Comment un ex-informaticien de Tsahal est devenu le roi européen du streaming sportif avec DAZN

Il a été ingénieur informaticien dans l’armée israélienne Tsahal dans les années 90 ; il est depuis janvier 2022 PDG du groupe DAZN. L’Israélien Shay Segev dirige la première plateforme européenne de streaming sportif et poursuit son expansion mondiale pour être le « Netflix du sport ».

« De 1994 à 1998, Segev a travaillé comme ingénieur informatique dans les forces de défense israéliennes », à savoir Tsahal, indique la fiche Wikipedia le concernant (1). Cependant, la fiche LinkedIn de Shay Segev (photo) ne fait pas, elle, référence à ce passé dans l’armée d’Israël, juste avant qu’il ne décroche en 2001 un diplôme en informatique (2) à l’université de Tel Aviv (3). Son parcours professionnel, débuté en Israël (Tsahal, Comverse Technology, Mercury Interactive), l’amènera à partir de 2006 en Estonie, à Londres et à Gibraltar (Videobet, Playtech, Coral, Entain) dans le domaine des jeux d’argent et de hasard en ligne.

DAZN devance Bein Sports et Canal+
Mais c’est en juin 2021 que sa carrière change, lorsque Shay Segev entre chez DAZN – prononcez « Da Zone » – en tant que co-PDG aux côtés de James Rushton, cofondateur de ce groupe britannique de diffusion en streaming d’événements sportifs. Ce dernier, considéré comme un vétéran de l’industrie du sport depuis plus d’un quart de siècle, a passé presque toute sa carrière dans la société londonienne Perform Group à l’origine de DAZN. Après avoir innové dans la diffusion en ligne avec ePlayer proposant de la VOD sportive premium, James Rushton met sur pied en 2015 avec Simon Denyer et d’autres cadres – « frustrés par le status quo » dans la diffusion sportive – la plateforme DAZN « pour les amateurs de sport du monde entier » (4). En 2016, après avoir installé ses premiers bureaux, à Tokyo et à Munich, Perform Group ouvre le service OTT (Over-The-Top) sportif DAZN, d’abord en Allemagne, en Suisse, en Autriche et au Japon. L’offre sportive se concentre sur le football : la Premier League (britannique), la J League (japonaise) pour un contrat de 10 ans, et LaLiga (espagnole). La NFL (football américain) et la NBA (basket américain) sont aussi au programme, rejoints par la boxe britannique. Le service DAZN est ensuite lancé en Italie (2018), en Espagne et au Brésil (2019). A partir de novembre 2020, il est accessible sur la PlayStation 5 de Sony, puis massivement sur les smartphones grâce à des accords avec des opérateurs mobiles à partir de mars 2021.

Le marché mondial du jeu vidéo devrait franchir en 2027 la barre des 200 milliards de dollars

Pour un marché en crise, le jeu vidéo ne s’en sort pas si mal malgré les licenciements et les baisses de régime. D’ici deux ans, son chiffre d’affaires mondial devrait enfin franchir pour la première fois les 200 milliards de dollars – certes, avec un peu de retard sur les précédentes prévisions.

Alors que la sinistrose s’est emparé du salon international du jeu vidéo Gamescom, qui s’est tenu à Cologne en Allemagne du lundi 19 août (avec la conférence des développeurs) jusqu’au samedi 24 août (la soirée de lancement du Gamescom proprement dit ayant eu lieu le soir du 20 août), les prévisions pour l’industrie du 10e Art restent finalement pas si catastrophiques. Bien que les suppressions d’emplois se sont accélérées depuis deux ans, scrutées à la loupe par Game Industry Layoffs (1), sur fond de fermetures de studios (2), on est très loin du game over.

Bien au contraire. 10e Art, vers un nouveau record historique
La croissance de cette industrie culturelle, dépassant largement celle du cinéma, demeure malgré la crise qui la frappe. Pour la première fois, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo devrait dépasser les 200 milliards de dollars – pour s’établir à 213,3 milliards de dollars, selon les prévisions, revues le 13 août, du cabinet d’études néerlandais Newzoo, qui table sur une hausse moyenne annuelle de + 3,1 % sur la période 2002-2027 (voir graphique ci-dessous). « Alors que le marché connaît une croissance soutenue en 2024 [+ 2,1 %, à 187,7 milliards de dollars, ndlr], la question demeure : cette croissance va-t-elle durer ? La réponse courte est oui », prédit Michiel Buijsman (photo), analyste principal, basé, lui, à Chicago aux Etats-Unis. Mais selon les constatations de Edition Multimédi@, Newzoo a sérieusement décalé dans le temps le franchissement de ce seuil des 200 milliards de dollars qui devait initialement être atteint en… 2022. C’est du moins ce sur quoi tablaient ses anciennes prévisions datées du 5 mai 2022. Cela devait être « un nouveau record » (3).
Mais la crise de croissance s’est accélérée et a amené un an après Newzoo à repousser à 2025 le franchissement de la fameuse barre des 200 milliards de dollars (4). Le ralentissement de la croissance s’éternisant, le cabinet d’étude d’Amsterdam a dû le 13 août dernier (5) repousser une nouvelle fois ce record symbolique à 2027. Rien ne dit qu’un troisième recul sera nécessaire en raison de l’évolution constante de ce marché vidéoludique. Contacté, Michiel Buijsman nous répond

Première industrie culturelle mondiale, le jeu vidéo traverse sa plus grave crise d’hyper-croissance

Après une année 2023 qui a enregistré 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires, le marché mondial du jeu vidéo est à la pleine en termes de croissance. La première industrie culturelle souffre d’avoir grandi trop vite et retourne à la réalité « post-pandémie ». Autre défi : sa dématérialisation.

Après l’euphorique vidéoludique des années pandémiques, l’industrie mondiale du jeu vidéo a du mal à se remettre de la correction qui s’en est suivie. Certes, il y a eu une très légère croissance en 2023 : + 0,6 %, à 184 milliards de dollars de chiffre d’affaires global, selon le cabinet d’étude Newzoo. Mais elle constitue un redressement significatif par rapport au net recul constaté l’année précédente : – 5,1 %, à 182,9 milliards de dollars, par rapport aux 192,7 milliards de dollars de l’année pandémique 2021. Si les revenus sont à la peine, le nombre de joueurs en ligne, lui, ne cesse de progresser pour dépasser en 2023 les 3,3 milliards sur toute la planète (voir graphiques ci-dessous).

Vagues de licenciements continues
Les prévisions restent assez optimistes, peut-être trop : « L’industrie continue de se stabiliser après certaines turbulences causées par la pandémie. Les deux prochaines années semblent relativement brillantes pour le marché mondial des jeux. Les revenus devraient atteindre 205,4 milliards de dollars en 2026, en affichant une croissance annuelle mondiale du marché de + 1,3 % », a indiqué Tom Wijman (photo de gauche), analyste en chef des jeux vidéo chez Newzoo (1). En attendant, le marché mondial du jeu vidéo n’est pas vraiment à la fête : les suppressions d’emplois dans les studios de développement se succèdent à un rythme soutenu, comme le relève Game Industry Layoffs. Ainsi, rien que sur l’année 2023 (2), l’industrie du 10e Art a détruit quelque 10.500 postes (voir graphique page suivante), contre 8.500 l’année précédente (3). Les premiers services impactés sont les équipes online (27 %), les éditeurs (19 %), les consoles (17 %), le mobile (14 %), la technique (14 %), les indépendants (5 %) et l’AR/VR (4 %). Le « Top 5 » des maisons mères les plus impactées par ces compressions d’effectifs dans les studios du monde entier sont Unify, ByteDance, Embracer, Epic Games et Amazon Games (également touchée la plateforme Twitch appartenant au géant du e-commerce). Le géant français Ubisoft n’échappe pas à cette saignée avec, selon les calculs de Edition Multimédi@, 255 emplois en moins l’an dernier. Tandis que son compatriote Gameloft, filiale de Vivendi, s’est délestée de 100 personnes sur la même période. Mais le pire semble à venir puisqu’à mai 2024 et depuis le début de l’année, ce sont déjà 9.400 postes qui sont détruits (4). Quant à Microsoft, qui a déjà supprimé 1.900 emplois et principalement chez Activision Blizzard, il vient de fermer quatre studios Bethesda (5). Les vagues de licenciements sont autant de game over.

La société DStorage continue de défendre la licéité de son service d’hébergement 1fichier.com

La société DStorage, fondée il y a 15 ans par son actuel PDG Nessim Yohan Tordjman, défend inlassablement la légalité de son service d’hébergement 1fichier.com qualifié à tort de « site illicite ». Dernière action en date : un droit de réponse publié par l’Alpa dans la dernière étude de Médiamétrie.

La société vosgienne DStorage fête ses 15 ans, ayant été créée le 9 avril 2009 par son PDG Nessim Yohan Tordjman, un ancien administrateur systèmes et réseaux de chez Free durant dix ans. Elle exploite notamment le site d’hébergement 1fichier.com, qui est souvent désigné depuis plus de dix ans comme « site illicite » ou « site illégal » par les ayants droit. Mais que cela soit devant la justice ou auprès des médias, DStorage ne cesse de défendre la légalité de son service de stockage.

« Pas plus illicite que Wetransfer ou Google Drive »
Ce fut encore le cas fin mars, DStorage ayant obtenu de l’Association de la lutte contre la piraterie audiovisuelle (Alpa) un « droit de réponse » qui, selon les constatations de Edition Multimédi@, a été inséré dans sa dernière étude « Audience des sites illicites dédiés à la consommation vidéo en France ». Celle-ci montre l’évolution du piratage audiovisuel sur Internet de décembre 2021 à décembre 2023. Cette étude mise en ligne le 7 mars dernier a été commanditée auprès de Médiamétrie par l’Alpa, présidée depuis plus de 20 ans par Nicolas Seydoux (photo).
Le site 1fichier.com y est désigné comme étant en tête du « Top 10 » des « sites illégaux les plus utilisés », avec plus de 1,3 million de visites uniques sur le mois de décembre 2023, devant Yggtorrent.qa (0,65 million) ou encore Wawacity.autos (0,5 million). Toujours en décembre 2023, 1fichier.com dépasse même le site légal Paramount+ en termes d’audience. Le droit de réponse est apparu dans l’étude quelques jours après sa publication, soit fin mars (1), à la demande de l’avocat de la société DStorage, Ronan Hardouin. « La société DStorage souhaite attirer l’attention du lecteur de cette étude sur les largesses de qualification juridique que s’autorise l’Alpa en ciblant le service de cloud storage 1fichier.com comme un site illicite. Le service 1fichier.com n’est pas plus illicite que les services de cloud storage comme Wetransfer ou Google Drive. Il ne peut être assimilé à des fermes de liens », assure l’entreprise de Nessim Yohan Tordjman. Et son droit de réponse de poursuivre : « Aucune juridiction n’a d’ailleurs considéré 1fichier.com comme un service illicite malgré les tentatives d’ayants droit appuyant leurs prétentions en étroite collaboration avec l’Alpa.

Rachat d’Activision par Microsoft : pourquoi la Federal Trade Commission s’y oppose toujours

Cinq mois après que la Commission européenne a autorisé – « sous conditions » d’engagements – l’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft, l’autorité antitrust américaine FTC a fait savoir le 13 octobre qu’elle allait continuer à s’opposer à ce big-deal de 69 milliards de dollars.

L’autorité antitrust britannique – la Competition and Markets Authority (CMA) – n’est pas superstitieuse : elle a choisi le « vendredi 13 », en l’occurrence de ce mois d’octobre 2023, pour finalement donner son feu vert à Microsoft pour acquérir Activision Blizzard, mais sans les droits de diffusion en streaming dans le cloud des jeux de ce dernier. Ainsi, les jeux vidéo d’Activision Blizzard – dont les plus populaires comme « Call of Duty », « Diablo », « World of Warcraft », ou encore « Candy Crush » – seront exclus du périmètre de la méga-acquisition pour ce qui concerne les droits de diffusion en Cloud Gaming, lesquels sont cédés au français Ubisoft.

Cloud Gaming : préserver la concurrence
« Nous sommes la seule autorité antitrust au monde à avoir obtenu ce résultat, s’est félicitée le 13 octobre Sarah Cardell (photo de gauche), directrice générale de la CMA. Avec la vente des droits de streaming cloud d’Activision à Ubisoft, nous nous sommes assurés que Microsoft ne puisse pas avoir une emprise sur ce marché important [du Cloud Gaming, ndlr] et en développement rapide. A mesure que le Cloud Gaming se développe, cette intervention permettra aux gens d’obtenir des prix plus compétitifs, de meilleurs services et plus de choix » (1). Le français Ubisoft Entertainment fera donc – à la place de Microsoft qui a présenté cette concession en août dernier – l’acquisition des droits de « Cloud streaming » d’Activision Blizzard en dehors de l’Espace économique européen (EEE), auquel n’appartient plus le Royaume-Uni depuis le Brexit (2). Et ce, pour tout le contenu PC et console d’Activision produit au cours des 15 prochaines années – à savoir jusqu’en 2038.