Les Etats et la régulation des GAFAM : le paradoxal retour à la souveraineté nationale

Dès le début du XXe siècle avec la Standard Oil, puis avec les conglomérats
de l’électricité, du rail ou des télécoms, et récemment de l’agro-alimentaire
ou de l’industrie pharmaceutique, les lois antitrust américaines ont préservé
la concurrence en démantelant des groupes surpuissants. Et sur Internet ?

E-commerce en Europe : après le règlement « Antigéoblocage », la directive « Contrats numériques »

Le marché unique numérique devient de plus en plus concret pour les Européens. Après le règlement contre les blocages géographiques et celui
sur la portabilité transfrontalière des services de contenus en ligne (« roaming audiovisuel »), les eurodéputés harmonisent les contrats numériques.

« En conjonction avec le règlement visant à mettre fin au blocage géographique injustifié (1) qui est entré en vigueur en décembre 2018, le nouvel accord sur les règles régissant les contrats numériques est la dernière mesure en date de la stratégie pour un marché unique numérique, apportant des avantages concrets aux citoyens et aux entreprises », se sont félicités le 29 janvier à Bruxelles Véra Jourová (photo de gauche), commissaire européenne pour la justice, les consommateurs et l’égalité des genres, et Andrus Ansip (photo de droite), vice-président de la Commission européenne pour le marché unique numérique.

Commerce électronique transfrontalier
Ce jour-là, le Parlement européen et le Conseil de l’Union européenne (UE) sont en effet parvenus à « un accord provisoire concernant les ventes en ligne de biens et la fourniture de contenus et de services numériques ». Il s’agit en fait d’un package législatif de deux directives : l’une sur la vente de contenus numériques (directive
« Contenus numériques ») et l’autre sur la vente de biens y compris en ligne (directive
« Ventes de biens »). Ces deux textes doivent encore être adoptés officiellement, puis publiés au Journal Officiel de l’UE. Le but final de ce package « Contrats numériques » est de protéger les consommateurs européens lorsqu’ils achètent des contenus et des biens en faisant du e-commerce, et, à plus forte raison, lors d’achats transfrontaliers au sein des Vingt-huit.
L’objectif est d’harmoniser sur toute l’Europe les contrats numériques entre vendeurs
et acheteurs pour instaurer une confiance mutuelle, quel que soit le pays européen. Ces dispositions s’appliqueront sur le marché européen du commerce en ligne qui,
en pleine croissance, pèse pour plus de 500 milliards d’euros chaque année (2).
« Un accroissement de l’offre de contenus et de biens numériques à travers l’Europe permettra davantage de choix à des prix compétitifs pour les consommateurs, et c’est
là tout l’enjeu du marché unique numérique. En ce qui concerne les entreprises, elles bénéficieront d’une plus grande sécurité juridique et de conditions de concurrence équitables », assurent les deux commissaires. Et de prendre l’hypothèse de contenus numériques défectueux achetés en ligne, tels que de la musique ou un logiciel : les consommateurs pourront désormais être indemnisés ; ils auront également plus de temps pour prouver qu’un article acheté était défectueux au moment de l’achat. Les mêmes possibilités d’indemnisation (3) s’appliqueront dans l’ensemble de l’UE. La directive « Contenus numériques » concerne le commerce électronique vers les consommateur final (B2C) et couvre : les biens dématérialisés vendus sous forme digitale tels que la musique en ligne et la vidéo à la demande ; les services numériques permettant la création, l’exécution et le stockage de données jusque dans le cloud ;
les plateformes numériques permettant le partage de données telles que Facebook, YouTube ou encore Leboncoin ; les supports durables utilisés exclusivement pour le transport de contenus numériques tels que les DVD; les services de communication interpersonnelles en mode OTT (Over-the-Top) comme WhatsApp, Messenger ou Skype ; les contrats de bundle ; les contrats d’exploitation des données personnelles. Bref, tous les contrats numériques sont concernés. Rappelons que, par ailleurs,
un règlement de 2017 sur « la portabilité transfrontalière des services de contenu en ligne » – ce que nous avons appelé « roaming audiovisuel », mais à portée temporaire comme l’exigeaient les industries culturelles (4) – est, lui, entré en vigueur le 1er avril 2018.
Pour justifier les nouvelles mesures adoptées, la Commission européenne regrette
que « le plein potentiel du commerce électronique (…) reste inexploité tant pour les entreprises que pour les consommateurs en Europe ». Bruxelles pointe en outre du doigt « les obstacles importants » transfrontaliers et « la fragmentation juridique »
dans le droit des contrats de consommation, le tout « au détriment du marché unique numérique » (5). Dans son enquête sectorielle de 2017 sur le commerce électronique (6), la Commission européenne a fait état de « certaines restrictions verticales auxquelles sont confrontés les détaillants en ligne ».

Haro sur les restrictions contractuelles
Ces restrictions contractuelles portent d’abord sur les recommandations tarifaires
du fournisseur au détaillant (42 %), suivies des limitations de vendre sur les places
de marché (18 %), les interdictions totales ou partielles de faire des ventes transfrontalières (11 %), les empêchements de vendre tout ou partie sur le site web du revendeur (11 %), la non autorisation totale ou non d’utiliser des comparateurs de prix (9 %), les limitations à la publicité en ligne (8 %) et autres restrictions (4 %). @

Charles de Laubier

CSA : les dernières réflexions d’Olivier Schrameck

En fait. Le 24 janvier, Olivier Schrameck a cédé sa place de président du Conseil supérieur de l’audiovisuel (CSA) à Roch-Olivier Maistre, désigné le 18 janvier par Emmanuel Macron. Le 17 janvier, Olivier Schrameck a dressé « un bilan tourné vers l’avenir » de ses six ans de mandat.

Olivier Schrameck quitte la présidence du CSA, dont les pouvoirs de régulation audiovisuelle s’étendent à Internet

Petit à petit, le Conseil supérieur de l’audiovisuel (CSA) devient de plus en plus le régulateur de l’Internet. Outre la loi « anti-Fake news » promulguée le 23 décembre 2018, la transposition de la directive européenne SMA et la future loi sur l’audiovisuel vont renforcer ses pouvoirs sur le numérique.

Nommé il y a six ans par François Hollande à la présidence du Conseil supérieur de l’audiovisuel (CSA), Olivier Schrameck (photo) va achever son mandat le 23 janvier 2019 à minuit. La personne que l’actuel président de la République, Emmanuel Macron, va désigner pour lui succéder va être une femme : Isabelle Falque-Pierrotin, présidente de la Cnil jusqu’en février
et favorite ? Nathalie Sonnac, membre du CSA ? Laurence Franceschini, conseillère d’Etat et Médiatrice du cinéma ? Frédérique Bredin, présidente du CNC jusqu’en juillet ? Sylvie Hubac, conseillère d’Etat ? Avec l’une d’elles, la féminisation de la présidence du « gendarme de l’audiovisuel » sera une première en trente ans (1). Depuis la création du CSA par la loi du 17 janvier 1989 (modifiant la loi « Liberté de communication audiovisuelle » du 30 septembre 1986), se sont succédés en tant que présidents Jacques Boutet (1989-1995), Hervé Bourges (1995-2001), Dominique Baudis (2001-2007), Michel Boyon (2007-2013) et Olivier Schrameck (2013-2019).

Fusion CSA-Hadopi, CSA-Cnil ou CSA-Cnil-Hadopi ?
Ce dernier s’est entretenu avec Emmanuel Macron à l’Elysée le 8 janvier et dressera,
le 17 janvier, un bilan sur son action aux allures de prospective – tant il reste beaucoup à faire pour passer d’une régulation devenue obsolète à une nouvelle régulation audiovisuelle et numérique. La nouvelle présidente du CSA prendra ses fonctions le
24 janvier au sein d’une autorité administrative indépendante aux compétences et aux pouvoirs élargis jusque sur Internet. Le plus gros dossier qu’elle trouvera sur son bureau de la Tour Mirabeau (siège du CSA dans le XVe arrondissement à Paris) est assurément celui de la réforme de l’audiovisuel, dont le projet de loi voulu par Emmanuel Macron sera présenté au printemps prochain. Il devrait être assorti de mesures sur la régulation du numérique. Il est prévu qu’une première mouture du texte soit transmise au CSA dans le courant de ce mois de janvier 2019. Il a été concocté entre l’Elysée, Matignon, le ministère de la Culture et le Parlement. « La réflexion interministérielle, à laquelle certains d’entre vous sont associés, examine aussi l’opportunité de rapprocher des structures », avait indiqué la présidente de la commission de la culture, de l’éducation et de la communication du Sénat, la sénatrice (UC) Catherine Morin-Desailly, en préambule de l’« audition conjointe », le 29 novembre dernier, de plusieurs régulateurs (CSA, Arcep, Hadopi, Cnil, …).

Les pouvoirs encore plus étendus du CSA
Lors de cette audition sur la régulation audiovisuelle et numérique, Denis Rapone, président de l’Hadopi, a dit qu’il serait « utile de réfléchir aux synergies qui pourraient être développées avec le CSA ». Lors d’un colloque NPA, le 11 octobre, il s’était même dit « ouvert » à l’idée d’un rapprochement avec le gendarme de l’audiovisuel. A moins qu’il y ait une fusion CSA-Cnil, Isabelle Falque- Pierrotin s’étant dite au Sénat favorable à l’« interrégulation » et ayant parlé de « dialogue avec le CSA dans ce sens ». Dans cette même audition conjointe, le président du CSA, Olivier Schrameck, a estimé pour sa part que « la régulation ne peut être confiée qu’à plusieurs instances ». Fusion CSA-Hadopi, CSA-Cnil, CSA-Hadopi- Cnil, ou pas : l’arbitrage viendra d’en haut.
La réforme de l’audiovisuelle s’inspire du rapport « pour une nouvelle régulation de l’audiovisuel à l’ère numérique » présenté par Aurore Bergé en octobre dernier à l’Assemblée nationale (2). Parmi les préconisations de la députée (LREM) téléguidée par Emmanuel Macron : « Fusionner l’Hadopi avec le CSA pour créer une autorité unique de régulation des contenus audiovisuels » (proposition n° 9), car, selon elle,
« les sujets communs aux deux univers, audiovisuel et numérique, ne manquent pas : contenus haineux, protection des publics, régulation de la publicité, dignité humaine, protection des droits d’auteur, coopération entre les acteurs sont autant de sujets que
la nouvelle autorité pourra traiter d’une seule voix » (3). Quoi qu’il en soit, le futur régulateur de l’audiovisuel et du numérique devrait se voir attribuer par la future loi
de l’audiovisuel et du numérique des pouvoirs renforcés, notamment en matière de médiation et d’arbitrage dans de nouveaux types de conflits numériques illustrés par des différends ayant opposé les ayants droits à Canal+, les chaînes de télévision comme TF1 aux opérateurs télécoms sur leur diffusion par les « box », ou encore la chaîne M6 à la plateforme Molotov. Le CSA va devoir en outre mettre en oeuvre la nouvelle directive européenne sur les services de médias audiovisuels (SMA) qui a
été promulguée au JOUE du 28 novembre dernier. En particulier, le gendarme de l’audiovisuel va voir son champ d’intervention étendu aux YouTube, Dailymotion et autres Facebook et Snapchat, désormais visés au même titre que les services de télévision traditionnels et les services de diffusion à la demande (replay et VOD). Le plus délicat sera de protéger les mineurs contre les contenus préjudiciables comme
la pédopornographie, et les citoyens européens contre la haine et les propos racistes, ainsi qu’en interdisant tout contenu incitant à la violence et au terrorisme, sans pour autant porter atteinte à la liberté d’expression et à la créativité (4).
En attendant la prochaine loi sur l’audiovisuelle, une étape supplémentaire dans l’élargissement des pouvoirs du CSA a d’ores et déjà été franchie avec la promulgation de la loi de « lutte contre la manipulation de l’information » – dite loi « anti-Fake news » (5), datée du 22 décembre 2018 et publiée au Journal Officiel du 23 décembre. Certes, le texte voté au Parlement est passé par les fourches caudines du Conseil constitutionnel, saisi par 140 députés et sénateurs (6) qui se sont inquiétés des risques inconstitutionnels portés à la liberté d’expression et de communication, notamment dans le recours au juge des référés en période électorale, ainsi qu’aux pouvoirs jugés trop importants accordés au CSA. « Il appartient au législateur de concilier le principe constitutionnel de sincérité du scrutin avec la liberté constitutionnelle d’expression et de communication », ont prévenu les Sages de la rue de Montpensier, en validant cette loi « sous les réserves énoncées ». De plus, ce référé « anti-Fake news » – possible trois mois avant le premier tour de l’élection ou du référendum – ne concerne que les services sur Internet (« que les contenus publiés sur des services de communication au public en ligne »).
Les parlementaires à l’origine de la saisine ont estimé qu’en donnant au CSA le pouvoir de « rejeter la demande (…) d’une convention si la diffusion du service de radio ou de télévision [n’utilisant pas des fréquences assignées par le CSA, c’est-à-dire par voie électronique ou en ligne, ndlr] comporte un risque grave d’atteinte (…) », notamment
de la part d’éditeurs étrangers qui en feraient la demande, ces dispositions « violeraient la liberté d’expression et de communication en créant un régime d’autorisation administrative préalable » et « porteraient atteinte au principe  de légalité des délits
et des peines » (7), ainsi que méconnaîtrait le principe d’égalité devant la loi.

Les décisions du CSA sont contestables
Ce à quoi le Conseil constitutionnel a répondu que la décision du CSA peut être contestée devant le juge administratif. Le gendarme de l’audiovisuel peut donc suspendre la diffusion d’un service audiovisuel, résilier une convention et même demander au juge d’ordonner aux opérateurs télécoms, fournisseurs d’accès à Internet (FAI) et réseaux satellitaires de diffuser ou distribuer un service en ligne. Petit à petit,
le CSA devient donc aussi le régulateur du Net. @

Charles de Laubier

Cinéma, audiovisuelle, jeu vidéo : la réalité virtuelle subventionnée par le CNC cherche son écosystème

Selon nos informations, le CNC a apporté depuis 2015 son soutien financier à
365 projets dits d’« expériences numériques » (réalité virtuelle, réalité augmentée, créations immersives, …) à hauteur de quelque 6,7 millions d’euros. Depuis octobre, un nouveau fonds « XN » leur est dédié.

Si la réalité virtuelle – présente depuis les années 1990 dans des applications plutôt professionnelles – a commencé à s’imposer en France à partir de fin 2014 comme perspective technologique immersive et créative numérique, l’année 2018 est sans doute celle où la VR (Virtual Reality) devient une réalité de marché grand public et un écosystème prometteur, rejoignant ainsi le cinéma, l’audiovisuel et le jeu vidéo. Cette nouvelle industrie culturelle qui émerge concrétise une convergence entre les autres mondes créatifs, arts graphiques et industries de l’image animée déjà existants, en lui apportant une nouvelle dimension.

Du Fonds nouveaux médias au Fonds XN
Depuis près de deux ans, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) soutient financièrement la réalité virtuelle en injectant dès 2015 et 2016 dans une soixantaine de projets 3 millions d’euros via son Fonds nouveaux médias. Depuis, les subventions dans la VR de la part de cet établissement public administratif – placé sous la tutelle du ministre de la Culture – n’ont cessé de croître. « Les œuvres immersives, utilisant les technologies de la réalité virtuelle et augmentée, se sont imposées comme le format dominant, en représentant 59 % des investissements : 60 projets, 2,2 millions d’euros investis », indique le CNC dans son rapport d’activité 2017 publié en septembre dernier. Ainsi, l’an dernier, la VR a absorbé 60 % des aides sur une enveloppe totale
de 3,7 millions du Fonds nouveaux médias (1). Ce fonds est doté d’un budget en croissance de plus de 27 % en un an, tandis le nombre de dossiers de candidatures déposés a fait un bond de 26 %.
C’est dans le prolongement de l’ancien Fonds nouveaux médias que le CNC a créé en octobre 2018 le Fonds d’aide aux expériences numériques. D’emblée, ce nouveau fonds est doté de 3 millions d’euros. Surnommé « Fonds XN », il est placé sous la responsabilité de Pauline Augrain (photo de gauche), cheffe du service de la création numérique, lequel regroupe le Fonds d’aide au jeu vidéo, le Fonds nouveaux médias, le Dispositif pour la création artistique multimédia et numérique (Dicréam), et maintenant le Fonds d’aide aux expériences numériques (XN). « Le Fonds XN soutient des œuvres audiovisuelles innovantes fondées sur une démarche de création interactive et/ou immersive », explique le CNC. Ces œuvres immersives et interactives sont définies comme des projets de création audiovisuelle développant une proposition narrative
et destinés à un ou plusieurs supports, lesquels permettent « une expérience de visionnage dynamique fondée sur l’activation de contenus ou par simple déplacement du regard ». Et le CNC de préciser : « Ce champ d’intervention recouvre notamment les œuvres destinées aux technologies immersives (réalité virtuelle et augmentée) et les narrations interactives conçues pour le Web ou les écrans mobiles. Naturellement hybrides et transdisciplinaires, ces œuvres se situent principalement au point de rencontre du cinéma et du jeu vidéo » (2). Le 6 novembre dernier, ont été nommés pour deux ans les membres de la commission du nouveau Fonds XN, dont la présidente, Zabou Breitmann (photo de droite), comédienne, réalisatrice, metteur en scène de métier. Cette commission est en fait dénommée, dans le règlement général des aides financières du CNC, « commission des aides aux œuvres immersives ou interactives » (3). Son vice-président est Nicolas Peufaillit, scénariste. Y siègent également douze membres titulaires, parmi lesquels Anne Careil, responsable marketing stratégique de Sony Pictures (4), Holta Hoxha- Carron, directrice de 1000 Visages Production (5), ou encore James Sénade, directeur des effets visuels (VFX) chez Saint George Studio.
« Intervenant dans le champ du film (Fonds nouveaux médias), du jeu vidéo (Fonds d’aide au jeu vidéo), de l’art contemporain et du spectacle vivant (Dicréam), ces aides offrent un point de vue panoramique et démontrent que la réalité virtuelle traverse bien tous les univers créatifs », relève le CNC qui constate que les projets de films –
d’« inspiration cinématographique » – sont les plus nombreux. Ainsi, 75 % des projets soutenus proposent des narrations immersives fondées sur une démarche documentaire ou une écriture de fiction.

Des habitués : Atlas V, Bachibouzouk, …
La première date limite de dépôt des projets qu’examinera en 2019 cette commission
« XN » nouvellement constituée était fixée au 16 novembre dernier. Prochaine échéance des candidatures : 15 février 2019. Mais les premiers projets aidés par le CNC de réalité virtuelle et/ou de réalité augmentée ne datent pas d’hier car, selon nos calculs, ce ne sont pas moins de 369 projets « XN » qui ont été aidés financièrement par le CNC depuis juillet 2015 – soit sous la forme d’aide à l’écriture et aux auteurs,
soit d’aide au développement et aux producteurs, soit d’aide à la production et aux producteurs.
Parmi les sociétés de production subventionnées (6), l’on retrouve souvent Atlas V (40.000 euros pour « Gloomy eyes », 60.000 euros pour « Vestige » , 35.000 euros pour « Destin », 50.000 euros pour « Evolve Revolve », 180.000 euros pour
« Battlescar », 55.000 euros pour « Le Refuge », 200.000 euros pour « Lights Prodrome », etc.), ainsi que la société Bachibouzouk (25.000 euros pour
« Architectvre », 60.000 euros pour « La Barricade », 65.000 pour « Panama Al Brown, L’énigme de la force », etc.).

Interdisciplinarité, convergence, mixité
Les sociétés de production Cinétévé, Red Corner ou encore Narrative ont aussi été subventionnées (7). « Ces projets, qui se caractérisent par leur diversité (prises de vue réelles ou images de synthèse, différents niveaux d’interactivité…), confirment que la VR est un point de rencontre inédit, particulièrement prolifique, entre des créateurs de culture audiovisuelle et de culture numérique », souligne le CNC. Réalité virtuelle rime avec interdisciplinarité : « Cette mixité va bien au-delà de la convergence entre le film
et le jeu vidéo. Des connexions s’établissent immédiatement avec le spectacle vivant, capable de spatialiser et de chorégraphier la mise en scène, l’architecture qui pense en volume, le son qui joue un rôle clé dans le processus immersif en permettant de guider le regard du spectateur dans une direction ou dans une autre ».
Certaines productions dites « filmiques » en réalité virtuelle se sont même vu octroyer un complément de financement – 590 000 euros en plus investis dans 10 projets en 2017 – par les « aides à la création visuelle ou sonore par l’utilisation des technologies numériques de l’image et du son » (CVS), anciennement « aides aux nouvelles technologies en production » (NTP). A cela s’ajoute le fait que les entreprises qui développent des solutions technologiques innovantes pour les productions en réalité virtuelle peuvent être soutenues – au titre de leur activité de R&D – à travers le Réseau recherche et innovation en audiovisuel et multimédia (Riam), partenariat entre le CNC et Bpifrance. Les société Be Contents, Théoriz, ou encore Reviatech ont ainsi pu en bénéficier entre 2014 et 2016. En 2017, indique le CNC, « une dizaine de projets liés aux technologies immersives et interactives ont ainsi été accompagnés ». Les applications sont variées : il s’agit, par exemple, de concevoir des outils de captation 360° ou des outils de production et post production adaptés aux contenus en réalité virtuelle et aux contraintes inhérentes à ce nouveau format. Le Fonds XN complète en outre les autres dispositifs de soutien à la création audiovisuelle pour le Web que sont le Fonds de soutien audiovisuel des œuvres linéaires (séries digitales notamment) destinées aux SMAd (services de médias audiovisuels à demande) et le Fonds « CNC Talent » destiné aux créateurs vidéos sur Internet (YouTube, Dailymotion, et autres plateformes gratuites).
Au travers de son nouveau Fonds XN, l’établissement public du boulevard Raspail poursuit des objectifs artistiques mais entend aussi favoriser la structuration de cette industrie culturelle émergente : « Les entreprises de productions ont la possibilité d’explorer tous les modèles de financement et de distribution qui permettent de dessiner les contours de ce nouveau marché ». Le marché de la VR et des expériences immersives se structure et devient réalité économique. La deuxième édition du Venice Virtual Reality, section « réalité virtuelle » de la Mostra de Venise, a donné fin août-début septembre un coup de projecteur sur une trentaine d’œuvres en VR, dont huit françaises (« The Horrifically Real Virtuality » par, « Umami », « Spheres : Chorus of the Cosmos », « L’Ile des morts », « Battlescar », « The Roaming – Wetlands », etc.). La France est aux avant-postes de la VR ; le Laval Virtual, grand salon professionnel dédié aux technologies immersives, a fêté ses 20 ans. Aux Etats-Unis, le Sundance Film Festival, le plus grand rendez-vous du film indépendant outre-Atlantique créé il y
a 40 ans, s’est ouvert le premier à la VR il y a près de cinq ans.
La réalité virtuelle n’est pas seulement réservée au cinéma, à l’audiovisuel et aux jeux vidéo ; elle donne une dimension 3D aux musées (Muséum national d’histoire naturelle, par exemple), aux salles de cinéma (Pathé Gaumont Beaugrenelle/La Villette, …), aux édifices du patrimoine (Théâtre antique d’Orange, Rome Reborn, …), aux événements culturels, aux parcs zoologiques (Wild Immersion …), aux reconstitutions historiques, aux complexes sportifs (projet vidéoludique Stadium 2.0 (8), …), ou encore aux parcs d’aventures (Illucity ouvert fin novembre à Paris (9)). L’arrivée de la 5G entre 2020 et 2021 devrait apporter le très haut débit et les faibles temps de latence dont la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont besoin pour fluidifier leurs œuvres immersibles.

Europe Creative, MEDIA et VR
La Commission européenne, par la voie de Mariya Gabriel, commissaire en charge de l’Economie et de la Société numérique, a prévenu en mai dernier que « l’Europe devra se montrer innovante dans ses procédés de narration pour prendre en compte les évolutions récentes (…) comme dans le cas de la réalité virtuelle ». Les aides communautaires sont apportées via le volet MEDIA du programme Europe Creative (10). En lançant « Rift », le premier casque de VR, la société Oculus – rachetée en 2014 par Facebook – n’a pas démocratisé la réalité virtuelle auprès de 1 milliard d’individus (comme le promettait Mark Zuckerberg) mais elle a montré la voie. Sony, Samsung, Microsoft, ou encore HTC s’y sont mis aussi. @

Charles de Laubier