry en tant que directeur de l’innovation numérique d’Hachette Livre, cette association a pour mission de développer des logiciels libres (open source), permettant une interopérabilité totale des livres numériques fonctionnant sous le standard ouvert ePub 3, quel que soit le terminal utilisé par l’utilisateur et lecteur : smartphone, tablette, ordinateur, liseuse, … Il ne s’agit ni plus ni moins que de s’attaquer aux deux géants mondiaux du livre numérique que sont Amazon et Apple, ainsi qu’à Adobe, dont les systèmes respectifs de ebooks fermés et verrouillés, sont non-interopérables. Outre Hachette Livre, l’association EDRLab – à but non lucratif – compte parmi ses membres fondateurs les trois autres plus grands éditeurs français : Editis (La Découverte, Le Cherche Midi, Xo Editions, …), Madrigall (Gallimard, Flammarion, Casterman, …) et Media Participations (Dargaud, Dupuis, Le Lombard, Fleurus, …).

EDRLab : initiative française sous tutelle américaine
En plus de ces quatre groupes français de maisons d’édition traditionnelles, il y a aussi dans les fondateurs présents au « conseil d’administration » d’EDRLab le Syndicat national de l’édition (SNE), lequel représente 650 membres actifs en France, le syndicat Cercle de la Librairie (CL) et le Centre national du livre (CNL), ainsi que le ministère de la Culture et de la Communication, avec le soutien d’Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat au Numérique. A cela s’ajoute le pôle compétitivité d’Ile-de-France, Cap Digital, qui héberge les bureaux nouvellement installés d’EDRLab et l’aide dans son financement auprès des pouvoirs publics. Pierre Danet est d’ailleurs aussi vice-président de Cap Digital (1). Ensemble, ces cofondateurs publics-privés ont injecté pas moins de 1,3 million d’euros dans l’association, officiellement déclarée au J.O. du 29 août 2015, pour qu’elle puisse accélérer ses développements logiciels en étroite collaboration avec deux organisations américaines dont elle dépend étroitement.

Budget initial de 1,3 million d’euros
Il s’agit d’une part de l’International Digital Publishing Forum (IDPF), qui a établi le format standard ouvert ePub (electronic publication) et ses évolutions pour le livre numérique, et d’autre part de la fondation Readium, qui, en tant qu’émanation de l’IDPF (2), a en charge de mettre à disposition des kits de développement logiciel – ou SDK (3) – pour accélérer l’adoption de ce standard ouvert pour ebooks sur l’ensemble des plateformes numériques du monde entier. Le format ePub permet ainsi de lire des livres numériques quel que soit l’appareil de lecture utilisé (sous Android, Windows, iOS, OSx ou Web), sans verrouillages ni restrictions, en toute interopérabilité. L’EDRLab, qui est ainsi sous double tutelle de l’IDPF (basé à Seattle, Etat de Washington) et de Readium (domicilié à Wilmington, Etat du Delaware), compte dans son conseil d’administration deux représentantes à la fois d’IDPF et de Readium : Cristina Mussinelli, experte du
« SNE » italien auprès du gouvernement italien, et Bente Franck- Sætervoll, directrice de Bokbasen en Norvège. Pour être membre d’EDRLab, il faut être membre d’IDPF ou de Readium. « Nous sommes l’état major d’IDPF et de Readium en Europe. Et une force de frappe qui va être significative pour l’open sourceautour de la lecture numérique », a assuré Pierre Danet, lors des 15es Assises du livre numérique organisées le 13 novembre dernier par le SNE, où fut présenté à cette occasion Laurent Le Meur fraîchement recruté fin octobre comme directeur technique d’EDRLab. Venu de la plateforme de VOD UniversCiné, ancien d’Allociné et du Medialab de l’AFP, il va « créer une petite équipe de développeurs – une sorte de commando [sic, ndlr] – pour accélérer le développement des logiciels Readium, sorte de ‘’moteurs de lecture’’ qui ne sont pas des logiciels de lecture complets de type ereader, mais plutôt leur ‘’réacteur’’ permettant de lire ces ebooks au format ePub 3 et de développer
facilement. ». Ces logiciels open source sont basés sur le principe du copyleft (4).

En ligne de mire : les systèmes dits « propriétaires » d’Amazon et d’Apple, respectivement AZW (ou mobi) et iOS, incompatibles entre eux mais aussi avec Android de Google et vice versa. Face à ces systèmes fermés (walled gardens) d’acteurs du Net dominants, il s’agit d’opposer le format ePub 3, dont la version 3.0.1 actuellement en vigueur a été mise au point en juin 2014 et s’appuie sur le langage HTML5 du World Wide Web Consortium (W3C) – en attendant l’ePub 3.1 pour l’an prochain (5). « La validation de l’ePub 3.1 devrait avoir lieu vers octobre 2016. Un ou plusieurs drafts sont prévus d’ici là », indique Laurent Le Meur à Edition Multimédi@. En matière de protection, via le chiffrement des livres numériques, il s’agit aussi de s’émanciper des carcans imposés par les géants du Net. « Il faut sortir de cette logique des silos que l’on connaît aujourd’hui avec Amazon et Apple, et doter les logiciels Readium du système de protection LCP (Lightweight Content Protection) qui est
une alternative plus légère d’emploi par rapport à la solution DRM (Digital Rights Management) d’Adobe. Nous devons nous mettre en ordre de bataille pour pouvoir certifier des solutions de protection LCP développées par d’autres, et assurer l’interopérabilité de ces solutions de DRM pour que tous les types de logiciels compatibles LCP puissent le lire un livre numérique », a prévenu Laurent Le Meur. Objectif : ne plus être obligé de s’inscrire auprès d’une société précise (Amazon,
Apple, Adobe, …), ni de devoir être en ligne pour débloquer son livre numérique,
et de pouvoir le lire sur un nombre illimité d’appareils.
Le standard ePub 3.0 et les logiciels Readium apporteront même la possibilité aux maisons d’édition d’intégrer dans les livres numériques des enrichissements interactifs et multimédias tels que les vidéos, les animations, les fenêtres pop-up pour les notes, ou encore des fonctionnalités pour les personnes handicapées visuelles. Plus nombreuses seront les plateformes numériques à l’adopter, plus rentables seront les développements de ces ebooks enrichis. Ainsi l’ePub 3 pourrait donner un coup de vieux aux « livres noirs » digitaux (ceux édités en texte noir sur blanc uniquement), encore dominants.

Premier « ePub Summit » à Paris en avril 2016
Fort de ses soutiens publics-privés en France et de l’intérêt que lui porte la Commission européenne dans le cadre de son Agenda numérique, lequel vise notamment à favoriser l’interopérabilité et l’accessibilité des contenus digitaux (6), l’EDRLab vient
de se voir confier par l’IDPF et Readium l’organisation à Paris en avril 2016 – pour la première fois dans le monde – de la toute première édition d’un « ePub Summit ».
C’est Pierre Danet qui l’a révélé lors des Assises du livre numérique, tout en précisant que « l’EDRLab a établi un business plan sur trois ans, avec pour objectif de passer d’un financement public à un financement privé par les services du laboratoire ».
Et d’ajouter : « C’est le challenge pour 2018. Il y aura trois sources de revenu : la certification pour les implémentations de LCP ou de toute technologie, la formation,
et les événements ». Cette offensive des grands éditeurs français pourrait faire décoller le livre numérique en France, qui pèse encore seulement 6,4 % des ventes totales de l’édition en 2014 – soit 161,4 millions d’euros. @

Charles de Laubier

Maisons d’édition : la peur d’être « amazonisées »

En fait. Du 14 au 18 octobre s’est déroulé la Foire internationale du livre de Francfort. L’ombre d’Amazon, exposant en tant que maison d’édition (Amazon Publishing), a plané sur les éditeurs traditionnels qui préfèrent avoir leur bouc (book ?) émissaire que de se remettre en question face au numérique.

Le Geste met en place une bourse de partage vidéos

En fait. Le 9 avril prochain, le groupe de travail « Médias et vidéo » nouvellement créé par le Groupement des éditeurs de contenus et de services en ligne (Geste) va se réunir pour la seconde fois en vue d’aboutir à la mise en place d’une
« bourse commune de partage de vidéos » entre les médias intéressés.

Les jeux en ligne deviennent le premier usage sur Internet et bousculent l’industrie du jeu vidéo

La 8e génération de consoles (PS4, Xbox One, Wii U, Steam, …), de plus en plus multimédias et au succès grandissant, est en train de faire basculer l’industrie culturelle des jeux vidéo vers le tout-online. Malgré ce changement de paradigme, le marché français devrait croître de 4 % cette année. Quid de la 9e génération ?

Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), qui fête
ses 20 ans en 2015 et qui affirme représenter avec vingt-quatre membres 95 % du marché français, est en pleine euphorie : selon l’institut d’études GfK, le chiffre d’affaires des jeux vidéo en France (consoles, logiciels, accessoires, jeux en ligne, jeux sur mobiles) devrait progresser cette année de 4% à 2,8 milliards d’euros, après l’an dernier déjà florissant avec ses 3 % de hausse. Ce qui n’était pas arrivé depuis 2008.

La seule industrie culturelle en croissance
Les consoles de 8e génération lancées entre fin 2012 et fin 2013 – Wii U de Nintendo, PlayStation 4 (PS4) de Sony et Xbox One de Microsoft en tête – ont déclenché avec succès le début d’un nouveau cycle très prometteur pour cette industrie culturelle.
« Fort d’un dynamisme rythmé par les consoles, les logiciels mais aussi les accessoires, notre marché est la seule industrie culturelle à croître en 2014 », s’est félicité Jean- Claude Ghinozzi (photo), président du Sell depuis plus de trois mois. Directeur de division chez Microsoft France, il a en effet succédé à David Neichel, directeur général d’Activision France (1). Le marché du jeu vidéo fonctionne par cycles d’environ sept ans et chaque génération de consoles a permis jusqu’à maintenant de doubler le chiffre d’affaires de cette industrie (voir graphique ci-dessous). Cela voudrait dire qu’à l’issue de cette 8e génération, qui devrait prendre fin dans moins de cinq ans, la France du jeu vidéo aura franchi la barre des 5 milliards d’euros. Mais cette 8e génération de console pourrait être la dernière, tant les jeux en ligne et le Cloud Gaming auront tendance – prédisent certains – à les rendre progressivement obsolètes à partir de 2017. Au point que, face à cette dématérialisation galopante des jeux vidéo, certains fabricants de consoles et éditeurs de jeux vidéo (Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment, …) se préparent à l’idée d’abandonner le support physique (DVD) lors du passage à la 9e génération. Car les ventes de jeux vidéo sont en train de basculer en ligne grâce aux performances des terminaux (ordinateurs, smartphones, téléviseurs connectés, etc.), aux accès (très) haut débit, au Cloud Gaming (2). Et cette dématérialisation se fera en haute définition, voire en ultra-HD
ou 4K (les nouvelles compressions d’images H.265, HEVC, VP9 aidant), et avec possibilité de casques de réalité virtuelle en 3D garantissant l’immersion vidéoludique tels que Morpheus de Sony, Gear VR de Samsung ou celui d’Oculus (société rachetée en mars 2014 par Facebook). En France, le basculement vers le tout-online est à l’oeuvre : si 55 % de la valeur du marché français a encore été générée par le jeu vidéo physique en 2014 (contre 64 % en 2013), il y a fort à parier que cette part physique deviendra pour la première fois minoritaire d’ici la fin de cette année 2015. Les jeux
en ligne explosent d’autant plus qu’ils représentent même le premier temps passé sur Internet depuis l’an dernier, selon Médiamétrie qui a comptabilisé plus de 8 heures
dans le mois (3) – contre seulement 3 heures 30 un an plus tôt. C’est bien plus que
les quelque 5 heures 30 passées sur les sites communautaires, les réseaux sociaux et les blogs, et même beaucoup plus que les 3 heures passées sur les e-mails. La moitié des 43,8 millions d’internautes en France jouent à des jeux gratuits sur ordinateur, smartphone ou tablette – et 39 % d’entre eux sur les réseaux sociaux. Et ils sont près de 18 millions de mobinautes à jouer en ligne. Comparé au nombre de consoles qui
se trouvent dans les foyers français – soit 5,9 millions à fin 2014 –, il n’y a pas photo.

Les trois sites web de jeux en ligne les plus consultés du moment sont : Jeuxvideo.com (plateforme française rachetée en juin 2014 par Webedia/Fimalac pour 90 millions d’euros), Twitch (plateforme américaine rachetée fin août 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars), et League Legends (jeu vidéo en ligne développé par l’éditeur américain Riot Games). Aussi très prisé en France, Minecraft, jeu multijoueurs édité
par la société suédoise Mojang, a été racheté à prix d’or (2,5 milliards de dollars) par Microsoft en septembre dernier. C’est que le potentiel est considérable pour ces jeux multijoueurs, voire «massivement multijoueurs » ou MMOG (4), dont le modèle économique est souvent du free-to-play, ou free2play, sur le principe du « Jouez gratuitement, ne payez que les options ». @

Charles de Laubier