Puissance informatique et régulation « virtuelle » : les métavers vont poser des problèmes

Il y a 30 ans, l’auteur américain de science-fiction Neal Stephenson inventait le « metaverse » pour décrire un monde virtuel dans son roman « Snow Crash ». Aujourd’hui, ces univers immersibles en 3D misent sur le très haut débit et l’ultra haute définition pour tenter de devenir cette fois réalité.

La loi de Moore – inventée en 1965 par le cofondateur et président émérite d’Intel, Gordon Moore (93 ans depuis le 3 janvier), pour expliquer que la densité d’une puce en transistors double tous les deux ans – n’avait pas imaginée la montée en puissance des métavers. Ce néologisme – en anglais « metaverse » – est la contraction de meta qui signifie « au-delà » et d’universe pour « univers : il fut inventé par Neal Stephenson dans un roman de science-fiction paru en 1992 « Snow Crash » (Le Samouraï Virtuel). Soit cinq ans après que Gordon Moore ne quitte ses fonctions de PDG d’Intel…

Métavers mondial = puissance x 1.000
« Ces dernières années, le métavers est venu représenter une convergence utopique d’expériences numériques alimentée par la loi de Moore – une aspiration à permettre des environnements virtuels et de réalité augmentée riches, en temps réel et interconnectés à l’échelle mondiale, qui permettront à des milliards de personnes de travailler, jouer, collaborer et socialiser de façon entièrement nouvelle. En effet, le métavers peut être la prochaine plateforme informatique majeure après le World Wide Web et le mobile », prédit Raja Koduri (photo), l’actuel vice-président chez Intel, dans une tribune publiée en décembre dernier.
Mais, selon ce vétéran ingénieur informaticien américain, né en Inde, « l’informatique réellement persistante et immersive, à grande échelle et accessible en temps réel par des milliards d’êtres humains, exigera (…) une augmentation de 1.000 fois de l’efficacité informatique par rapport à l’état actuel de la technique » (1). Cela en prend le chemin, puisque la puissance des micro-processeurs et des ordinateurs s’achemine allègrement – « au cours des cinq prochaines années », avance Raja Koduri – vers l’informatique dite « zettascale », à savoir des supercalculateurs capables de traiter de l’ordre de 1 zettaflop à la seconde. Le zetta est la suite logique, en ordre décroissant, du peta, de l’exa, du tera, du giga et du mega. Cela dépasse l’entendement mais pas l’imagination des concepteurs de métavers. « Nous croyons que le rêve de fournir un pétaflop de puissance de calcul et un pétaoctet de données en une milliseconde à chaque Humain sur la planète est à notre portée », affirme celui qui est aussi directeur général de la division Accelerated Computing Systems and Graphics (AXG) créée l’an dernier au sein d’Intel et spécialisée dans la croissance de l’informatique et du graphisme haute performance.
Raja Koduri pense même que l’on est « à l’aube de la prochaine grande transition de l’informatique qui permettra une informatique persistante et immersive à grande échelle », au croisement des films d’animation, des jeux vidéo aux graphismes hyperréalistes, de la retransmission en live streaming en temp réel et à très haut débit, de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR), le tout avec des interactions aux temps de latence rendues imperceptibles. « L’explosion des technologies de la finance numérique décentralisée inspire des modèles économiques qui encouragent tout le monde à jouer un rôle dans la création de ces métavers », s’enthousiasme l’expert d’Intel qui compte bien répondre à la demande de ces univers immersibles en leur apportant des « blocs de construction ».
Car pour faire entrer les internautes dans ces métavers, il faudra que le réseau social immersible, comme le futur Meta envisagé par l’ex-Facebook, soit capable de proposer des avatars convaincants et créés dans leurs moindres détails (vêtements, cheveux, couleurs de peau réalistes, …) – « tous rendus en temps réel et basés sur des données de capteurs capturant des objets 3D du monde réel, les gestes, l’audio et bien plus encore ». Bref, la convergence numérique des mondes réel et virtuels est en marche.

Des internautes aux « métanautes »
Si le vice-président d’Intel mesure les limites de l’informatique d’aujourd’hui pour faire face à ces ambitions « métaverses » (« notre infrastructure informatique, de stockage et de réseau n’est tout simplement pas suffisante pour concrétiser cette vision »), il fait l’impasse sur les conséquences « carbone » pour l’environnement et le climat. Car, à l’instar du minage de milliers de cryptomonnaies dans le monde, l’émergence des métavers ne manqueront pas d’être énergivores et de forts contributeurs à l’émission de gaz à erreur de serre, au trou dans la couche d’ozone et au réchauffement climatique (2). A moins que les futurs Big Meta ne s’engage dès leur « écoconception » à limiter leur dégagement de CO2 dans l’atmosphère.
C’est à se demander s’il ne faudra pas appeler les internautes virtualisés des « métanautes ». Facebook, dont la maison mère Meta Platforms se veut aux avant-postes, nourrit l’espoir de convertir ses près de 3 milliards d’utilisateurs (cumul du réseau social historique avec Instagram, WhatsApp et Messenger) à son futur réseau social immersif.

Un marché mondial bien réel
La firme de Mark Zuckerberg a déjà commencé à investir – « des milliards de dollars » – dans son métavers qu’est en train de bâtir la nouvelle division Facebook Reality Labs (FRL), laquelle va présenter des comptes financiers séparés à partir des résultats à venir du quatrième trimestre 2021. « Nous nous attendons à ce que notre investissement dans Facebook Reality Labs réduise d’environ 10 milliards de dollars notre budget opérationnel global en 2021 », a déjà prévenu David Wehner, le directeur de Meta Platforms (3), anciennement « Facebook, Inc. » jusqu’à fin octobre 2021. Facebook a commencé à se faire les dents en proposant un univers collaboratif de travail baptisé « Horizon Workrooms », disponible gratuitement pour les casques de réalité virtuelle Oculus (hérités de l’entreprise fondée en 2012 et rachetée par le numéro un des réseaux sociaux deux ans plus tard pour 2 milliards de dollars).
Facebook n’est pas le seul, loin de là, à être attiré par les sirènes des métarvers, mais c’est le premier GAFAM à s’être engagé à investis massivement dans un réseau social immersif en 3D. Microsoft est aussi un géant du Net en embuscade, depuis la firme de Redmond a racheté en septembre 2014 la société suédoise Mojang et la franchise de son jeu de construction en ligne massivement multi-joueur et immersif Minecraft pour 2,5 milliards de dollars (4). A l’instar de Facebook, Microsoft va lancer « Mesh », plateforme virtuelles intégrée à son logiciel de visioconférencesTeams.
D’autres acteurs ont déjà développé leur métavers et détiennent une longueur d’avance sur la firme de Menlo Park, comme les éditeurs de jeu vidéo Roblox et Epic Games (Fortnite). Le fabricant des micro-processeurs graphiques Nvidia a déjà lancé sa propre plateforme, Omniverse, qui fut ouverte en version bêta en décembre 2020. Le chinois Baidu s’installe dans le métavers avec XiRang. Ses compatriotes Tencent, Alibaba et ByteDance fourbissent leurs armes. Il y aussi des pionniers comme Second Life (5), Decentraland voire World Of Warcraft (le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur ou MMORPG édité par Blizzard Entertainment). Des startup se positionnent sur ce marché potentiel, telles que The Sandbox dont le métavers est basé sur la blockchain Ethereum comme l’est celui de Cryptovoxels. Bien d’autres initiatives immersives en 3D comme le britannique Somnium Space ou le français Kinetix. La 55e édition du CES (6) de Las Vegas, qui s’est tenue début janvier, a fait la part belle à ces univers parallèles avec leurs capteurs, casques, avatars, lunettes, haptiques, sensations, secondes peaux, boîtiers, etc. Tout un équipement pour entrer de plain-pied dans la science-fiction.
Ce nouvel eldorado du numérique est en passe de constituer un marché potentiel aux perspectives bien réelles. Selon le cabinet d’études britannique Strategy Analytics, les transactions dans les métavers et les jeux en immersion 3D pourraient atteindre la somme colossale de 42 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2026, contre 6,1 milliards l’an dernier. Ces mêmes analytes tablent sur 3,7 milliards de dollars d’ici cinq ans rien qu’en dépenses des internautes et recettes publicitaires dans les mondes de réalité étendue dits XR, pour Extended Reality. De son côté, le cabinet d’étude indien Marketysers Global Consulting (Reports And Data) évalue le marché mondial du métavers à des niveaux stratosphériques : plus de 872,3 milliards de dollars en 2028.
« Le – ou les – métavers restent néanmoins des dispositifs numériques où l’extension du domaine de la collecte des données pourrait s’avérer problématique si leur développement n’est pas maîtrisé », s’est inquiété Régis Chatellier (7), responsable d’études prospectives à la Commission nationale de l’informatique et des libertés (Cnil). Selon lui, une immersion et une intégration plus ou moins complètes entre le terminal d’accès et l’univers virtuel réduit la capacité individuelle à échapper à la collecte de données, quand bien même le cadre réglementaire européen du RGPD s’appliquera aux métavers. Qu’est-ce qui relèvera de la confidentialité des correspondances privées et de la vie privée à protéger de l’avatar et de son alter-ego ?

Des « méta-problèmes » en perspective
« Meta est une très belle illustration du “méta-problème” de Facebook. (…) Je suis aussi très inquiète (…). Le métavers a besoin de beaucoup de capteurs et de données biométriques sur les personnes », avait fait part Frances Haugen, ancienne ingénieure chez Facebook devenue lanceuse d’alerte, lors de son audition – bien réelle celle-là – devant deux commissions sénatoriales le 10 novembre dernier. @

Charles de Laubier

Comment Snap mise sur la réalité augmentée pour augmenter réellement son ARPU

La « camera company » Snap, qui fêtera ses dix ans cet été, a dévoilé pour la première fois son audience mensuelle : un demi-milliard d’utilisateurs. Reste à augmenter leur monétisation, mais pas seulement le faire pour la réalité… Du grand spectacle en vue.

En France, d’après Médiamétrie, Snapchat compte 24,9 millions de visiteurs uniques rien que sur avril 2021, en par hausse de 2,6 % par rapport au moins précédent. L’Hexagone pèse donc à peine 5 % de l’audience mondiale de 500 millions d’utilisateurs mensuels, nombre revendiqué le 20 mai par la « camera company » américaine Snap qui fêtera ses dix ans d’existence cet été. C’est d’ailleurs la première fois que son cofondateur Evan Spiegel (photo) livre une audience mensuelle, s’étant contenté auparavant à mentionner de temps en temps le nombre quotidien de « snapchatteurs » dans le monde : 280.000 au premier trimestre 2021, contre 229 millions un an plus tôt.

Le « RoW » dépasse les Etats-Unis et l’Europe
Snap réussit tant bien que mal à monétiser cette base croissante d’utilisateurs par la publicité en ligne principalement, que cela soit avec des « Snap Ads » ou des « AR Ads » (1). Comme pour les opérateurs télécoms, Snap parle en ARPU – revenu moyen par utilisateur – pour mesurer au plus près le retour sur investissement auprès de son public. Ainsi, sur le premier trimestre 2021, ce taux de monétisation a atteint 2,74 dollars par utilisateur. C’est mieux que les 2,02 dollars d’il y a un an, mais moins bien que les 3,44 dollars du précédent trimestre. Sur deux ans, la croissance de l’ARPU trimestrielle de Snap fait du yoyo (2). Selon les données publiées le 24 avril dernier, c’est en Amérique du Nord, Etats-Unis en tête (3), que ce taux de monétisation est le plus élevé : 5,94 dollars par utilisateur en moyenne. C’est quatre fois plus que l’ARPU obtenu en Europe (4) : 1,48 dollars. Et même plus de six fois celui généré dans le reste du monde : 0,93 dollar.
Or, la croissance du parc d’utilisateurs se fait plus dans le reste du monde (Inde, Chine, Australie, …) pour un total qui vient de dépasser la barre des 100 millions d’utilisateurs quotidiens (à 111 millions précisément). Ce « RoW » (5) est en croissance sur un an de près de 30 % et pèse maintenant plus lourd que l’Amérique du Nord augmentant d’à peine plus de 5 % (à 93 millions d’utilisateurs) et bien plus que l’Europe en hausse, elle, de 10 % (à 77 millions). Ainsi, la plus forte croissance de la base d’utilisateurs de Snapchat se fait là où l’ARPU est encore le plus faible (6). Cela n’empêche pas le réseau aux clichés, apprécié des adolescents et des jeunes adultes (5 milliards de « snaps » par jour en moyenne), de démarrer l’année sur les chapeaux de roues : « Nous avons commencé en 2021 en réalisant notre chiffre d’affaires le plus élevé sur un an [en hausse de 66 % à 769,5 millions de dollars sur le premier trimestre 2021, ndlr], et en ayant le plus haut taux de croissance des utilisateurs actifs quotidiens depuis trois ans [280 millions, en hausse de 22 %], tout en générant un flux de trésorerie disponible (free cash flow) positif [126 millions de dollars] pour la première fois en tant qu’entreprise cotée en Bourse [à New York depuis mars 2017]», s’est félicité Evan Spiegel le 24 avril dernier. Mais le réseau social Snap, inventeur des « stories » éphémères, est à la croisée des chemins pour sa dixième année d’existence : soit l’entreprise californienne (7) continue de jouer les second-rôles face à Facebook (plus de 3 milliards d’utilisateurs, Instagram, Messenger et WhatsApp compris) et à être distancée par TikTok (800 millions d’utilisateurs), soit elle se diversifie avec une innovation susceptible de lui donner un second souffle. C’est dans la réalité augmentée que Evan Spiegel voit l’avenir. Snap exploite le filon de la réalité augmentée depuis plus de six ans, d’abord en proposant de faire des clichés personnalisables avec des effets visuels, des « autocollants » (stickers, bitmoji, avatars), des géofiltres (lieux où se trouve le snappeur).
La fonction « Lens », elle, a été lancée en septembre 2015 pour permettre aux utilisateurs d’ajouter des effets en temps réel à leurs clichés (photos et vidéos) grâce à la détection du visage. Cette fonction AR a été étendue en avril 2017 aux «World Lenses » pour « métamorphoser le monde autour de [soi] et de donner vie à des personnages » (8) par la réalité augmentée et des rendus 3D.

Snap voit l’avenir à grands « Spectacles »
Mais pour passer aux grands « Spectacles », Snap mise sur les lunettes connectées. Malgré les ventes mitigées de la première paire des Spectables commercialisée à partir de 2017, Snap persévère : le 20 mai a été présentée une nouvelle génération de lunettes (9), de réalité augmentée cette fois. Elles ne sont pas encore mises en vente, mais réservées aux créateurs de contenus AR ayant à leur disposition Lens Studio (10). Autonomes par rapport au smartphone, les Spectables sont fabriquées avec éléments fournis par la société britannique WaveOptics. Le lendemain, Snap confirmait sur CNBC l’acquisition de cette start-up pour 500 millions de dollars (11). @

Charles de Laubier

iTunes n’a pas fêté ses 20 ans le 9 janvier 2021,et pour cause : iTunes est mort, mais bouge encore

C’est le 9 janvier 2001 – il y a deux décennies – que feu Steve Jobs avait présenté iTunes, soit neuf mois avant de lancer l’iPod, le baladeur qui redonna des couleurs à la pomme. De player musical au format MP3, iTunes est devenu le couteau suisse multimédia d’Apple, avant d’éclater en 2019.

Steve Jobs (photo) n’a pas inventé iTunes puisque le lecteur de musiques au format MP3 existait déjà depuis juin 1999 sous le nom de « SoundJam MP », un player développé par Jeff Robbin et Bill Kincaid qui en avaient confié l’édition à Casady & Greene (C&G), spécialisé dans les logiciels Macintosh (Crystal Quest, Spreadsheet, …). L’ancien président cofondateur d’Apple a aussitôt jeté son dévolu sur SoundJam MP en rachetant ses lignes de code en 2000, point de départ d’iTunes.+

iTunes, de la musique au multimédia
La première version d’iTunes fut lancée par Steve Jobs le 9 janvier 2001, lecteur présenté comme « le plus étonnant logiciel de jukebox que le monde ait jamais vu ». Le player permettait aux utilisateurs de Mac de « ripper » des CD en fichiers numérique MP3 et d’organiser leurs musiques dans une interface facile à utiliser. Son slogan : « Rip. Mix. Burn. » (récupérez, mixez, gravez), comme sur une table de mixage. La société C&G a finalement cessé définitivement d’éditer son SoundJam MP en juin 2001. Ce n’est que neuf mois après ce rachat opportun qu’Apple a lancé – le 23 octobre 2001 – la première version de son baladeur musical, l’iPod, qui, conjugué à iTunes, remis la marque à la pomme en manque d’inspiration sur la voie du succès. On connaît la suite : l’iPod débouche en 2007 sur l’iPhone (juin) et sur l’iPod (septembre), consacrant tous les deux l’écran tactile. Il faudra attendre une trentaine de mois avant l’arrivée ensuite de l’iPad (avril 2010). Sans le player iTunes, ni l’iPod, ni l’iPhone, ni l’iPad n’auraient rencontré immédiatement le succès et fait la fortune d’Apple, et celle de Steve Jobs. Pourtant, la firme de Cupertino ne s’est pas donnée la peine de fêter le 9 janvier les 20 ans d’iTunes. Il faut dire la marque à la pomme a cessé de mettre à jour ce logiciel au logo à double croche, d’abord musical avant de devenir au fil de ces deux décennies multimédia, la dernière version disponible (1) pour Mac datant de janvier 2019 et celle pour Windows de janvier 2018.
Le logiciel iTunes est devenu un player multimédia non seulement pour librairie musicale (téléchargements, playlists, éléments à imprimer, équaliseur, …) mais aussi depuis 2005 pour vidéos et pour podcasts, puis à partir de 2010 pour lire des ebooks. D’autres services associés ont fait leur apparition tels que iTunes U en 2007 pour dispenser des cours en ligne provenant des meilleurs collèges et universités américains, ou encore iTunes Radio en 2013 pour de la musique en streaming. L’an dernier, Apple a annoncé qu’iTunes U allait s’arrêter « à partir de fin 2021 » (2). Quant à la boutique numérique iTunes Store, elle n’a ouvert qu’en avril 2003 avec un modeste catalogue de 200.000 musiques. Mais le succès est au rendez-vous puisqu’en une semaine plus de 1 million de titres payants sont téléchargés (0,99 dollar le titre, 9,99 dollars l’album). Ces musiques sont alors protégées par un dispositif numérique DRM (3) appelé FairPlay, ce qui en limite leur lecture et pose des problèmes, jusqu’à ce que Steve n’obtienne de l’industrie musicale de proposer en 2007 certains titres sans DRM., puis tout son catalogue sans ce verrou de propriété intellectuelle en 2009 (à l’époque 10 millions de musiques). Dix ans plus tard, en 2020, iTunes Store était riche de 60 millions de chansons, de 2,2 millions d’applications, de 25.000 émissions de télévision et de 65.000 films.
Mais, entre-temps, après les lancements emblématiques de Spotify en 2006 et de Netflix en 2007, le streaming s’est généralisé au détriment du téléchargement cher à iTunes. L’écosystème fermé et verrouillé iTunes (4) est devenu une usine à gaz, malgré son succès auprès de centaines de millions d’utilisateurs, soit autant de cartes bancaires (575 millions de comptes d’utilisateurs en juin 2013). L’iTunes Store est devenu le passage obligé des « Applemaniaques », qu’ils soient sur iPhone, iPad, iPod Touch, Apple TV ou encore Mac.
Il y a deux ans et demi, le 3 juin 2019, la firme de Cupertino mettait fin à son logiciel multimédia iTunes pour les nouveaux Mac (5) au profit d’Apple Music (lancé en 2015), d’Apple Podcasts (lancé en 2016) et de l’application Apple TV (exiTunes Remote). Les iPhone et les iPad avaient déjà basculé dans les nouvelles applications dissociées. En tournant la page d’iTunes, Steve Jobs est finalement entré de plain-pied dans l’ère du streaming.

Après le player iTunes, la fin d’iTunes Store ?
Ce changement de pied intervenait aussi au moment où la boutique d’applications de la marque à la pomme – l’App Store, lancé en juillet 2008 – commençait à faire l’objet de sérieux griefs, Apple étant accusé d’abus de position dominante, non seulement par des utilisateurs américains qui avaient saisi la Cour suprême des Etats-Unis, mais aussi par Spotify en Europe (6). Bien que l’App Store fasse partie intégrante d’iTunes Store, la firme dirigée par Tim Cook depuis août 2011 ne fait plus depuis 2019 mention d’« iTunes Store » dans ses rapports annuels. C’est un signe. @

Charles de Laubier

Clubhouse veut devenir le « Facebook » vocal

En fait. Le 1er février, le milliardaire Elon Musk, patron de Tesla et de SpaceX, a déclaré oralement sur l’application Clubhouse : « Le bitcoin est une bonne chose ». Cela a fait non seulement fait bondir le cours de la cryptomonnaie mais aussi tourner les projecteurs sur Clubhouse. Ce futur « Facebook » vocal donne de la voix.

Autoriser les rachats d’Instagramet de WhatsApp par Facebook fut deux graves erreurs de la FTC

Instagram, le réseau social de partage de photos et vidéos, fête ses dix ans. Lancé en octobre 2010 par l’Américain Kevin Systrom et le Brésilien Michel Mike Krieger, il fut vendu dix-huit mois après à Facebook pour 1 milliard de dollars. La FTC se mort les doigts d’avoir autorisé cette acquisition.

« Nous avons fait une erreur », avait admis Joseph Simons (photo), l’actuel président de la FTC, l’autorité américaine antitrust, dans une interview à l’agence Bloomberg le 13 août 2019. Il faisait le mea culpa de la Federal Trade Commission (FTC) à propos des autorisations accordées à Facebook pour les rachats de respectivement Instagram en 2012 pour 1milliard de dollars et WhatsApp en 2014 pour – tenez-vous bien – près de 20 milliards de dollars ! Sur la centaine d’acquisitions faites par la firme de Mark Zuckerberg (1), seule celle d’Instagram fit l’objet d’une enquête approfondie – avant le feu vert.

« Zuck » rachète ses concurrents menaçants
L’ensemble Facebook-Instagram-WhatsApp pourrait devenir un cas d’école s’il venait à être le premier GAFA à être démantelé, comme ne l’exclut pas Joseph Simons, ou sinon lui interdire le brassage des données personnelles entre ses plateformes (2). Le groupe spécial antitrust de la commission des Affaires judiciaires (3) de la Chambre des représentants des Etats-Unis vient, le 6 octobre dernier, d’appeler le Congrès américain à légiférer pour recourir à « deux outils essentiels de la boîte à outils anti-monopole : séparation structurelle et restrictions sectorielles » pour mettre un terme aux abus de position dominante des géants américains du Net – Google/YouTube, Amazon/Amazon.com, Facebook/Instagram/WhatsApp, Apple/App Store – et remédier aux conflits d’intérêts sous-jacents.
Les quatre patrons respectifs de ces Big Four, respectivement Sundar Pichai, Jeff Bezos, Mark Zuckerberg et Tim Cook, avaient été convoqués pour une audition qui s’est déroulée le 29 juillet dernier. Ce jour-là, le démocrate David Cicilline, le président de la sous-commission antitrust (bipartisane), n’avait pas caché que les conclusions allaient être en faveur du démantèlement ou à défaut de fortes restrictions. Dans son rapport de 451 pages intitulé « Investigation of competition in the Digital markets » (4), la sous-commission antitrust justifie d’en arriver au spinoff pour empêcher ces mastodontes planétaires du numérique aux comportements monopolistiques d’évincer la concurrence : « Les séparations structurelles interdisent à un intermédiaire dominant d’opérer sur des marchés qui le mettent en concurrence avec les entreprises dépendantes de son infrastructure. Entre-temps, les restrictions imposées aux secteurs d’activité limitent généralement les marchés dans lesquels une entreprise dominante peut s’engager » (5). C’est plus particulièrement le cas du groupe Facebook, devenu maison mère de ses ex-concurrents Instagram et WhatsApp, qui préoccupe le plus les parlementaires américains. « Facebook voyait Instagram comme une menace, […] donc ils les ont rachetés », avait grondé après l’audition de juillet le Démocrate Jerrold (Jerry) Nadler, président de la commission des Affaires judiciaires. « Zuck » l’a même écrit dans un e-mail confidentiel daté du 9 avril 2012 au moment du rachat d’Instagram, message interne (6) porté à l’enquête judiciaire. Son homologue David Cicilline avait, lui, renvoyé dos à dos la FTC et le patron du numéro un des réseaux sociaux : « La FTC n’aurait pas dû approuver l’acquisition de WhatsApp par Facebook », tout en pointant « la façon décontractée dont le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a reconnu qu’il avait acquis le service de messagerie WhatsApp en 2014 parce qu’il était un concurrent en pleine croissance » (7). Les parlementaires Républicains sont moins critiques, au point de ne pas avoir approuvé le rapport antitrust publié le 6 octobre. Dans son rapport, la sous-commission antitrust souligne que « le marché des réseaux sociaux est très concentré » : Facebook (1,8 milliard d’utilisateurs) et sa gamme de produits – WhatsApp (2 milliards), Instagram (1,4 milliard) – comptent beaucoup plus d’utilisateurs et de temps passé sur sa plateforme que ses plus proches concurrents. En effet, Snapchat (443 millions d’utilisateurs) ou Twitter (582 millions) sont loin derrière la firme de « Zuck » (8). Il relève aussi que la « monopolisation » de Facebook a aussi des effets endogènes : « Par exemple, les forts effets de réseau associés à Facebook ont fait pencher le marché vers le monopole, de sorte que Facebook fait concurrence plus vigoureusement à ses propres produits – Facebook, Instagram, WhatsApp et Messenger – qu’à ses concurrents réels » (9).

Rachat d’Instagram par Facebook : « felony »
Instagram – mot-valise créé de l’anglais « instant camera » (appareil photo instantané) et « gram » (du mot telegram) – a subi comme WhatsApp la double peine : perte d’indépendance et concurrence inter-filiales ! En juin 2019, le professeur Tim Wu de la Columbia Law School avait estimé que « le rachat d’instagram par Facebook était une infraction majeure, voire un délit » : il emploie le terme de felony (10). Il ne reste plus qu’à réformer la loi antitrust américaine. @

Charles de Laubier