CES : télés et consoles élargissent leurs contenus

En fait. Le 10 janvier s’est achevée à Las Vegas la grand-messe internationale de l’électronique grand public, le Consumer Electronics Show (CES). Cette industrie mondiale, qui a dépassé pour la première fois les 1.000 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2012, va reculer cette année en valeur.

En clair. Les fabricants de téléviseurs et de consoles tentent tant bien que mal à résister à la spirale de la baisse des prix qui rogne les marges, comme cela s’observe chez leurs homologues des smartphones et tablettes (lorsque ce ne sont pas les mêmes fabricants). Sony et Microsoft en tête se livrent dans le salon à une bataille des contenus qui va s’intensifier au cours de l’année 2014 : les consoles élargissent leur périmètre au-delà
des jeux vidéo ; les téléviseurs ne veulent plus se contenter de rediffuser des chaînes. Microsoft s’est associé à Netflix pour sa Xbox One et Sony va lancer « PlayStation Now » pour faire de la TV sur sa PS4. Quant à la télévision en ultra haute définition, appelée ultra HD ou 4K (1), elle pourrait permettre aux fabricants de réussir à renouer avec la croissance – là où la 3D a échoué – et à nouer des accords sur des films et séries comme LG avec Netflix ou Samsung avec Amazon. Et l’arrivée des écrans TV géants
– ultra HD et incurvés – de 105 pouces, soit 2,6 mètres de diagonale pour transformer
une pièce en une salle de cinéma privée, pourrait accroître la valeur.

Marc Jalabert, Microsoft : « Sur la Xbox One, les jeux, la TV et les divertissements coexisteront sans barrières »

Le directeur de la division Grand public et Opérateurs de Microsoft France explique à Edition Multimédi@ en quoi la Xbox One est « une nouvelle génération » de console. Il parle aussi du « succès français » de Xbox Music et de la mobilité
de Windows 8, ainsi que de la régie digitale Microsoft Advertising.

Propos recueillis par Charles de Laubier

MJEdition Multimédi@ : Microsoft a dévoilé, mardi 21 mai, sa nouvelle Xbox One qui se présente comme une plateforme multimédia « tout en un ». Comment allez-vous convaincre les près de 3 millions de foyers en France détenteurs de la Xbox 360 de passer à la One ?
Marc Jalabert :
Le président de la division Interactive Entertainment de Microsoft (1), Don Mattrick, a annoncé que la Xbox One serait disponible dans le monde en 2013. En attendant, le groupe s’exprime le 10 juin, dans le cadre de l’E3 [le premier salon américain des jeux vidéo, ndlr]. Il y a plus de trois ans, nous avons lancé le développement d’une nouvelle Xbox.
Nous ne voulions pas créer une « prochaine génération » de console, qui aurait juste proposé une évolution. En fait, nous avons voulu créer une « nouvelle génération » de console de divertissement. Depuis le tout début, nous avons voulu concevoir une console qui soit simple, instantanée, et qui rassemble le meilleur de toutes les expériences de divertissements !
La Xbox One est précisément cette console qui proposera à la fois une nouvelle génération de jeux plus beaux, plus immersifs que jamais, mais aussi une expérience TV révolutionnaire. Elle a donc été conçue avant tout pour répondre à tous les possesseurs de Xbox 360 actuels, ainsi qu’à tous ceux qui souhaitent consommer leurs divertissements différemment.

La Xbox prend à la fois des airs d’iTunes et de FAI

En fait. Le 16 octobre, Microsoft a rendu disponible dans 22 pays son nouveau service de musique en ligne Xbox Music (30 millions de titres), qui est accessible
à partir de ses consoles de jeu, en attendant de l’être par les ordinateurs et tablettes à partir du 26 octobre, puis par les smartphones.

En clair. C’est souvent la « 2ème box » de la maison, la plupart du temps connectée
au réseau Wifi de la première box, celle du fournisseur d’accès à Internet (FAI). Mais Microsoft ne se prendrait-il pas à rêver de devenir la box principale du divertissement
au sein du foyer ? Avec Xbox Music – qui est conçu mondialement par une équipe de plus de 130 ingénieurs basés à… Issy-les-Moulineaux – la firme de Redmond fait en tout cas un pas de plus dans l’offre de contenus gratuits ou payants, tout en faisant tomber les frontières entre les terminaux : console de jeux, ordinateurs, téléviseurs, tablettes et smartphones. « La Xbox est le premier service d’entertainment de
Microsoft », déclare le groupe de Steve Ballmer. Il ne s’agit plus seulement d’une console de jeu mais d’une vraie box, dont le slogan pourrait être : « Peu importe l’accès, du moment que l’on ait les contenus ! ». Après s’être imposée dans le jeu vidéo et diversifiée dans la distribution de contenus audiovisuels (Netflix, YouTube, Hulu, Amazon Instant Video, Lovefilms, ESPN, Canal+, TV d’Orange, …), la Xbox se lance dans la musique – soit un an après l’arrêt du lecteur Zune qui n’a pas rencontré de succès face à l’iPod. En réintégrant son offre musicale dans l’écosystème de la Xbox (Xbox Music Pass, Xbox Music Store, Xbox Music Cloud, …), Microsoft espère rattraper le temps perdu par rapport à Apple et ne pas se faire doubler par le Cloud Player d’Amazon. Mais en se diversifiant dans les contenus culturels, le fabricant de la Xbox Live risque d’inquiéter les FAI qui ne voudraient pas voir leurs propres services court-circuités par une 2e box. «La Xbox, c’est des jeux, mais aussi des loisirs, de la musique en ligne, de la VOD et de nombreuses applications accessibles dans toutes les pièces de la maison », avait souligné en juin dernier Laurent Schlosser, directeur de la division mobilité et opérateurs de Microsoft France (1). Autrement dit, l’époque du monopole des box des FAI dans la maison est révolue. Mais de rassurer les opérateurs télécoms : « Orange utilise déjà la Xbox comme box secondaire. Les opérateurs [télécoms] sont les mieux à même de commercialiser des abonnements Xbox Live ou des services à l’acte. Et Orange augmente ainsi son ARPU ». En France, selon Médiamétrie qui va en assurer la mesure d’audience des applications et du streaming, 2,5 millions de foyers sont équipés d’une Xbox. @

Sony généralise la convergence contenant-contenu

En fait. Le 9 février, à Tokyo, le futur DG de Sony, Kazuo Hirai – qui remplacera
le 1er avril Howard Stringer, après avoir redressé la division Sony Computer Entertainment – a dit qu’il allait réorganiser le groupe nippon autour des réseaux
et des contenus, comme il l’a fait pour la PlayStation.

En clair. Sony veut généraliser à tout le groupe la convergence entre les terminaux et
les contenus via des services en lignes, sur le modèle de ce que Kazuo Hirai a réussi à faire dans sa division Sony Computer Entertainment avec la console PlayStation et son écosystème de jeux en ligne (1). Prêt à remplacer le 1er avril le patron actuel du géant
de l’électronique, Kazuo Hirai veut appliquer sa méthode « contenant-contenu » online
aux autres activités de Sony. Il y a urgence car le groupe prévoit une perte annuelle de
2,2 milliards d’euros (2). La branche télévision déficitaire de Sony sera la première à s’inspirer de la PlayStation. « Je souhaite que la TV revienne rentable d’ici à mars 2014 »,
a-t-il rappelé. Comme la console, le téléviseur est au centre des foyers. « La plupart des consommateurs ont un téléviseur à la maison, ce qui leur permet de profiter des contenus audiovisuels », a expliqué Kazuo Hirai, qui croit aussi dur comme fer à la TV 3D. Lors du dernier salon CES de Las Vegas en janvier, il avait déclaré : « La télévision est rapidement en train de devenir la voie d’accès aux contenus d’Internet ». La gamme Bravia du japonais va donc proposer plus de contenus en ligne, production maison ou partenaires (comme M6 en France). Sony, qui mise en outre sur la complémentarité TV-tablette, soutient par ailleurs la Google TV. Autrement dit, Sony se doit d’évoluer du métier de fabricant vers une entreprise de divertissement en ligne. D’autant que la firme de Tokyo en a les
moyens : contrairement à Samsung et Apple, ses premiers concurrents, Sony est aussi une des majors de la musique avec Sony Music Entertainment (intégrant CBS Records (3) depuis 1988 et BMG depuis 2008) et l’un des grands producteurs de films d’Hollywood avec les studios Sony Pictures Entertainment (Columbia Pictures compris depuis 1989). Sur ses 168.200 employés dans le monde, 7.000 travaillent dans le film et 6.800 dans la musique. Et il y a Sony Computer Entertainment pour les consoles et l’édition de jeux vidéo. Malgré les cyber attaques dont ont été victimes le service PlayStaytion Network,
le service de musique online Qriocity et la plate-forme de jeux online pour ordinateur Sony Online Entertainment (SOE), Kazuo Hirai veut mettre tout Sony en ligne. Mais la convergence en ligne risque de ne pas suffire, Kazuo Hirai prévoyant aussi des licenciements et des réductions drastiques de coûts. @

Consoles inconsolables (I)

En cette veille de fêtes de fin d’année, je suis inconsolable… Le compagnon de jeu numérique de notre jeunesse serait, selon certains, proche de la mort clinique. Après presque
un demisiècle de bons et loyaux services, les consoles seraient, en effet, en train de disparaître. Les raisons en
sont multiples, même si, à l’instar de l’ensemble des autres contenus (musique, presse, vidéo, livres), la lame de fond
de la dématérialisation a fini par transformer profondément l’industrie des jeux vidéo. Pour les seules consoles de salon, le mouvement s’est accéléré : alors qu’en 2010, les éditeurs et les « consoliers » ne commercialisaient qu’à peine 10 % de leurs jeux via leurs « app stores », cette part
est montée rapidement à 50 % en 2015 pour représenter les deux tiers de leur chiffre d’affaires actuel. Malgré tout, les consoles ont résisté. Vendus neufs ou d’occasion en magasins principalement, les équipements et leurs jeux faisaient partie d’un écosystème très structuré autour des géants du domaine, des grands distributeurs et des boutiques spécialisées. En 2004, les consoles représentaient encore près de 60 % de l’ensemble des revenus du marché mondial des jeux vidéo. En 2015, cette part était tombée à moins de 40 %, pour ne plus compter que pour un bon tiers aujourd’hui, le marché lui-même continuant de croître globalement.

« Les consoles résistent, en intégrant dans le jeu vidéo des émotions du joueur par le biais de capteurs biométriques
ou de commande cérébrale ! »

Quelle histoire ! Commencée en 1972 avec la toute première console, Odyssée de Magnavox. Son créateur, Ralph Baer, avait imaginé que l’on pourrait jouer sur son téléviseur, l’ordinateur personnel n’existant pas encore, grâce à un système de… calques apposés sur l’écran. Mais, c’est le fameux Pong d’Atari qui, en 1975, fit entrer ces consoles dans nos foyers. Nous étions tout autant fascinés par le pouvoir hypnotique de cette petite balle carrée renvoyée inlassablement par deux raquettes symboliques, que par la possibilité de jouer à domicile d’interminables parties de tennis virtuel. Cela n’était auparavant possible que dans nos cafés préférés, lorsque les premières machines de jeux électroniques permettaient, entre deux parties de flippers, de nous lancer des défis sur un casse-briques impitoyable ou de résister à l’invasion d’extra-terrestres extrêmement déterminés. L’arrivée des PC aurait pu sonner le glas pour ces consoles. Mais un matériel dédié – spécialement conçu pour le jeu et intégrant des innovations techniques généralement en avance sur les équipements informatiques du marché – avait toute sa place. Le dynamisme du développement du parc installé de consoles l’a prouvé : le seuil des 400 millions de consoles installées dans le monde a été dépassé vers 2010, pour atteindre les 700 millions dix ans plus tard. Le rythme des innovations ne s’est jamais interrompu, les échecs non plus, comme Apple et sa console « Pipp!n » lancée en 1996. Avec un cycle de cinq ans en moyenne, les fabricants ont régulièrement proposé leurs nouveaux produits. Aujourd’hui, la neuvième génération de consoles, représentée par la Wii U de Nintendo, la PS4 de Sony et la Xbox Next de Microsoft commercialisée entre 2012 et 2013, est en train de laisser la place à la dixième génération. Les joueurs sont désormais habitués à l’immersion en 3D ou aux commandes directes par la voix ou les mouvements. Mais les consoliers proposent toujours de nouvelles possibilités, comme l’intégration des émotions du joueur dans le jeu par le biais de capteurs biométriques ou l’interconnexion des jeux eux-mêmes et des univers. Mon avatar peut désormais me suivre d’un jeu à l’autre. Le défi reste immense pour des consoles qui doivent défendre leur place dans un environnement complexe. Les jeux, désormais dématérialisés et ubiquitaires, doivent être accessibles sur tous les terminaux – fixes et nomades – et via de nouvelles extensions telles que des casques bardés de capteurs sensoriels ou une commande cérébrale ! Le joueur accède avec un compte unique à ses jeux, disponibles sur des plateformes différentes. Si la disparition des boîtes préfigure la fin du concept même de console, la création reste toujours aussi dynamique, conférant à cette industrie de l’étonnement, son statut désormais incontesté de 10e Art. @

Jean-Dominique Séval*
Prochaine chronique « 2020 » :
Jeux online et Cloud Gaming (II)
* Directeur général adjoint de l’IDATE.
Sur le même thème, l’IDATE publie régulièrement
son rapport « Le marché mondial des jeux vidéo »,
par Laurent Michaud.