Paramount (Paramount Global + Skydance Media), sur les traces de Warner Bros. Discovery

Plus de deux ans après la fusion du géant Warner Bros. avec le groupe audiovisuel Discovery, c’est au tour d’une autre major d’Hollywood, Paramount Global, d’être rachetée par l’entreprise de divertissement Skydance Media. Il s’agit là aussi de s’inscrire dans la révolution du streaming.

(Depuis la parution de cet article le 22 juillet 2024 dans EM@ n°326, Reuters a révélé le 19 août 2024 que Edgar Bronfman Jr. a fait une contre-offre de 4,3 milliards de dollars sur Paramount Global. Mais le 26 août, il l’a retirée)

La globalisation du streaming aura décidément fait bouger les lignes dans le monde plus que centenaire des studios de cinéma d’Hollywood et plus encore dans le paysage audiovisuel américain. En avril 2022, Warner Bros finalisait sa fusion avec Discovery pour former un géant du divertissement rebaptisé Warner Bros. Discovery (WBD). La méga-opération était alors réalisée pour 43 milliards de dollars (1). David Zaslav en est le PDG. En juillet 2024, Paramount Global, annonce sa fusion avec Skydance Media pour donner naissance au nouveau Paramount après un accord à 8 milliards de dollars valorisant 28 milliards de dollars « New Paramount » dont David Ellison (photo) sera le PDG.

Industries du divertissement et du numérique
Au-delà de leur taille respective, ces deux méga-fusions hollywoodiennes visent à atteindre une taille globale sur le marché mondial de l’audiovisuel et du divertissement, face à des plateformes de vidéo à la demande internationales telles que Netflix ou Amazon Prime Video. La révolution du streaming est, pour ces grands studios de cinéma légendaires, un défi historique à relever. Cela passe par un changement de paradigme, en prenant une dimension incontournable avec un catalogue d’œuvres encore plus vaste, élargi et diversifié : films, séries, animations, émissions de télévision, retransmissions sportives, ou encore jeux vidéo, ainsi que des licences et droits de propriété intellectuelle (IP).
L’industrie du divertissement rime plus que jamais avec industrie du numérique. La plateformisation des studios et des télévisions est devenue indispensables pour ces vétérans du cinéma et de l’audiovisuel. Mais cela suppose des efforts d’investissement sans précédent dans des infrastructures technologiques. Warner Bros. Discovery mise gros sur Max (2), sa plateforme de streaming vidéo issue de l’intégration de HBO Max et de Discovery+ (3). Également proposé en France depuis le 11 juin, Max contient 18.500 heures de contenus et va profiter des Jeux Olympiques de Paris – du 26 juillet au 11 août 2024 – pour proposer l’intégralité des compétitions sportives sur Eurosport, en live ou à la demande (4). La combinaison des deux plateformes de streaming permet en outre de proposer des forfaits plus attractifs pour les consommateurs du monde entier, avec des abonnements mensuels allant de 5,99 euros pour la version basique AVOD (5) avec publicités, à 9,99 euros voire 13,99 euros pour la SVOD (6) sans publicité.

Droit de la consommation, propriété intellectuelle et droit pénal : les enjeux juridiques du métavers

Les défis juridiques posés par les métavers ne sont pas inédits. Mais la clé pour instaurer un climat de confiance dans le monde virtuel réside dans une adaptation proactive du cadre réglementaire actuel pour faciliter l’intégration harmonieuse et sécurisée du métavers dans notre société.

Par Arnaud Touati, avocat associé, et Dany Sawaya, juriste, Hashtag Avocats.

Le métavers est un environnement fictif en 3D, interactif et immersif, qui combine le monde réel avec des mondes virtuels. A l’intérieur, les individus peuvent incarner des avatars et interagir avec d’autres personnes ou avec des objets numériques. Imaginons un immense jeu vidéo multijoueur en ligne, regroupant divers univers de jeu où il est possible de naviguer librement. Une illustration saisissante de cette vision a été présentée dans le film « Ready Player One » de Steven Spielberg, sorti en 2018.

L’avatar, sujet de droit indépendant ?
Le métavers suit une trajectoire similaire aux enjeux soulevés par le Web, et plus récemment par la blockchain (chaîne de blocs, en français). Il est indéniable que, même dans un monde virtuel, la règle de droit continue à s’appliquer. Le métavers, tout comme la blockchain et Internet de manière générale, revêt une dimension intrinsèquement internationale. Le métavers est également un terrain de jeu fertile pour l’innovation et le développement. La France, consciente de cette opportunité, cherche à faire du métavers une priorité et envisage d’utiliser les Jeux Olympiques de 2024 à Paris (du 26 juillet au 11 août 2024) comme catalyseur pour rassembler les acteurs français des métavers. Toutefois, le développement du métavers soulève des questions juridiques complexes dans divers domaines tels que le droit de la consommation, la propriété intellectuelle, et le droit pénal. L’anticipation et l’encadrement juridique du métavers sont indispensables pour instaurer un climat de confiance et garantir une utilisation responsable et sécurisée de cette nouvelle frontière numérique. Défis et considérations juridiques du métavers en matière de consommation. Le métavers pose des défis inédits en matière de droit de la consommation. Par exemple, comment qualifier les contrats conclus entre avatars ? La capacité juridique de l’avatar repose-t-elle dans celle de l’utilisateur qui se trouve « derrière » ou l’avatar peut-il être reconnu comme un sujet de droit indépendant ? Dans ce monde virtuel, les règles de vente et de prestation de services ne sont pas encore clairement définies. Bien que le code de la consommation reconnaisse l’absence de présence physique simultanée des parties contractantes et l’utilisation de « techniques de communication à distance » pour qualifier un contrat à distance (1), la question se pose de savoir si cela est suffisant pour appréhender une transaction dans le métavers. On peut envisager que la capacité juridique de l’avatar repose dans celle de l’utilisateur qui le contrôle, faisant de l’avatar une extension légale de l’utilisateur, ou que l’avatar soit reconnu en tant que sujet de droit indépendant. La validité des contrats conclus entre avatars soulève également des interrogations quant à leur qualification juridique. Concernant la qualification du contrat comme « à distance », cela implique l’absence de présence physique simultanée des parties et « le recours exclusif à une ou plusieurs techniques de communication à distance jusqu’à la conclusion du contrat », cette qualification peut être appliquée dans le contexte du métavers. Ainsi, on peut envisager que les avatars qui recourent à un mode virtuel de communication au sein du métavers représentent une autre forme de « technique de communication à distance ». Quant à la qualification du contrat comme « hors établissement », qui repose sur l’exigence de « la présence physique simultanée des parties »soit au lieu de la conclusion soit au lieu de la sollicitation, elle n’est évidemment pas transposable dans le métavers.

Le cinéma XR aux Festivals de Cannes et d’Annecy

En fait. Du 14 au 25 mai 2024 pour le Festival de Cannes et du 9 au 15 juin pour le Festival d’Annecy, les œuvres immersives sont en compétition. Sur la Croisette, c’est la première édition de la « Compétition immersive ». En Haute-Savoie, des œuvres XR sont à nouveau présentées. Le cinéma se réinvente.

En clair. Il se passe quelque chose dans l’industrie du cinéma. Les œuvres immersives se multiplient et certaines d’entre elles ont été sélectionnées pour être en compétition et espérer être consacrées par les jurys des festivals du 7e Art. De quoi aussi bousculer les convenances cinématographiques. Pour la première fois, au Festival de Cannes, les organisateurs leur déroulent le tapis rouge avec une nouveauté cette année : la «Compétition immersive » du 15 au 24 mai. Seront ainsi présentés huit projets en lice, dont les œuvres numériques sont « des installations de réalité virtuelle collectives, des expériences de réalité mixte, ainsi que des œuvres de vidéo mapping et holographiques ». Premier du genre : le Prix de la Meilleure Œuvre immersive sera remis à Cannes le 23 mai lors d’une cérémonie de clôture (1).

Netflix finance des films agréés pour… les salles

En fait. Le 25 mars, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a dressé un état de la production des films français en 2023. Ce bilan montre qu’il a eu l’an dernier deux fois plus de films agréés préfinancés par les services de SVOD. Netflix semble en train de se réconcilier avec les salles de cinéma.

En clair. En France, chronologie des médias oblige, les nouveaux films agréés par le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) ont l’obligation de sortir d’abord dans les salles de cinéma qui en ont l’exclusivité durant quatre mois, avant que les chaînes de télévision (payantes puis gratuites) ne s’en emparent, et avant que les plateformes de SVOD ne puissent à leur tour diffuser ces films à 30 mois en cas d’accord d’investissement (sinon à 36 mois). Attendre deux ans et demi voire trois ans, pour diffuser en streaming un film qui n’a alors plus rien de nouveau, explique en creux le peu de films français agréés par le CNC préfinancés par Netflix, Amazon Prime Vidéo, Disney+ et HBOMax (future plateforme Max qui sera lancée en France fin juin/début juillet).

Les métavers seront interopérables ou ne seront pas

En fait. Le 12 mars, le Metaverse Standards Forum – créé en juin 2022 pour favoriser l’interopérabilité entre métavers – organise un meetup au célèbre festival multimédia SXSW (le « South by »), à Austin au Texas, pour sensibiliser sur les standards ouverts des mondes virtuels immersibles en 3D.

En clair. « Le Metaverse Standards Forum n’est pas une organisation qui crée des standards mais coordonne les différents organismes de standardisation et l’industrie pour garantir l’interopérabilité entre les standards actuels, comme OpenUSD et glTF », précise à Edition Multimédi@ Marc Petit, coprésident du groupe de travail sur l’interopérabilité des actifs 3D au Metaverse Standards Forum (MSF).
Créé en juin 2022 par 37 membres fondateurs (1) et basé dans l’Etat de l’Oregon aux Etats-Unis, MSF compte aujourd’hui plus de 2.400 organisations ou entreprises (2). Parmi elles, on retrouve Epic Games, Meta, Google, Microsoft, Nvidia, Autodesk, Adobe, Alibaba, Huawei, Nokia, Sony Interactive Entertainment, Unity, Qualcomm, Siemens ou encore le World Wide Web Consortium, le Web3D Consortium, la XR Association, le Khronos Group et bien d’autres membres. Ensemble (à noter l’absence d’Apple), ils coopèrent sur les normes d’interopérabilité nécessaires pour construire le métavers ouvert et l’informatique spatiale ouverte. La mobilisation de toute l’industrie se fait par du prototypage, des hackathons, des plugtests, de l’outillage open-source et des lignes directrices. Les métavers inclusifs nécessiteront « une constellation de normes d’interopérabilité ouvertes ».