Le marché mondial des jeux vidéo, qui dépasse désormais celui de la musique et
du cinéma, est en pleine mutation. Les ventes de « boîtes » pour jouer localement cèdent le pas aux jeux en ligne multi joueurs. Ceux-ci veulent s’émanciper des consoles vidéo pour investir tous les écrans connectés.
« Avatar : The Game ». Vous avez aimé la superproduction cinématographique en
3D de James Cameron, “Avatar” ; vous adorerez sans doute le jeu vidéo édité simultanément par l’éditeur français Ubisoft. La planète Pandora sort des salles obscures pour se projeter sur Playstation de Sony, Xbox de Microsoft, Wii de Nintendo ou encore sur ordinateur (1). Mais n’en déplaise aux millions d’internautes ou de mobinautes, le jeu Avatar n’est pas en ligne et encore moins « multi joueurs ». Pourtant, le marché des jeux vidéos tend à vouloir s’affranchir à la fois de la tutelle
des jeux sur consoles (environ 55 % du marché) et de la dépendance au rythme des lancements de nouvelles machines par les fabricants.
Cette industrie du jeu vidéo – qui dépasse désormais celles de la musique et du cinéma – est en train de passer d’un modèle où la majorité des joueurs avait un profil « joueur effréné » (core gamer), achetant des jeux vidéos en boîte pour jouer en local, à un profil de « joueur occasionnel » (casual gamer), téléchargeant des jeux sur Internet pour y jouer seul ou en groupe. La distribution des jeux classiques est également en train de changer avec l’essor du téléchargement. En outre, de nouveaux supports sont en développement pour permettre de jouer sur un simple écran de télévision. Des sociétés comme OnLive et Gaikai devraient prochainement proposer au grand public des technologies de streaming qui court-circuiteront purement et simplement les constructeurs de consoles actuels.