Non, l’écran ne fabrique pas du « crétin digital »

En fait. Le 16 janvier, le président du Syndicat national de l’édition (SNE), Vincent Montagne, est reparti en croisade contre « les écrans » qu’il continue d’opposer aux livres (alors que l’on peut lire des ebooks sur écran). Il s’alarme du temps des jeunes passés sur les écrans, en parlant du « crétin digital ».

En clair. Lors de son discours à l’occasion des vœux du Syndicat national de l’édition (SNE), Vincent Montagne s’en est pris à nouveau aux jeunes qui soi-disant préfèrent les écrans plutôt que les livres. Comme si les livres numériques n’existaient pas (1). Comme si les ebooks destinés à la jeunesse n’avaient jamais été mis en ligne (romances, fantasy, fantastique, mangas, bandes dessinées, webtoons, …). Comme si les « adolécrans » ne lisaient pas de livres imprimés, alors qu’ils peuvent parfois devenir « accros » d’éditions intégrales de fictions de plusieurs centaines de pages (Hugo Publishing, BMR/Hachette Livre, Gallimard Jeunesse, …), comme l’a bien montré l’enquête « La jeunesse réinvente la lecture » parue dans Le Monde (2). Le déni de la réalité se le dispute à la croisade contre les écrans. « Les enfants de 8 à 12 ans passent près de 4 heures et demie par jour les yeux rivés à des écrans », a regretté Vincent Montagne, tout en évoquant « La Fabrique du crétin digital », livre d’un dénommé Michel Desmurget, paru en 2019 aux éditions du Seuil. Ce docteur en neuroscience a mis aux anges Vincent Montagne en publiant dans la même veine « Faites-les lire ! Pour en finir avec le crétin digital », un livre injonction édité cette fois en 2023 et à nouveau au Seuil (3).

Avant même sa présentation par la Commission européenne, le Digital Networks Act divise

Le futur Digital Networks Act (DNA) en Europe n’est pas du goût des associations de consommateurs ni des opérateurs télécoms concurrents des anciens monopoles publics. Sous prétexte de favoriser des « champions européens », le marché et les prix risquent d’en pâtir.

Le Bureau européen des unions de consommateurs (Beuc), dont font partie en France UFC-Que choisir et l’association CLCV parmi plus d’une quarantaine d’autres organisations de consommateurs dans les Vingt-sept (1), et l’Ecta, association européenne des opérateurs télécoms alternatifs (2), où l’on retrouve notamment Bouygues Telecom et Iliad/Free, ont publié le 9 novembre dernier une déclaration commune pour faire part de leurs « préoccupations » sur le futur Digital Networks Act (DNA).

« Quelques heureux champions européens » ?
« Nous sommes préoccupés par les déclarations faites par la présidence du Conseil de l’Union européenne et la Commission européenne à la suite du conseil informel des télécoms des 23 et 24 octobre 2023, qui appelle à “un réexamen et une mise à jour du paradigme de la réglementation et de la politique de la concurrence” dans le secteur des communications électroniques », ont écrit les deux organisations européennes, Beuc et Ecta, toutes deux basées à Bruxelles. Présidées par respectivement le Néerlandais Arnold Koopmans (photo de gauche) et le Bulgare Neven Dilkov (photo de droite), elles s’inquiètent de la proposition de loi sur les réseaux numériques – le futur Digital Networks Act. « Ces déclarations, combinées aux appels lancés par d’anciens monopoles des télécoms [via leurs lobbys Etno et GSMA (3) basés eux-aussi à Bruxelles, ndlr] pour réduire la concurrence et aux suggestions de créer quelques “champions européens”, sont un signal d’alarme pour le marché européen des télécoms », préviennent-elles dans leur joint statement (4).

Discours de la présidente von der Leyen sur l’état de l’UE : l’IA a éclipsé le métavers européen

Lors de son discours sur l’état de l’Union européenne, prononcé le 13 septembre, Ursula von der Leyen – présidente de la Commission européenne – s’est focalisée sur l’intelligence artificielle. Mais pas un mot sur la stratégie du métavers européen, dont les défis sont pourtant nombreux.

Ursula von der Leyen (photo) a fait l’impasse sur les mondes virtuels. La présidente de la Commission européenne, dont le mandat commencé en décembre 2019 se terminera en novembre 2024, n’a pas eu un mot sur le métavers européen dans son discours du 13 septembre (1) à Strasbourg sur l’état de l’Union européenne (UE). Ni dans sa lettre d’intention datée du même jour et envoyée de Bruxelles à la présidente du Parlement européen (2) et au président du Conseil de l’UE (3), pour leur faire part de ses « principales priorités pour 2024 » (4).

Mondes virtuels : principes directeurs fin 2023
Pourtant, les défis des mondes virtuels sont tout aussi importants que ceux des intelligences artificielles. Est-ce à dire que « la nouvelle stratégie sur le Web 4.0 et les mondes virtuels » – présentée à Strasbourg le 11 juillet dernier n’est plus prioritaire d’ici les élections du Parlement européen de juin 2024 ? Ursula von der Leyen semble avoir tourné la page du « métavers européen », renvoyant la mise en œuvre à la Commission européenne 2024-2029.
« Les mondes virtuels changeront la façon de vivre en société et leur avènement s’accompagnera de possibilités et de risques qui doivent être pris en compte », avaient pourtant prévenu cet été pas moins de trois commissaires européens – Margrethe Vestager, Dubravka Suica et Thierry Breton – en dévoilant cette nouvelle stratégie et son calendrier. Ainsi, d’ici fin 2023, la Commission européenne va promouvoir des « principes directeurs pour les mondes virtuels », identifiés par un panel de 150 citoyens européens sélectionnés de façon aléatoire (5) et réunis entre les mois de février et d’avril derniers. Il en était ressorti 23 recommandations (6) qui ont inspiré la stratégie « Mondes virtuels », parmi lesquelles : « formation harmonisée pour le travail dans les mondes virtuels » ; « soutien financier au développement des mondes virtuels » ; « forums participatifs pour des avancées, des réglementations et des normes communes » ; « police pour agir et protéger dans les mondes virtuels » ; « accessibilité pour tous – personne n’est laissé de côté » ; « labels/certificats européens pour les applications des mondes virtuels », etc.

Le métavers n’est pas dans un vide juridique, mais la régulation devra sortir de ses frontières

Les métavers vont-ils « disrupter » les lois et les règlements ? Ces mondes virtuels doivent déjà se soumettre au droit commun existant (civil, commercial, consommation, économie numérique). Mais les textes juridiques devront évoluer et la régulation reposer sur un solide consensus international. Par Anne-Marie Pecoraro*, avocate associée, UGGC Avocats Dans un futur proche, avec le Web3 et ses métavers, les problématiques juridiques seront dictées par le caractère a priori incontrôlable de l’énormité des partages : la prolifération des modes d’échanges et la nature internationale exigeront des régulations complexes et efficaces, dont on espère qu’elles prendront moins de temps à émerger que celles issues du Web 2.0. Depuis la fin des années 1990, les éditeurs de jeux vidéo ont compris que les utilisateurs s’engageraient dans de nouvelles formes d’interactions mettant en jeu leur identité virtuelle et de nouveaux espaces de partage. Le rôle pionnier des jeux vidéo Les internautes ont ainsi acquis la possibilité de jouer et d’interagir en temps réel et de manière immersive, par les jeux de rôle en ligne dits «massivement multijoueur » (1). De nouveaux modèles commerciaux se développent, notamment avec la création des monnaies et d’une économie interne au jeu, ouvrant la possibilité de faire des achats utiles au jeu et à leur communauté. Le métavers n’est pas scénarisé comme un jeu vidéo mais remet en scène certaines caractéristiques des jeux vidéo en 3D et en temps réel, tout autant que des réseaux sociaux. Les utilisateurs reproduisent les comportements du monde réel dans le monde virtuel, y compris sociaux et politiques, mais malheureusement aussi potentiellement violents, agressifs ou illégaux. Philip Rosedale, fondateur de la société américaine Linden Lab ayant créé Second Life dans les années 2000, donnait sa vision en 2006 de ce métavers fondateur, toujours actif en ligne aujourd’hui : « Nous ne le voyons pas comme un jeu. Nous le voyons comme une plateforme qui, sous de nombreux aspects, est meilleure que le monde réel » (2). Au sein du monde virtuel Second Life, les marques avaient tenté une percée avant de se retirer pour la plupart, mais laissant un exemple d’interaction entre avatars et des espaces de socialisation pour écouter la musique, faire du shopping ou produire des objets (3). En parallèle, la réalité virtuelle était déjà préexistante grâce aux outils spécifiquement dédiés à la mise en place de cette expérience, notamment les gants, les systèmes audio, etc. Successivement, les industriels ont introduit une réalité virtuelle plus intense, grâce à des lunettes synchronisées et une baguette pour bouger les objets virtuels. Potentiellement, cette expérience est encore plus « réelle » grâce aux casques de réalité virtuelle réalisés par Oculus, HTC, Valve ou le français Lynx Mixed Reality, donnant aux utilisateurs la possibilité de se déplacer librement dans la pièce. C’est en 1990 que Thomas Caudell et David Mizell, chercheurs chez Boeing, introduisent le terme « réalité augmentée » (4) afin d’indiquer l’association du monde réel au monde virtuel, et l’introduction des éléments virtuels dans le monde réel, superposés, outil important dans les nouveaux environnements d’apprentissage. Sur le plan pédagogique, la start-up Co-Idea soutenu par l’Inria (5) est spécialisée dans les technologies éducatives dites edtech et travaille sur l’idée de diffuser une forme de pédagogie active cohérente avec la révolution numérique actuelle. Un exemple d’application pédagogique et ludique de la réalité augmentée est le partenariat entre Ubisoft et le Château de Versailles qui ont lancé l’application mobile « The Lapins Crétins @ Versailles » (6). Cette application permet aux enfants de visiter le jardin, d’avoir des informations sur l’espace réel et jouer avec les lapins qui apparaissent sur l’application d’un smartphone. Ce projet s’inscrit notamment dans la politique de développement numérique de l’art. Ainsi, on le voit (c’est le cas de le dire) : de la réalité augmentée aux métavers, il n’y a qu’un pas mais le chemin de la régulation sera long. Métavers, aujourd’hui et demain, partout ? Le (ou les) métavers – metaverse en anglais – représente(nt) la dernière évolution fruit des caractéristiques d’Internet, des réseaux sociaux, du Web3, né avec le projet d’une possible décentralisation à tout niveau : des contrats, des transactions, des droits de propriété, des données personnelles, etc. La structure décentralisée permet de déployer les services rapidement sans avoir besoin d’une autorité centralisée, grâce aux principes de base de la blockchain. L’application de la blockchain aux métavers n’est pas obligatoire mais évolutive, récurrente et fondatrice. Il existerait 120 plateformes métavers, dont 53 « off-chain » soit non basées sur la blockchain, 67 basées sur la blockchain (7). Blockchain et smart contract : disruptif A cela s’ajoute le fait que la technologie blockchain peut aussi connecter le métavers au monde réel afin de sécuriser les échanges et le stockage des biens et données dans le métavers. Blockchain et smart contracts participent substantiellement à ce « tournant disruptif ». En effet ces « contrats intelligents » ont des caractéristiques communes avec les contrats électroniques tels que les lois les régissent, parfois ils les complètent, mais aussi ils obéissent à leur fonctionnement propre. La blockchain rend possibles les smart contracts et les jetons non-fongibles dits NFT (8), mais les lois en vigueur ne peuvent pas complètement les régir car ils entrainent et impliquent certaines caractéristiques totalement nouvelles qui ne sont pas encore appréhendées. Or ce sont ces blockchain et smart contracts qui, par hypothèse, ouvrent la possibilité de la décentralisation. En résumé, blockchain et smart contracts – consubstantiels au métavers – participent à la disruption en ouvrant des possibilités technologiques, factuelles et juridiques, dont certaines ne sont pas encore légalement appréhendées. Le métavers n’est pas hors-la-loi La décentralisation est une des modalités majeures rendue possible. Possible mais pas incontournable, car l’expérience a montré à quel point les marchés prônant décentralisation et dérégulation avaient tendance à réopérer rapidement de nouvelles formes de concentrations. Souvent les utilisateurs voudraient pouvoir utiliser les biens en passant d’un métavers à l’autre : l’interopérabilité des métavers reste un objectif à étudier. La faculté d’emmener les actifs et avatars d’un endroit à l’autre des métavers, quel que soit l’exploitant, est un enjeu similaire à celui de la portabilité des données entre réseaux sociaux. Réguler avec modération des services émergents Le métavers a été défini, dans un rapport remis au gouvernement français fin octobre 2022, comme « un service en ligne donnant accès à des simulations d’espace 3D temps réel, partagées et persistantes, dans lesquelles on peut vivre ensemble des expériences immersives » (9). Le métavers représente également une évolution économique importante ; nous assistons au passage du e-commerce au v-commerce ; les métavers permettent des transactions dans l’économie réelle. L’économie numérique en général et l’économie virtuelle en particulier sont en forte expansion grâce aux métavers et à l’usage de monnaie virtuelles (cryptomonnaies), ainsi que des smart contracts et des NFT. Les défis juridiques actuels des places de marchés et plateformes comme Horizon Worlds de Meta, OpenSea d’Ozone Networks ou encore la frahttps://www.editionmultimedia.fr/wp-content/uploads/2022/10/Rapport-du-gouvernement-Mission-exploratoire-sur-les-metavers-24-10-22.pdfnçaise The Sandbox, sont notamment: la souveraineté numérique, la (cyber)sécurité, les droits de l’homme et des citoyennes et citoyens, la liberté d’expression, la protection des mineurs et de la vie privée, la préservation d’infrastructures ouvertes et de communs numériques, le respect des règles de concurrence et de la propriété intellectuelle, la conformité au droit du travail, la maîtrise de l’impact environnemental, la protection des données personnelles, la protection contre les risques sociotechniques, la bonne connaissance des liens existantes entre le métavers, la blockchain et les cryptoactifs, le déploiement partagé à travers le monde des opportunités technologiques. Il est essentiel qu’aucune entreprise ne gère seule le métavers : il s’agira d’un « Internet incarné », a déclaré le cofondateur de Facebook Mark Zuckerberg, exploité par de nombreux acteurs différents de manière décentralisée. Aujourd’hui, l’essentiel de ces thèmes sont couverts tant par le droit national que par le droit international, public comme privé. Les nouveautés du métavers ne doivent pas conduire à une fausse conception du régime juridique qui lui est applicable, car il existe. D’une part, le droit commun civil, commercial et de la consommation trouvent naturellement à s’appliquer à la métavers, et ils sont contraignants. Les métavers devront par exemple rédiger des CGV (10) exhaustives. Le droit de la consommation et des contrats s’appliquera (11). Mais l’anticipation est risquée, et quand le système juridique sera confronté à une nouveauté disruptive ou à une difficulté d’exécution, des mises à jour deviendront nécessaires. D’autres bases plus spécifiques existent : la loi « pour la confiance dans l’économie numérique » du 21 juin 2004 (dite LCEN) en constitue notamment un fondement primordial. En matière de propriété intellectuelle, une plainte en contrefaçon a déjà pu être déposée à New York par la maison Hermès à l’encontre du créateur de NFT « MetaBirkins ». D’autre part, de nouvelles réglementations sont déjà attendues. C’est notamment le cas des réglementations européennes sur les marchés et services numériques (DSA-DMA) qui entreront en vigueur en 2023 et 2024. Or, le métavers, comme la blockchain ou les smart contracts, sont par nature disruptifs et ont un potentiel de déclinaisons à l’infini, ce qui rend ardue la légifération à leur égard. Comment donner un cadre légal pertinent et stable à un système dont nous commençons seulement à effleurer la surface ? Le rapport de la mission exploratoire sur les métavers précité propose par exemple de consacrer un nouveau droit fondamental : le droit au respect de l’intégrité psychique. Une plateforme qui remplirait les conditions du Digital Markets Act (DMA) lui serait potentiellement soumise, mais ni ce seul principe ni ses modalités d’applications ne présentent de réponse suffisante et assez protectrice. Des précisions et adaptations aux lois seront nécessaires, tant pour le DMA et le Digital Services Act (DSA) que pour la protection des données personnelles à travers le monde, ainsi que notamment pour les règles de modération. Questions juridiques, non métaphysiques La place du juge, en tant qu’interprétateur de la loi, suffira-t-elle à répondre à ces questions, et faudra-t-il compléter par de nouvelles règles, voire un régime sui generis ? Le cas échéant, l’implémentation de plusieurs réglementations au niveau local pourra-t-elle être viable au regard du caractère inhéremment international des métavers ? D’évidence, le futur juridique de l’ère des métavers devra reposer sur un solide consensus international. Si le métavers n’est pas dans un vide juridique, il doit cependant être régulé pour le bien commun et partagé. @

* Anne-Marie Pecoraro est avocate spécialisée en droit de la propriété intellectuelle, des médias et des technologies numériques, UGGC Avocats.

La DGMIC change de tête, y compris face aux GAFA

En fait. Le 5 octobre, Florence Philbert a été nommée – sur proposition de la ministre de la Culture, Rima Abdul Malak – directrice de la DGMIC, la direction générale des médias et des industries culturelles. Plus discrètement, Matthieu Couranjou devient « délégué à la régulation des plateformes numériques ». En clair. Florence Philbert succède à Jean-Baptiste Gourdin qui occupait ces fonctions de directeur général des médias et des industries culturelles depuis janvier 2020 (1). La DGMIC est au ministère de la Culture l’épicentre des réformes du gouvernement pour l’audiovisuel, la presse, les services d’information en ligne, le pluralisme des médias, le livre, la musique, la publicité et les activités multimédias, ainsi que pour l’économie culturelle et l’économie numérique. Ses effectifs sont actuellement de près de 150 personnes, regroupées cette année dans l’immeuble des Bons-Enfants (rue Saint-honoré dans le 1er arrondissement de Paris, près de la rue de Valois). Et depuis janvier 2021, la DGMIC a été renforcée avec la création d’une « délégation à la régulation des plateformes numériques ». Jusqu’alors adjoint à cette délégation chargée notamment de se mettre d’accord avec les GAFA, Matthieu Couranjou (ingénieur des mines) est depuis septembre pleinement délégué à la régulation des plateformes numériques (« DRPN »). Il succède ainsi à Laure Durand-Viel, qui fut la première à ce poste stratégique et jusqu’à son départ en mai dernier. C’est elle qui a supervisé pour le gouvernement les négociations du Digital Services Act (DSA) et du Digital Markets Act (DMA), les règlements européens qui sont sur le point d’entrer en vigueur dans les Vingt-sept pour respectivement les services et les marchés numériques. Conseillère d’Etat et juriste, Laure Durand-Viel (« LDV ») a contribué à l’activité normative, notamment sur les contenus (« conciliation entre ordre public et liberté d’expression », « promotion de la diversité culturelle et du pluralisme », …). Cette DRPN compte pour l’instant sept personnes – agents, juristes et ingénieurs. Elle « conçoit la politique de régulation des plateformes numériques » pour le gouvernement, « assure une veille technologique » et « analyse l’évolution des modèles économiques (…) et des effets de la transition numérique » sur les médias et les industries culturelles, tout en « apport[ant] son expertise juridique sur ces questions, en lien avec le secrétariat général [du gouvernement] » (2) où LDV vient d’être nommée (3). Florence Philbert arrive à la tête de la DGMIC après « a[voir] notamment œuvré à la transposition des directives Services de médias audiovisuels (SMA), droits d’auteur et droits voisins ». Elle était depuis 2015 DG de l’IFCIC (4). @