La Commission européenne accélère les déploiements de portefeuilles d’identité numérique (eID)

Dix ans après l’adoption du règlement dit « eIDAS » sur « l’identification électronique et les services de confiance pour les transactions électroniques au sein du marché intérieur », l’identité numérique dans les Vingt-sept se met en place pour être disponible pour tous les Européens d’ici fin 2026.

« Les portefeuilles numériques pourront être utilisés pour ouvrir un compte bancaire, prouver son âge, renouveler des ordonnances médicales, louer une voiture ou encore afficher ses billets d’avion », promet la Commission européen, qui a adopté le 28 novembre quatre règlements d’application qui sont publiés au Journal Officiel de l’Union européenne (JOUE) pour entrer en vigueur vingt jour après, soit d’ici la fin de l’année. Il s’agit d’un cadre établissant normes, spécifications et procédures uniformes pour les fonctionnalités techniques des portefeuilles d’identité numérique européens – appelés aussi eID.

Pas de tracking ni de profiling
Cette harmonisation technique des portefeuilles d’identité numérique européens (en anglais European Digital Identity Wallets) va permettre à chacun des vingt-sept Etat membres de développer – certains l’on déjà fait – ses propres « eID » pour sa population nationale, avec l’objectifs que ces portefeuilles numériques soient disponibles pour tous les citoyens européens d’ici fin 2026. L’objectif du programme politique de la décennie numérique, initié par la Commission européenne présidée par Ursula von der Leyen (photo), laquelle a entamé son deuxième mandat le 1er décembre (lire p. 4), est que 100 % des citoyens des Vingt-sept aient accès à une identité numérique. (suite)

Mesures techniques contre le piratage : les ayants droit exigent plus des plateformes

L’Arcom a publié le 25 octobre son rapport 2024 d’« évaluation des mesures techniques d’identification des œuvres et objets protégés mises en œuvre par les fournisseurs de services de partage de contenus en ligne ». Trois ans après la loi « Antipiratage », les ayants droit ne sont pas satisfaits de ces outils.

La loi du 25 octobre 2021 de « régulation et de protection de l’accès aux œuvres culturelles à l’ère numérique », loi dite « Antipiratage » (1), a confié à l’Autorité de régulation de la communication audiovisuelle et numérique (Arcom) – que préside jusqu’au 2 février 2025 Roch-Olivier Maistre (photo) – une mission d’évaluation de l’efficacité des mesures de protection des œuvres et objets protégés prises par les fournisseurs de services de partage de contenus en ligne (YouTube, Instagram, Facebook, Snapchat, TikTok, Pinterest, Dailymotion, X/Twitter, …). Et ce, aux termes de l’article L. 331-18 du code de la propriété intellectuelle (CPI).

« Mesures techniques », filtrage et blocage
Les plateformes numériques de partage de contenus protégés par le droit d’auteur et les droits voisins doivent obtenir l’autorisation préalable des titulaires de droits pour les œuvres et objets protégés que leurs internautes utilisateurs téléchargent sur leur service pour les partager. En l’absence d’autorisation, ces fournisseurs de services de partage de contenus – plateformes vidéo telles que YouTube ou réseaux sociaux tels qu’Instagram ou X (ex-Twitter), soit au total 23 services en France, d’après l’Arcom – doivent, afin de ne pas engager leur responsabilité : démontrer avoir fourni leurs meilleurs efforts pour obtenir une autorisation préalable auprès des titulaires de droits ; avoir fourni leurs meilleurs efforts pour garantir l’indisponibilité des contenus pour lesquels les titulaires de droit leur ont fourni les informations pertinentes et nécessaires ; avoir agi promptement, dès réception d’une notification, pour bloquer ou retirer le contenu signalé et empêcher son nouveau téléchargement sur son service.
Ce régime spécifique d’autorisation et de responsabilité des plateformes de partage, au regard du droit d’auteur et des droits voisins, découle de la transposition de l’article 17 sur le filtrage des contenus de la directive européenne « Droit d’auteur dans le marché unique numérique » du 17 avril 2019, dite directive « Copyright » (2). (suite)

Radio : la Suisse prend de l’avance sur la France dans l’extinction de la FM au profit du DAB+

La Société suisse de radiodiffusion et télévision (SSR) arrêtera la diffusion de ses radios en FM d’ici la fin de l’année, soit sept ans après le switch-off de la FM en Norvège, premier pays ayant tout basculé vers le DAB+. La France, elle, vise seulement 2033 pour la fin, ou presque, de la FM.

Lors du dernier WorldDAB Summit 2024, qui s’est tenu le 14 novembre à Zagreb en Croatie, la Société suisse de radiodiffusion et télévision (SRG SSR (1)) a confirmé que l’extinction de la diffusion de la FM (analogique) pour ses radios aura bien lieu d’ici la fin de l’année au profit du DAB+ (numérique). La décision de fixer cette échéance à fin 2024 avait été prise au début de l’été par le conseil d’administration du groupe audiovisuel public suisse. Dans la capitale croate, Adriano Pitteri (photo de gauche), directeur de la diffusion broadcast de la SSR, a détaillé les modalités de ce basculement.

La Norvège, elle, a 7 ans d’avance
« Pourquoi la SSR éteint-elle sa FM d’ici fin 2024 ? Car, après plus de 15 ans de diffusion parallèle [FM et BAB+, ndlr], il est temps pour le remplacement. Les nouveaux investissements dans la technologie FM sont disproportionnés. Et l’utilisation de la radio numérique est bien avancée en Suisse (80 %) ; moins de 10 % en FM uniquement », a justifié Adriano Pitteri lors de sa présentation. Le groupe public helvétique, « la plus grande entreprise média de Suisse », ne sera d’ailleurs pas le seul à basculer dans le tout-DAB+ (Digital Audio Broadcasting). Des radios privées telles que Radio 24, Radio Pilatus ou encore Radio Energy éteindront elles aussi leur FM d’ici fin décembre.
De toute façon, l’Office fédéral de la communication (Ofcom) – qui avait décidé il y a 10 ans d’opérer ce switch-off de 2020 à 2024, avant de reporter cette date butoir à fin 2026 – ne délivrera plus de licences FM dans deux ans maintenant. Et sans attendre cette deadline, l’Office fédéral des routes (Ofrou) désactivera lui aussi d’ici la fin de l’année les installations FM des tunnels autoroutiers au profit du DAB+. « L’entretien et le renouvellement des installations de diffusion FM sont coûteux et désormais disproportionnés. Au vu de la situation financière tendue (suite)

La position dominante de Nvidia sur le marché mondial des puces IA soulève des questions « antitrust »

Le géant mondial Nvidia, fabricant américain de microprocesseurs pour l’intelligence artificielle, est non seulement le premier à alimenter la « bulle IA » mais aussi en position dominante sur ce marché colossal. Les autorités antitrust veulent agir avant qu’il ne soit trop tard pour la concurrence.

Après avoir été la première capitalisation boursière mondiale, le groupe Nvidia est redevenu la seconde à 3.314 milliards de dollars au 29 novembre 2024 (au moment où nous bouclons ce numéro de Edition Multimédi@), derrière Apple (3.551 milliards de dollars), Microsoft (3.144 milliards), Amazon (2.163 milliards) ou encore Alphabet/ Google (2.080 milliards), d’après CompaniesMarketCap (1).
C’est en juin (2) que la firme californienne de Santa Clara – où elle a son siège social depuis sa création le 5 avril 1993 par l’AméricanoTaïwanais (3) Jensen Huang (photo), son actuel PDG – est arrivée pour la première fois en tête de toutes les entreprises cotées dans le monde. Depuis le lancement par OpenAI fin novembre 2022 de l’IA générative ChatGPT qui carbure aux puces pour l’intelligence artificiel, dont Nvidia est devenu le numéro un mondial des fabricants, le cours de l’action « NVDA » a été multipliée par plus de huit. Microsoft, Google ou encore Amazon font aussi partie des nombreuses Big Tech qui se fournissent auprès de Nvidia. Samedi dernier, 23 novembre, Jensen Huang s’est vu décerner un doctorat honorifique en ingénierie (4) de l’Université des sciences et technologies de Hong Kong (Hkust). Détenteur d’environ 3 % du capital de l’entreprise Nvidia, cotée au Nasdaq à New-York depuis janvier 1999, il est devenu à 61 ans la onzième plus grande fortune mondiale, après avoir vu son patrimoine professionnel bondir de 250 % entre 2023 et 2024, à 118,2 milliards de dollars (5).

Prévision de résultats annuels records
En plus d’être devenu le plus grand fabricant de processeurs graphiques, appelés GPU (Graphics Processing Unit), qui excellent notamment pour les jeux vidéo sur ordinateur, Nvidia a aussi étendu sa position dominante dans l’intelligence artificielle qui exige également d’immenses puissances de calcul. Lors de la présentation le 20 novembre de ses résultats financiers pour son troisième trimestre qui s’est achevé fin octobre (le groupe ayant la particularité d’avoir son année fiscale décalée d’un mois par rapport à l’année calendaire), Nvidia a estimé qu’il terminera son exercice 2024/2025 (clos le 26 janvier) avec un chiffre d’affaires annuel record d’environ 128,6 milliards de dollars. Ce record correspond à un peu plus du double (+ 111,19 %) du chiffre d’affaires de l’année précédente (60,9 milliards de dollars à fin janvier 2024) et presque un quintuplement sur deux ans (26,9 milliards de dollars à fin janvier 2023). Cela dépendra de son quatrième trimestre (novembre 2024-janvier 2025) qui est attendu à « 37,5 milliards de dollars, plus ou moins 2 % », contre 35 milliards de dollars au troisième trimestre (août-octobre 2024).

Quasi-monopole de puces GPU et IA
« L’ère de l’IA est à plein régime, ce qui entraîne une évolution mondiale vers les technologies informatiques de Nvidia. La demande pour [la puce] Hopper et l’anticipation pour [sa successeure] Blackwell – en pleine production – sont incroyables », s’est félicité le 20 novembre Jensen Huang. (suite)

La revente numérique de jeux vidéo interdite en France : une « exception culturelle » qui interroge

Retour sur la décision de la Cour de cassation qui, le 23 octobre 2024, clôt l’affaire opposant depuis 2015 UFC Que-Choisir à la société américaine Valve, laquelle interdit la revente de jeux vidéo dématérialisés. Pas d’« épuisement des droits » pour ces derniers, contrairement aux logiciels…

La plus haute juridiction française, la Cour de cassation, a eu le dernier mot dans l’affaire qui opposait depuis près de dix ans en France l’Union fédérale des consommateurs-Que choisir (UFC-Que choisir) et la société américaine Valve Corporation. Cofondée en 1996 par son président Gabe Newell (photo de gauche), Valve opère la plateforme numérique Steam créée en 2002 pour distribuer et diffuser en ligne des jeux vidéo, des logiciels, des films ou encore des séries. L’arrêt du 23 octobre 2024 a tranché en faveur de Valve qui n’autorise pas la revente de jeux vidéo dématérialisés.

Directive : « DADVSI » ou « Logiciels » ?
La Cour de cassation a estimé dans cette décision du 23 octobre 2024 (1) que la cour d’appel a eu raison de dire dans son arrêt du 21 octobre 2022 (2) qu’« un jeu vidéo n’est pas un programme informatique à part entière mais une œuvre complexe en ce qu’il comprend des composantes logicielles ainsi que de nombreux autres éléments tels des graphismes, de la musique, des éléments sonores, un scénario et des personnages [“dont certains deviennent cultes”, ajoutait même Valve, ndlr] ». Et que, « à la différence d’un programme d’ordinateur destiné à être utilisé jusqu’à son obsolescence, le jeu vidéo se retrouve rapidement sur le marché une fois la partie terminée et peut, contrairement au logiciel, être encore utilisé par de nouveaux joueurs plusieurs années après sa création ». Dans ses arguments distinguant logiciel et jeu vidéo, la cour d’appel avait aussi affirmé qu’« il ne peut être considéré que la fourniture d’un jeu vidéo sur un support matériel et la fourniture d’un jeu vidéo dématérialisé sont équivalentes d’un point de vue économique et fonctionnel, le marché des copies immatérielles d’occasion des jeux vidéo risquant d’affecter beaucoup plus fortement les intérêts des titulaires de droit d’auteur que le marché d’occasion des programmes d’ordinateur ».
La plus haute juridiction française, qui avait déjà fait sienne cette définition d’« œuvre complexe » pour les jeux vidéo dans l’arrêt « Cryo » du 25 juin 2009 (3), a donc finalement donné raison à la cour d’appel et, partant, à la société Valve contre l’association UFC-Que Choisir, tout en ajoutant que la cour d’appel « a déduit à bon droit que seule la directive 2001/29 [directive européenne “Droit d’auteur et des droits voisins dans la société de l’information” ou DADVSI (4), ndlr] est applicable aux jeux vidéo, que la règle de l’épuisement du droit ne s’applique pas en l’espèce et qu’en l’absence de doute raisonnable quant à l’interprétation du droit de l’Union européenne, il n’y a pas lieu de saisir la Cour de justice de l’Union européenne [CJUE, ndlr] d’une question préjudicielle ». Donc, circulez, il n’y a rien à voir. (suite)