Avec l’administration Trump, la bataille de la neutralité du Net est relancée aux Etats-Unis

Alors que cela fait un an que le règlement européen « Internet ouvert » est entré en vigueur sur le Vieux Continent, les Etats-Unis sont confrontés, eux, à la remise en cause par Trump du règlement « Open Internet Order ». Les géants du Net montent au créneau. La FCC, elle, vote le 18 mai.

Le 32e président de la Federal Communications Commission (FCC), Ajit Pai (photo de gauche), nommé en janvier par le nouveau président des Etats-Unis Donald Trump (1),
a rencontré le 11 avril dernier l’Internet Association dont sont membres Google (Alphabet), Facebook, Amazon, Microsoft, Netflix Spotify ou encore Snap. Ils lui ont demandé de préserver la neutralité du Net telle que le prévoyait le règlement strict adopté sous l’administration Démocrate Obama. Mais le Républicain Ajit Pai s’est déjà prononcé contre ce règlement et a vient d’annoncer un vote de la FCC pour le 18 mai.

Les trois « no » d’Obama en 2014
« Voulons-nous que le gouvernement contrôle Internet ? Ou voulons-nous adopter
une approche souple établie par le président Clinton et le Congrès Républicain en
1996 et à plusieurs reprises réaffirmée par la FCC, aussi bien par les Démocrate que les Républicains ? Voulons-nous décourager le secteur privé d’investir plus dans la construction et l’extension des réseaux ? Ou voulons-nous inciter à plus d’investissement dans les infrastructures en ligne et permettre à plus d’Américains d’avoir des opportunités numériques ? », a demandé Ajit Pai (2). Ce fut le 26 février 2015 que la majorité des membres – trois des cinq – du régulateur des télécoms américain avait voté pour de nouvelles règles « Open Internet » (Open Internet Order) plus strictes en faveur de la neutralité de l’Internet aux Etats-Unis (3). Lorsqu’il était président, Barack Obama avait pris position le 10 novembre 2014 en faveur d’une
« stricte » neutralité du Net dans un « President’s Statement ». Ces nouvelles règles se résumaient en trois « no » : « no blocking, no throttling, no paid prioritization » (aucun blocage, aucun étranglement, aucune priorisation payée). Autrement dit : pas d’Internet à deux vitesses aux Etats-Unis. Cela voulait dire que si un internaute ou un mobinaute – car cette neutralité stricte s’applique au fixe et au mobile – demandent l’accès à un site Web ou à un service dont le contenu est a priori légal : le fournisseur d’accès à Internet (FAI) ne pourra bloquer cet accès ; les contenus ne pourront être discriminés au profit d’autres ; les sites web n’auront pas besoin d’acheter des lignes prioritaires ou les FAI le leur proposer. Et en désignant le haut débit fixe et mobile « services publics », la FCC se donnait le pouvoir d’imposer la neutralité du Net (4). Mais ces mesures en faveur d’un Internet ouvert n’ont pas été du goût des opérateurs télécoms et câblo-opérateurs américains, AT&T, Comcast ou encore Verizon les ayant aussitôt contestées. Le premier d’entre eux avait même suspendu le déploiement de son réseau de fibre optique en signe de protestation. Or depuis l’intronisation en janvier de Donald Trump et la démission de Tom Wheeler de la présidence de la FCC, les « telcos » obtiennent gain de cause. Cela a commencé dès février avec la suppression de l’obligation pour les FAI de petite taille (moins de 250.000 abonnés) de détailler leurs factures. Le régulateur fédéral a aussi renoncé à mener à bien deux enquêtes sur le zero rating (5). Le « zero-rating » est une pratique commerciale où les données téléchargées par certaines applications ou services ne sont pas comptabilisées dans l’abonnement d’un utilisateur, favorisant ainsi certaines applications au détriment d’autres.De même, ses propositions de dégrouper les set-top-boxes des câbloopérateurs pourraient être enterrées avant d’avoir existé (6) (*) (**). Durant leur
rencontre avec le nouveau président de la FCC, l’Internet Association – créée en
juillet 2012 et présidée par Michael Beckerman (photo de droite) – a réaffirmé son attachement à l’Open Internet Order qu’elle considère comme « un composant vital
de l’Internet gratuit et ouvert » et « un garant de l’expérience des utilisateurs, de la concurrence et de l’innovation en ligne ». Les acteurs du Net plaident pour le maintien de cette règlementation ex ante, qui interdit aux FAI – nommés Broadband Internet access service (Bias) aux Etats-Unis – de faire payer des accès prioritaires, quel que soit le mode d’accès à Internet (fixe, wifi mobile ou satellite).

La CCIA garde un œil sur l’Europe
L’Open Internet Order impose que l’interconnexion ne soit pas utilisée comme un goulot d’étranglement artificiel susceptible de ralentir le trafic ou d’instaurer des péages aux fournisseurs de services Over-The-Top (OTT). « Autrement dit, les règles de la Net Neutrality devraient être renforcées et conservées intactes », a insisté Michael Beckerman auprès de Ajit Pai. Des géants du Net ainsi que Samsung, Rakuten, Yahoo ou encore eBay sont également membres de la Computer & Communications Industry Association (CCIA), laquelle veille à ce que la neutralité de l’Internet ne soit pas remise en cause. Avec Mozilla, elle avait même apporté son soutien en 2015 à la FCC devant la justice américaine à Washington. Et c’est en juin 2016 que la FCC a eu gain de cause en appel sur l’Open Internet Order. « Cette décision de justice est une victoire pour les principes qui fondent notre démocratie et qui construisent une forte et innovante économie – liberté d’expression pour tous et marché concurrentiel. Cela veut dire qu’aucune entreprise ne peut agir comme un gatekeeper [un passage obligé, ndlr] pour les contenus Internet. C’est l’assurance pour les petites start-up et les petits fournisseurs de services de pouvoir concurrencer dans les mêmes conditions d’accès au trafic Internet que les entreprises déjà établies. Le maintien de l’Open Internet favorisera un cercle vertueux dans l’innovation qui a été la marque de l’Internet et de son impact non seulement sur l’économie numérique mais aussi sur l’économie dans son ensemble », s’était alors félicité Edward Black, le président et directeur général de la CCIA.
La CCIA avait par ailleurs accueillis favorablement en septembre 2016 les lignes directrices sur l’« Internet ouvert » émises par l’Organe des régulateurs européens
des communications électroniques (Orece, ou en anglais Berec (7)), que préside Sébastien Soriano (président de l’Arcep) depuis le 1er janvier 2017. « Les lignes directrices [européennes sur la neutralité de l’Internet, ndlr] serviront à partager la même interprétation de l’Internet ouvert à travers l’Union européenne, afin de contribuer à construire un marché unique numérique », s’était félicité James Waterworth, vice-président de CCIA Europe. Cela fait maintenant un an, depuis le 30 avril 2016, que le règlement européen « Internet ouvert » adopté par les eurodéputés le 25 novembre 2015 est entré en vigueur sur le Vieux Continent.

Vers un « tsunami de résistance »
La neutralité du Net n’est pas le seul principe à subir les coups de boutoir de l’administration Trump. La protection des données renforcée en fait aussi les frais.
Le 3 avril dernier a été promulguée – par le président des Etats- Unis – l’abrogation
des règles de protection des données des internautes, lesquelles avaient été aussi adoptées par la FCC et l’administration Obama en octobre 2016. Là aussi, les opérateurs télécoms américains, AT&T, Comcast ou encore Verizon, se sont réjouis
de cette décision avant même l’entrée en vigueur de cette mesure. Celle-ci prévoyait que les FAI devaient obtenir l’accord préalable de leurs abonnés avant d’exploiter leurs données numériques considérées comme « personnelles » telles que celles provenant de leur historique de navigation, de leur géolocalisation, de leurs applications à usage personnel (e-commerce, finance, santé, …). Cette abrogation est intervenue une semaine après que le Congrès américain l’ait votée à 215 voix contre… 205.
Aux Etats-Unis, la Chambre des représentants et le Sénat sont tous les deux à majorité Républicaine et pro-Trump. Mais l’opposition Démocrate promet un « tsunami de résistance » !

Au détriment des consommateurs
La Maison blanche a justifié ce détricotage règlementaire par le fait que cette règle instaurait une différence de traitement entre les acteurs du numériques, dans la mesure où des acteurs tels que Google ou Facebook n’y auraient pas été soumis. En effet, les sites Internet sont régis par des obligations moins restrictives que celles des opérateurs télécoms. Les premières relèvent de l’autorité de la FCC, tandis que les secondes relèvent de l’autorité de la FTC (Federal Trade Commission). Le président de la FCC, Ajit Pai, a bien sûr applaudi l’abrogation de la mesure. Ce qui, en revanche, n’a pas été du goût d’associations américaines telles que l’American Civil Liberties Union (ACLU) ou de l’association Free Press, vent debout contre l’utilisation des données personnelles sans l’autorisation explicite des internautes et mobinautes. « C’est une violation des droits à la vie privée des utilisateurs d’Internet », avait dénoncé fin mars Craig Aaron, président et directeur général de Free Press. Et de poursuivre :
« Apparemment, cela ne pose pas de problème [au Congrès et à l’administration Trump, ndlr] que les câbloopérateurs et les opérateurs télécoms fouinent dans les informations privées concernant votre santé ou vos finances, vos activités religieuses ou votre vie sexuelle. Ils ont voté pour s’emparer des droits de centaines de millions d’Américains afin de juste permettre à quelques entreprises géantes de conforter leurs profits déjà considérables ».
Même levée de boucliers de la part du Center for Democracy and Technology (CDT), de l’Electronic Frontier Foundation (EFF) et du Electronic Privacy Information Center (EPIC), dont Natasha Duarte est l’analyste juridique et porte-parole : « Les informations exploitées comptent parmi les détails les plus intimes de la vie d’une personne.
Les consommateurs doivent pouvoir contrôler ce que les entreprises font de ces informations », rappelle-t-elle. Entre la neutralité du Net remise en cause au profit des opérateurs télécoms et la protection des données affaiblie au profit des fournisseurs de services numériques, l’administration Trump et sa majorité parlementaire risque de se mettre à dos les internautes. @

Charles de Laubier

Pokémon Go devrait atteindre 1 milliard de dollars cumulés de chiffre d’affaires dès cet automne !

L’engouement fulgurant et planétaire pour l’application mobile Pokémon Go, créée par l’Américain John Hanke, fondateur et dirigeant de la start-up Niantic, est sans précédent. Il pourrait lui faire gagner beaucoup d’argent, ainsi qu’à ses actionnaires : The Pokemon Company, Alphabet (Google) et Nintendo.

Lancée mondialement en juillet sur App Store et sur Google Play, l’application de jeu sur mobile Pokémon Go – éditée par
la start-up américaine Niantic – a généré en deux mois (juillet et août) plus de 310 millions de dollars de chiffre d’affaires cumulé. C’est ce qu’a indiqué à Edition Multimédi@ Randy Nelson, spécialiste mobile de la société de développement Sensor Tower, qui a révélé les premières estimations.
Pokémon Go a ainsi surpassé les autres jeux mobile du moment : Clash Royale lancé par Supercell en mars, Candy Crunsh Soda Saga édité par King Digital, et Angry Birds 2 de Rovio. A observer la courbe de progression exponentielle des revenus de ce jeu-phénomène de réalité augmentée, il y a fort à parier que le cumule atteigne dès cet automne 1 milliard de dollars de recettes ! « C’est possible », nous répond Randy Nelson. La société d’analyse App Annie prévoit, elle, que ce seuil sera atteint d’ici la fin de l’année. Le démarrage sur les chapeaux de roues du jeu de Niantic est du jamais vu pour un jeu sur mobile, selon le Guinness des Records qui a certifié le record de 130 millions de téléchargement effectués en un mois de par le monde depuis le lancement initial de Pokémon Go le 6 juillet dernier – et le 24 juillet en France – et de 100 millions de dollars collectés en tout juste vingt jours (1). En quelques jours, il est devenu un jeu de référence planétaire et déjà mythique.

Devant WhatsApp, Instagram, Snapchat et Facebook
La société SocialBakers, spécialisée dans le marketing sur réseaux sociaux, constate que l’appli ludique de Niantic s’est rapidement retrouvée plus utilisée que WhatsApp, Instagram, Snapchat ou même Facebook Messenger. Se promener et chasser, plutôt que de s’exhiber et chatter… Les joueurs utilisent la technologie satellitaire GPS pour traquer et capturer Pikachu, Dracolosse, Ronflex, Bulbizare, Carapuce, Rinoferos et autres monstres virtuels situés sur la cartographie fidèle aux lieux, bien réels eux, arpentés par les Pokémonmaniaques. Les créatures imaginaires y sont représentées en réalité augmentée, technologie permettant de faire apparaître des éléments virtuels dans le monde réel.
En se déplacement physiquement, dans la plupart des pays cartographiés pour Google Maps, le mobinaute se déplace dans le jeu à la recherche de Pokémon, de Pokéstops et d’arènes (2).

Du free-to-play au app-to-store
Et cette Pokémonmania, qui fait sortir les gamers et leurs avatars de chez eux, va rapporter gros non seulement à la start-up californienne Niantic – fondée en 2010 au sein de Google par le créateur du jeu, John Hanke (photo de Une), avant de devenir une entreprise indépendante en octobre 2015 – mais aussi à ses trois principaux actionnaires : Alphabet (Google), The Pokémon Company et Nintendo. Le jeu est
free-to-play, mais la gratuité a vocation à générer du chiffre d’affaires selon un modèle économique imparable. Si la plupart des joueurs se contentent de jouer sans rien
payer, une proportion non négligeable consentent à acheter des outils virtuels qui
leur permettent de progresser plus vite dans les niveaux de jeu.
D’après la société d’analyses AppsFlyer, environ 5 % des utilisateurs de ces jeux
free-to-play font des achats dans l’appli (in-app) pour une dépense de près de 10 dollars par mois en moyenne (3). Ainsi, il est par exemple possible d’acheter 100 PokéCoins pour 0,99 dollar, 1.200 PokéCoins pour 9,99 dollars, jusqu’à 14.500 PokéCoins pour 99,99 dollars.
Bien que les petits ruisseaux fassent les grandes rivières, ces petites dépenses in-app ne suffiront pas seules à Niantic pour franchir la barre du 1 milliard de dollars de recettes. Pour y parvenir, l’entreprise de John Hanke table en outre sur les lieux sponsorisés que des annonceurs et/ou des commerçants proposeront aux chasseurs de Pokémon avec l’espoir que ces derniers deviennent clients. Le potentiel de recettes issues du app-to-store, le pendant du web-to-store destiné à faire venir les mobinautes dans les magasins pour les inciter à dépenser, est sans limite. Au Japon, par exemple, Pokémon Go a noué un partenariat avec la chaîne de fast-food américaine McDonald’s. « Puisque l’on peut attirer les personnes dans des lieux physiques, nous pouvons faire quelque chose que ne peuvent pas faire beaucoup d’autres formes de publicité », s’est félicité John Hanke lors d’une conférence organisée par Venture Beats. Des Pokéstops à ce que nous pourrions appeler des « Pokéshops », il n’y aurait que quelques pas !
De ces lieux sponsorisés, Niantic en attend beaucoup après avoir éprouvé le modèle économique dans son autre jeu, Ingress, à partir duquel Pokémon Go a été développé. « Dans un premier temps, on peut aisément imaginer les marques développer des partenariats drive-to-store avec Pokémon Go afin d’attirer les joueurs vers des points de vente de marque », explique Marie Dollé, directrice des contenus et stratège numérique chez Kantar Media. Par ailleurs professeure en stratégie marketing digital à l’Ecole supérieure de publicité (ESP), elle voit dans ce jeu de gaming mobile de réelles opportunités publicitaires : « Dans une ère du tout connecté, les marques recherchent avant tout à générer de l’engagement avec leurs publics. Ainsi pour les parents gamers qui se plongent dans leurs écrans de 17 à 20 heures, 90 % en font une activité familiale avec les enfants. De quoi offrir de belles perspectives aux annonceurs notamment dans le domaine de la publicité ». Et de citer des marques qui ont déjà investi le créneau de la réalité augmentée, voire virtuelle : Nescafé du groupe Nestlé, les hôtels Marriott ou encore l’équipementier sportif North Face. « Avec la réalité virtuelle, on entre vraiment dans un dispositif virtuel complètement coupé du monde. On est dans une expérience immersive. (…) Dans ce contexte, on comprend aisément que Pokémon Go est bien plus qu’un jeu. Il peut s’envisager comme un puissant outil au service du storytelling des marques », ajoute Marie Dollé.

Ce jeu semble couronner vingt ans de succès d’une franchise créée par le Japonais Satoshi Tajiri avec la sortie en 1996 des tout premiers jeux vidéo Pocket Monsters – dont la contraction Pokémon est devenu mondialement célèbre – sur les Game Boy du fabricant nippon Nintendo. Ce dernier détient aujourd’hui 32 % des droits de vote de The Pokemon Compagny, société créée en 1998 pour gérer la franchise, aux côtés
de Creatures et Game Freak. Nintendo perçoit à ce titre des droits de licence et une rémunération pour sa participation au développement et à la gestion de Pokémon Go, mais la firme a précisé cet été que les ventes auraient un impact limité sur ses résultats. Cela n’a pas empêché la firme japonaise de voir son cours de Bourse plus que doubler à Tokyo depuis la sortie du jeu, jusqu’à l’annonce le 28 juillet dernier de
ses résultats financiers trimestriels jugés décevants.

Pokémon Go Plus en septembre
Nintendo, qui a néanmoins maintenu son objectif de doubler son bénéfice net annuel à 35 milliards de yens (plus de 300 millions d’euros) à fin mars 2017 pour un chiffre d’affaires global de 500 milliards de yens (plus de 4,3 milliards d’euros), va lancer courant septembre un petit bracelet baptisé Pokémon Go Plus (à 40 euros pièce) afin d’attraper plus facilement des Pokémon sans avoir à ouvrir l’application, et monter ainsi plus rapidement dans ce jeu de niveaux. @

Charles de Laubier

Tablettes-applis-médias : le trio est-il gagnant ?

En fait. Le 4 septembre, le cabinet Deloitte a dévoilé une étude montrant que les mobinautes téléchargent moins d’applications mobiles et dépensent d’argent pour elles. De son côté, le 29 août, le cabinet IDC a abaissé ses prévisions de croissance pour les ventes de tablettes. Deux signes inquiétants.

Génération Smart Toys

L’attaque du château fort vient de commencer ! Les défenseurs se pressent sur les tours crénelées pour décocher leurs premières flèches qui volent vraiment vers les attaquants porteurs d’un bélier frappant réellement le lourd pontlevis. Autour de ce champ de bataille miniature, deux enfants entament une partie avec l’un de ces jouets anciens qui a su s’adapter aux technologies modernes. Les figurines sont autant de petits robots se déplaçant au grès des stratégies que les jeunes joueurs déploient à partir de leurs tablettes. Bienvenus dans le monde des jouets connectés, véritable fusion entre l’univers des jeux vidéo et de l’Internet des objets. Ce marché, parfois appelé « jouets vidéo », « smart toys » ou « app toys », est un nouveau territoire ouvert aux créateurs de jeux à la recherche de nouvelles formes de divertissements innovantes. Pour cela,
il leur faut combiner le développement d’un jeu vidéo, la mise au point d’un ou plusieurs objets connectés, et l’utilisation d’une plateforme de diffusion dotée d’un écran.

Le coup d’envoi a été donné en 2011 par Activision qui créa Skylanders, le premier concept de « jouet vidéo » à succès pour les 4 à 12 ans : des personnages imaginaires dotés de tags NFC (Near Field Communication) conçus pour évoluer sur une plateforme reliée à une console de jeu, leur permettant de se matérialiser à l’écran
pour devenir contrôlables à l’aide de la manette de jeu. Ces figurines augmentées, capables de mémoriser les avancées des joueurs, se révélèrent particulièrement adaptées aux parties multijoueurs hors de chez soi. Cette idée novatrice permit à la franchise Skylanders de générer, dès 2014, plus de 2 milliards de dollars pour plus
de 175 millions de figurines vendues !

« Bienvenus dans le monde des jouets connectés,
véritable fusion entre l’univers des jeux vidéo et
de l’Internet des objets. »

Les jeux combinant « application », « objet » et « terminal » se sont ensuite succédés. Les fabricants de jouets comme Hasbro, Mattel, Lego ou Bandai ont privilégié les innovations permettant de doter leurs jeux des nouvelles fonctionnalités interactives. Les jeux de société traditionnels n’y échappent pas : une simple tablette permet d’étendre le potentiel du classique plateau du Monopoly. De pure players ont aussi créé de nouvelles formes de jeux, comme le studio Sophisti qui développa GameChanger conçu pour intégrer nativement tablettes et smartphones dans le plateau de jeu pour connaître en temps réel la position des pions sur le tapis, et ce afin de diffuser des vidéos ou des animations, de gérer les scores ou de lancer des mini-jeux en fonction de la progression des joueurs. Tous les jouets ont été tour à tour concernés : des peluches et poupées connectées, qui disposent de leurs propres apps, aux cartes à collectionner, lesquelles – une fois apposée sur un smartphone – libère le personnage qu’elles représentent, dans un jeu vidéo dédié conçu en 3D. Mêmes les bonnes vielles cartes de poker, désormais connectées, permettent de calculer des statistiques sur les combinaisons réalisées. Jusqu’aux traditionnels jouets en bois qui se voient doter de nouvelles fonctions numériques. De nouveaux entrants se sont rapidement posés en challengeurs des acteurs historiques. Osmo de Tangible Play fut ainsi l’un des premiers à opérer une synthèse aboutie entre jouet et jeu vidéo. S’en est suivie une phase de concentration industrielle organisée par les leaders traditionnels, soucieux de garder
le contrôle de ce nouveau marché mondial passé de 2 milliards d’euros en 2014 à déjà plus de 7 milliards en 2018. Aujourd’hui, avec 15 milliards, la progression se poursuit
et constitue un véritable relais de croissance pour la traditionnelle industrie du jouet qui, en comparaison, génère un chiffre d’affaires mondial – en faible croissance – de plus
70 milliards d’euros. Montant que l’industrie des jeux vidéo, plus dynamique, dépassa en 2018. L’innovation des smart toys n’a pas de limites : les écrans couleurs flexibles permettent désormais de jouer à presque n’importe quel jeu… une fois terminer la lecture de son journal tactile. Des petites figurines connectées deviennent de véritables fétiches des temps modernes, comme un renouveau de cet attachement millénaire que les hommes portent à des représentations pour y projeter leurs souvenirs, leurs croyances ou leurs émotions. @

Jean-Dominique Séval*
Prochaine chronique « 2025 » : Cloud TV
* Directeur général adjoint de l’IDATE,
auteur du livre « Vous êtes déjà en 2025 » (http://lc.cx/b2025).
Sur le même thème, l’institut vient de publier
son étude « Jeux vidéo et jouets connectés, 2014-2018 ».

Time Inc : condamné à croître et à réussir avec le Net

En fait. Le 13 juin, Time Warner a tenu son assemblée générale annuelle –
soit quatre jours après le spinoff de son activité « magazines » (Time, Fortune, People, …) en une nouvelle société, Time Inc, cotée à la Bourse de New York
depuis le 9 juin. Est-elle condamnée à une mort lente ou bien à réussir ?