Championnat du monde 2024 de League of Legends en Europe : l’éditeur Riot Games mène le jeu

Il y a 15 ans était lancé le jeu d’arène « League of Legends », dit « LoL », produit par l’éditeur de jeux vidéo américain Riot Games. Et le 14e championnat du monde – les « Worlds 2024 » – de ce free-to-play de combats – se déroule du 25 septembre au 2 novembre à Berlin, Paris et Londres.

C’est la compétition mondiale de e-sport la plus suivie de la planète, avec plus de 6millions de «téléspectateurs » simultanées et près de 100 millions d’heures de jeu cumulées (1) : la « League of Legends World Championship », dont la 14e édition – les « Worlds 2024 » – s’est ouverte le 25 septembre par les play-ins (phase de qualification) et se terminera le 2novembre avec la grande finale. Ce tournois, où des équipes de huit régions sont en lice pour tenter de décrocher le titre mondial, est l’aboutissement des compétitions de combats organisées tout au long de l’année sur le jeu vidéo « League of Legends » (« LoL ») de la société américaine Riot Games.

Les « Worlds 2024 » : finale le 2 novembre
Les équipes qualifiées des ligues professionnelles s’affrontent chaque année dans une région différente dans le cadre des « LoL Esports ». Pour 2024, le tournoi aura lieu en Europe. C’est la cinquième fois que l’Europe l’accueille, après 2011, 2015, 2019 et 2021. Berlin accueillera les pays-ins jusqu’au 29 septembre et la « phase à système suisse » (tournois avec de nombreux participants en un nombre limité de confrontations) du 3 au 7 octobre et du 10 au 13 octobre ; Paris accueillera la « phase finale » du 17 au 20 octobre et les 26 et 27 octobre à l’Adidas Arena (2) ; Londres accueillera la grande finale le samedi 2 novembre, au complexe The O2. « Cette année, le nouveau format du Mondial verra s’affronter 20 équipes au cours de trois phases compétitives : les play-ins, la phase à système suisse et la phase finale (quarts de finale, demi-finales et finale). Vous pouvez regarder tous les matchs sur LoLesports.com », indique l’éditeur Riot Games. Les seeds (têtes de série) de chaque région dépendent des performances passées des différentes équipes lors des ligues régionales et internationales. Les régions qui ont toujours su s’imposer envoient certains de leurs seeds directement en « phase à système suisse », tandis que d’autres régions reçoivent moins de seeds et/ou débutent en play-ins.

La plateforme Twitch de live gaming et de VOD, filiale d’Amazon, fête ses 10 ans diversifiée et médiatique

La firme fondée par Jeff Bezos parle peu ou pas – dans ses rapports annuels – de sa filiale Twitch, rachetée en août 2014 pour près de 1 milliard de dollars. Pourtant, avec plus de 100 millions d’utilisateurs (gamers en tête), la plateforme de streaming vidéo – lancée il y a 10 ans – s’impose dans la galaxie Amazon.

Lancée officiellement en version bêta aux Etats- Unis le 6 juin 2011, la plateforme de live streaming Twitch, qui s’est imposée en une décennie dans la diffusion en direct ou à la demande de jeux vidéo et de compétitions d’e-sport, a su séduire à ce jour plus de 100 millions d’utilisateurs dans le monde – dont 2,5 millions connectés en permanence. Sont venus se greffer ces derniers temps des programmes de musique (sous forme de concerts, de spectacles en ligne ou de festivals), des contenus créatifs, des émissions de médias ou encore des défilés de mode.
Twitch fut un spin-off d’un bouquet de chaînes vidéo en ligne baptisé Justin.tv, cofondé cinq ans plus tôt par Emmett Shear (photo), mais fermé par la suite au profit de Twitch que ce dernier dirige encore aujourd’hui comme CEO (1) de Twitch Interactive (2). L’idée originelle de Justin.tv était de s’inspirer de la télé-réalité, notamment en diffusant en lifecasting chaque moment de la vie de l’autre cofondateur, Justin Kan. Mais très vite, la diffusion en continue de vidéos s’est imposée – à commencer par celle de jeux vidéo en streaming où les gamers diffusent, regardent et discutent pour partager leurs performances et leurs passions.

Fort du succès mondial de « League of Legends » depuis plus de dix ans, Riot Games met les bouchées doubles

C’est la consécration pour le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo : recruté il y a dix ans par l’un des deux cofondateurs de Riot Games, Brandon Beck, il dirige ce grand éditeur américain de jeux vidéo en ligne depuis deux ans et demi. Jusqu’alors monoproduit avec « LoL », Riot Games se diversifie et fait l’acquisition de Hypixel Studios.

Après avoir fait durant dix ans de « League of Legends » (LoL) son unique jeu vidéo à succès, d’ »arène de bataille en ligne multijoueur » (1), sur ordinateur, l’éditeur américain Riot Games honore enfin le « s » de son nom. Le 30 avril, il a lancé « Legends of Runeterra » (LoR), un jeu en ligne de « cartes à collectionner » (2), qui était en version bêta ouverte (3), depuis fin janvier sous Windows seulement. Cinq autres jeux vidéo en ligne – respectivement de tir (« Valorant »), de stratégie d’équipes (« Teamfight Tactics »), de combat (« Projet L »), de bataille pour mobile et consoles («Wild Rift »), de gestion e-sport (« TBA ») – sortiront au cours de cette année 2020 sur ordinateurs, smartphones et consoles. Chacun d’eux est développé, à l’instar de « LoL », pour durer plus d’une décennie en tant que blockbuster online. De plus, la firme de Los Angeles que dirige depuis plus de deux ans et demi le Français Nicolas Laurent, alias Nicolo (photo), s’est lancée dans le développement d’une série d’animation baptisée « Arcane » et attendue d’ici la fin de l’année. « Riot construit également le monde de Runeterra [celui rendu célèbre par LoL, ndlr] à travers des projets multimédias sur la musique, des bandes dessinées, des jeux de société et la prochaine série animée Arcane », promet l’éditeur américain, filiale du chinois Tencent depuis 2011.

L’e-sportmondial a franchi 1 milliard de dollars de revenus, tandis que la première teamentre en Bourse

La société danoise Astralis est cotée au Nasdaq de Copenhague depuis le 9 décembre. C’est la toute première équipe (team) de e-sport au monde à entrer en Bourse. Historique. Cela illustre plus que jamais le dynamisme de ce marché du sport électronique, qui pèse plus de 1 milliard de dollars.

Selon le cabinet d’études néerlandais Newzoo, le marché mondial du e-sport va franchit pour la première fois en 2019 la barre du milliard de dollars de chiffre d’affaires, pour s’établir à près de 1,1 milliard. Et selon ses prévisions, la croissance à deux chiffres devrait se poursuivre au rythme de 20 % par an pour atteindre près de 1,9 milliard de dollars en 2022. « La forte croissance du marché crée une pléthore d’opportunités que le groupe Astralis est bien placé pour exploiter grâce à son approche hautement professionnalisée de l’e-sport », se félicite l’entreprise danoise Astralis.

Le jeu vidéo voit son avenir en Cloud Gaming, de plus en plus mobile, au détriment des consoles

Cloud Gaming, Game streaming, jeu en streaming, jeu à la demande, … L’avenir du jeu vidéo est dans les nuages. A l’instar de Microsoft, d’Electronic Arts et d’Ubisoft, Activision Blizzard songe à une plateforme. Les éditeurs visent, au-delà des consoles de salon, tous les écrans, mobile et télé en tête.

C’est un propos passé presque inaperçu dans la torpeur de l’été dernier. Coddy Johnson (photo), le président et directeur général des opérations d’Activision Blizzard a expliqué le 2 août devant des analystes financiers et investisseurs que « sur le long terme nous pensons que le jeu vidéo basé sur le cloud et le streaming sera très positif pour l’industrie et en particulier pour nous ». Il s’est réjoui en affirmant que « cela devrait accélérer de façon ultime la croissance dans une industrie [du jeu vidéo] déjà en croissance ».