Cambridge Analytica n’en finit pas de révéler ses secrets et Facebook d’en payer les pots cassés

Depuis deux ans, depuis ce lundi noir du 19 mars 2018 pour Facebook, la firme de Mark Zuckerberg – qui avait reconnu ce jour-là la collecte de plus de 50 millions d’utilisateurs du réseau social par la société Cambridge Analytica à des fins électorales aux Etats-Unis – continue d’être sanctionnée.

L’ a f faire « Cambridge Analytica » a été révélée le samedi 17 mars 2018 par le quotidien américain The New York Times aux Etats-Unis et par l’hebdomadaire dominicale britannique The Observer en Grande-Bretagne – ce dernier ayant le même propriétaire que le quotidien The Guardian, lui aussi contributeur. Ces trois journaux se sont appuyés sur les informations d’un Canadien, Christopher Wylie (photo de gauche), qui se présente depuis comme le « lanceur d’alerte » de l’affaire.

5 Mds $ d’amendes, pour l’instant
Mais il n’est pas le seul ancien collaborateur de Cambridge Analytica à avoir parlé puisque l’Américaine Brittany Kaiser (photo de droite) se présente elle aussi comme « lanceuse d’alerte » de ce même scandale. Les révélations faites ce samedi-là font l’effet d’une bombe, dont l’image de Facebook et la confiance envers le numéro un mondial des réseaux sociaux portent encore les séquelles : la société londonienne, spécialisée dans la collecte et l’exploitation massive de données plus ou moins personnelles à des fins de ciblage politique (en faveur du Parti républicain américain), est accusée d’avoir siphonné les données de plus de 50 millions d’utilisateurs de Facebook à leur insu. Elles ont servi à influencer la campagne présidentielle de Donald Trump en 2016, Cambridge Analytica ayant en outre été financé par le milliardaire américain Robert Mercer via son fonds spéculatif (hedge fund) Renaissance Technologies.
The Observer a affirmé il y a deux ans que Steve Bannon, alors conseiller technique de Donald Trump (dont il a été le directeur de campagne présidentielle) jusqu’à son éviction de la Maison Blanche à l’été 2017, a été l’un des dirigeants de Cambridge Analytica et par ailleurs patron du site web ultra-conservateur proche de l’extrême droite Breitbart News. Les révélations citent les propos de Christopher Wylie, lequel a travaillé pour la société londonienne incriminée et sa maison mère SCL Group où il est identifié dès mai 2017 par The Guardian comme « directeur de recherche » (1). Il vient de publier « Mindf*ck » chez Penguin Random House (2), tandis que Brittany Kaiser, elle, l’a devancé en faisant paraître en janvier « L’affaire Cambridge Analytica » chez HarperCollins (3). C’est donc le lundi suivant ce breaking news retentissant, soit le 19 mars 2018, que la firme de Mark Zuckerberg accuse le coup en Bourse : son action a chuté lourdement de près de 7% en une séance à Wall Street, et elle a continué de plonger de 15 % au total jusqu’au pire de la sanction boursière le 6 avril 2018. C’est que les régulateurs américain FTC (4) et britannique Information Commissionner’s Office (ICO) avaient ouvert chacun une enquête dès le 20 mars 2018. On connaît la suite : Facebook a été condamné au début de l’été 2019 par la FTC au paiement d’une amende record de 5 milliards de dollars, pour n’avoir pas géré ni protégé correctement les données personnelles de ses utilisateurs, tandis que la « Cnil » britannique (ICO) l’a condamné au maximum que lui permettait la loi britannique pour violation sur la protection des données, soit 500.000 livres (plus de 565.000 euros). « La société Cambridge Analytica s’est livrée à des pratiques trompeuses pour recueillir des informations personnelles auprès de dizaines de millions d’utilisateurs de Facebook à des fins de profilage et de ciblage des électeurs. Il ressort également qu’elle s’est livrée à des pratiques trompeuses dans le cadre du Privacy Shield (5) entre l’Union européenne et les Etats- Unis », a conclu la FTC à l’issue de sa vaste enquête bouclée en décembre dernier (6).
Mais la firme de « Zuck », dont finalement 87 millions de ses utilisateurs (américains mais aussi ailleurs dans le monde) ont été victimes des pratiques illégales de Cambridge Analytica, reste encore aujourd’hui enlisée dans des procès et mise à l’amende pour ce scandale planétaire à la hauteur du tentaculaire réseau social de 2,5 milliards d’utilisateurs. Dernière plainte en date : le 9 mars dernier, après deux ans d’enquête, la « Cnil » australienne – l’OAIC (7) – a lancé une action judiciaire contre Facebook pour avoir transmis Cambridge Analytica les données personnelles de 311.127 Australiens transmises (8). Un mois auparavant, le 6 février, c’était le Commissariat à la protection de la vie privée du Canada (OPC) qui a saisi la justice canadienne contre Facebook pour là aussi transmission de données privées à Cambridge Analytica (9).

Répercutions : Italie, Espagne, Brésil, …
En Italie cette fois, le gendarme de la concurrence AGCM a mis en garde la firme de Mark Zuckerberg qui, a-t-il constaté, continue à collecter de façon non transparente des données personnelles et à ne pas respecter ses engagements de novembre 2018 – assortis à l’époque de deux amendes pour un total de 10 millions d’euros (10). En Espagne et au Brésil, Facebook a dû aussi mettre la main au portefeuille, passant d’« ami » à « ennemi » des données personnelles. @

Charles de Laubier

Télévision : vous aimez les services interactifs HbbTV ; adorerez-vous la publicité ciblée HbbTV-TA ?

Dix ans après le lancement de la norme HbbTV par des éditeurs de télévision soucieux de garder le contrôle de leur signal audiovisuel et du petit écran, convoité par les fabricants de Smart TV et les acteurs de l’Internet, l’association HbbTV lance cette fois la norme de publicité ciblée HbbTV-TA.

Son président, Vincent Grivet (photo), a annoncé le 24 février la publication des spécifications techniques de cette nouvelle norme destinée à devenir un standard de l’audiovisuel. «HbbTV-TA marque un nouveau chapitre dans la transformation numérique des radiodiffuseurs. Tout en conservant leur atout unique de s’adresser à un grand marché de masse, ils peuvent maintenant également s’adresser à des publics très différenciés, ouvrant de nouvelles perspectives de croissance pour les entreprises », s’est félicité Vincent Grivet, ancien dirigeant de TDF où il fut notamment chargé du développement audiovisuel.

Normes DVB-TA et HbbTV-TA, complémentaires
Il présente HbbTV-TA (1) comme la première norme ouverte dédiée à la publicité ciblée en direct à la télévision. L’objectif est d’en faire un standard en Europe, où le marché est actuellement fragmenté avec plusieurs solutions propriétaires. « Les spécifications HbbTV-TA permettent aux radiodiffuseurs d’offrir à des groupes d’auditeurs spécifiques de la publicité personnalisée pendant les pauses publicitaires, lorsque la publicité “normale” sur le signal audiovisuel conventionnel de la chaîne de télévision est remplacé, sur la base d’un écran-par écran, par une publicité ciblée spécifique », explique encore Vincent Grivet.
Cette nouvelle norme de publicité adressée va aussi permettre de personnaliser et de localiser les fonctions, ce qui permettra d’améliorer les options d’accessibilité pour les personnes ayant une déficience visuelle ou auditive. Les spécifications de HbbTV-TA pour la publicité ciblée télévisuelle ont été définies en collaboration avec le consortium européen DVB (Digital Video Broadcasting), qui fixe les normes de la télévision numérique, du multiplex, des chaînes au décodeur des téléspectateurs. Parallèlement à la norme HbbTV-TA, une norme DVB-TA a aussi été divulguée pour se compléter entre elles (2). Contacté par Edition Multimédi@, Vincent Grivet nous éclaircie : « HbbTV-TA spécifie des capacités techniques du récepteur, ce qui est le plus critique et important pour une chaîne de télévision. DVB-TA spécifie le dialogue entre l’Ad-Server et l’application de la télévision qui fait la substitution » (3). C’est une avancée historique pour les chaînes et les publicitaires qui vont pouvoir générer de nouvelles sources de revenus « en utilisant des occasions de publicité ciblées, lesquelles, jusqu’à présent, ont été largement limitées au marché de la publicité sur Internet ou des services OTT en streaming », ajoute le président de l’association hébergée comme le consortium DVB à Genève par l’Union européenne de radiotélévision (UER). Les éditeurs de télévision membres de HbbTV Association – BBC, ITV, ProSiebenSat.1, la RAI, RTI (Mediaset), RTL Group, Sky ou encore TDF qui diffuse entre autres les chaînes de France Télévisions – sont demandeurs d’un tel standard, notamment en France où la réforme audiovisuelle va ouvrir la télévision à la « publicité adressée », appelée aussi « publicité segmentée ». Le ministre de la Culture, Franck Riester, porteur du projet de loi, prévoit d’assouplir par décret – transmis au CSA pour avis (4) – la réglementation sur la publicité télévisée, en permettant notamment la publicité ciblée. Mais, pour ne pas déstabiliser les marchés publicitaires de la presse et radios locales, des garde-fous que regrettent déjà les chaînes sont prévus : les annonceurs ne pourront pas indiquer à l’écran l’adresse de leurs distributeurs, commerçants ou magasins ayant pignon sur rue localement, malgré le ciblage géographique ; la publicité adressée et géolocalisée sera limitée à 2 minutes toutes les heures en moyenne. « En outre, la Cnil propose – dans son projet de recommandation sur les cookies et les traceurs – de considérer la télécommande d’un téléviseur comme un clavier d’ordinateur, rendant particulièrement compliqué le consentement légitime du téléspectateur », s’inquiète le Syndicat national de la publicité télévisée (SNPTV). Ce dernier craint pour le développement de la publicité segmentée à la télévision, dont le potentiel est estimé en France à 200 millions d’euros de recettes (5). Les chaînes rongent leurs freins.

Coup d’envoi à l’automne à Paris ?
En attendant un lancement de la publicité segmentée, espéré d’ici l’été prochain, certains éditeurs de télévision testent depuis l’an dernier et négocient avec les fournisseurs d’accès à Internet (FAI) un partage de la valeur équitable. « Il y a eu de nombreux tests de pub adressée HbbTV, mais pas encore HbbTV-TA qui est trop récent, comme ceux de TDF avec France Télévisions », nous précise Vincent Grivet. Le vrai coup d’envoi du HbbTV-TA pourrait être donné à l’automne lors du 9e HbbTV Symposium and Awards 2020, organisé cette année à Paris par la HbbTV Association qui fête ses dix ans, avec Salto (6) comme coorganisateur. @

Charles de Laubier

La bataille des brevets dans la high-tech est devenue un sport mondial qui peut rapporter gros

Ferrailler en justice pour violation de droits de propriété « technologique » est pratique courante dans le monde des affaires, surtout dans le numérique où le nombre des utilisateurs de produits hightech peut se compter par millions à l’international. Dernière affaire en date : Sonos attaque Google.

Violation de brevets. C’est l’accusation qu’a lancée le fabricant américain d’enceintes hifi connectées Sonos à l’encontre de Google, dans une plainte déposée à Los Angeles le 7 janvier 2020 auprès du régulateur fédéral du commerce international – l’US International Trade Commission (USITC). Sonos, dont le siège social est à Santa Barbara et que dirige Patrick Spencer (photo) depuis trois ans, reproche au géant du Net de lui avoir volé sa technologie audio « multi-room » sans fil.

Apple, Qualcomm, Samsung, Huawei, …
C’est le 6 février que la plainte pour violation de brevets a été révélée, à la fois par l’USITC (1) et par Patrick Spencer lui-même sur la chaîne CNBC. « Je ne vais pas rester les bras croisés parce qu’il y a une valeur réelle dans notre technologie brevetée », a-t-il déclaré (2). Le directeur général de Sonos affirme que Google a eu accès à sa technologie en 2013, lorsque les deux entreprises ont travaillé ensemble pour intégrer le service de streaming musical du second sur les enceintes intelligentes du premier. Or Sonos accuse Google d’avoir sciemment violé ses brevets deux ans après, avec le lancement de Chromecast Audio, son premier produit audio sans fil multi-room. Ce n’est pas la première fois que Sonos porte plainte pour contrefaçon de brevets : en 2014, la société californienne de smart speakers s’en était prise au japonais Denon du groupe DEI Holdings – lui aussi fabricant d’appareils hi-fi et audio-numériques, dont les haut-parleurs sans fil Heos. Finalement, les deux entreprises avaient trouvé un accord quatre ans plus tard.
Dans une autre affaire récente de droits de propriété intellectuelle liés aux nouvelles technologies, là encore dans les transmissions sans fil, deux Big Tech – Apple et Broadcom – ont été condamnées le 29 janvier dernier à dédommager à hauteur de 1,1 milliard de dollars Caltech, un institut de technologie de Californie qui avait engagé des poursuites à leur encontre en 2016 pour lui avoir volé plusieurs brevets de communication Wifi. La marque à la pomme utilisait des composants électroniques du fabricant de semi-conducteurs dans ses iPhone, iPad et Mac. Apple, jugé complice du vol, a dû payer 837 millions de dollars, et Broadcom 270 millions de dollars. Mais les deux Big Tech ont déjà indiqué vouloir faire appel de cette condamnation. Mais cette affaire peut en cacher une autre. Apple a en effet eu maille à partir avec un autre fabricant de puces, et non des moindres : Qualcomm, le numéro un mondial des micro-processeurs pour smartphones (3G, 4G et 5G). Le fabricant de l’iPhone reprochait à ce dernier depuis début 2017 d’abuser de sa position dominante en imposant des royalties élevées sur ses composants réseau pour mobiles via des licences d’exploitation de ses multiples brevets. Apple aurait même soutenu Broadcom dans sa tentative – finalement abandonnée en 2018 – de racheter Qualcomm. Au bout de deux ans de bataille juridique, Apple et Qualcomm (4) enterraient la hache de guerre en avril 2019, avant qu’Intel ne cède à Apple l’été dernier son activité de puces pour smartphones – brevets compris. La marque à la pomme, encore elle, avait aussi engagé un bras de fer judiciaire en 2011 contre cette fois Samsung pour violation de propriété intellectuelle. Le fabricant d’iPhone et d’iPad, qui accusait son concurrent sud-coréen de copier ses smartphone et tablettes, a eu gain de cause en 2012, mais le procès a traîné en longueur sur le dédommagement à verser à la firme de Cupertino pour violation de brevets et plagiat – notamment du design des iPhone (bords arrondis du smartphone et icônes colorées sur fond noir, entre autres caractéristiques). Ce n’est que le 18 mai 2018 que la somme à payer par Samsung a été définitivement fixée à 539 millions de dollars, au lieu de plus de 1milliard obtenu en première instance par Apple.
De son côté, Samsung, numéro un mondial des fabricants de smartphone, avait lui aussi engagé à l’été 2016 une guerre des brevets avec le chinois Huawei, lequel est devenu numéro deux mondial à la place d’Apple. Mais au bout de près de trois ans, les poursuites judiciaires pour violation de brevets (le sud-coréen accusant le chinois et inversement) se sont soldées au printemps 2019 par un accord (d’utilisation mutuelle de brevets).

La Chine devient le 1er déposant de brevets
Ces différentes affaires illustrent les enjeux de propriété intellectuelle qui prévalent dans la bataille acharnée que se livrent les acteurs mondialisés de l’électronique grand public. Selon l’Organisation mondiale de la propriété intellectuelle (Ompi), l’Asie – la Chine, la Corée du Sud et l’Inde en tête – dépose désormais depuis deux ans plus de la moitié des brevets à l’international. L’Empire du Milieu est en passe de devenir le premier déposant de brevets internationaux, devant les Etats-Unis. Cela promet encore de nombreux procès en violation de propriété technologique. @

Charles de Laubier

Google Stadia devrait faire décoller le marché du « cloud gaming », au détriment de… Netflix

Google est le premier GAFAM à se lancer sur le marché mondial – encore embryonnaire – du « cloud gaming » avec Stadia, sa plateforme disponible depuis le 19 novembre. Microsoft et Amazon seront les prochains, en 2020. Netflix pourrait être la première victime collatérale.

Contre toute attente, le numéro un mondial de la SVOD, Netflix, pourrait être la première victime collatérale de la plateforme Stadia que Google vient de lancer en Amérique du Nord et en Europe. Le PDG fondateur de Netflix, Reed Hastings, n’avait-il pas dit en janvier dernier que les jeux vidéo comme Fortnite, édité par Epic Games, ou des plateformes de jeux en streaming, comme Twitch d’Amazon, étaient bien plus des concurrents que ne l’étaient par exemple Amazon Prime Video ou HBO de WarnerMedia ?

Un « Netflix » potentiel du jeu vidéo en ligne
C’est la bataille des activités de divertissement chronophages qui se joue là. A part le sommeil, qui est un concurrent inévitable et incontournable, le temps disponible des utilisateurs-consommateurs est un « marché » à conquérir afin de retenir leur attention – d’autres auraient dit « capter une part quotidienne de “temps de cerveau disponible” » (1). Pour les GAFAM et les « Netflix » tournés vers le grand public, le premier défi à relever est celui de se faire une place dans l’économie de l’attention, qui consiste à retenir l’attention justement – véritable ressource rare – des utilisateurs déjà saturés de contenus en tout genre. « Pour nous, il s’agit de prendre du temps à d’autres activités de loisirs. Notre croissance est fondée sur la qualité de l’expérience, comparée à toutes les autres façons de passer du temps devant un écran », avait expliqué en début d’année Reed Hastings, tout en admettant qu’« [il] luttait et perdait davantage face à Fortnite que face à HBO ». Le patron de Netflix, avec ses 158 millions d’abonnés aujourd’hui dans le monde (dont 6 millions en France), s’est pourtant dit confiant à force de miser sur la qualité de l’expérience de ses clients. Mais cela suffira-t-il pour retenir tous ceux qui seront tentés d’aller s’abonner ailleurs, notamment chez Stadia de Google, ou chez le futur « xCloud » de Microsoft, voire auprès de PlayStation Now (PSN) de Sony (700.000 abonnés séduits depuis cinq ans), lorsque cela ne sera pas sur Prime Video d’Amazon en pleine offensive ?
La puissance de feu de Stadia, premier cloud gaming d’un géant du Net et que dirige Phil Harrison (photo), réside non seulement dans l’investissement que Google (filiale d’Alphabet) met dans son infrastructure mondiale de centre de données, mais aussi dans les capacités informatiques dédiées à sa nouvelle plateforme de jeux vidéo en ligne. Car en matière de cloud gaming, l’idée est que les abonnés vidéo-ludiques n’ont plus à se préoccuper de la performance de leur propre matériel et carte graphique : tout est dans le nuage et dans le réseau. Plus besoin d’installer une configuration de jeu suffisamment puissante, et donc coûteuse. Un écran – smartphone, tablette, télévision connectée, ordinateur – et une manette compatible feront l’affaire.
C’est la plateforme de cloud gaming qui s’adapte de façon optimale au terminal utilisé, tant en termes de puissance de calcul que de qualité vidéo. Toute la puissance informatique se situe sur les serveurs distants de Stadia. La définition de l’image (HD, ultra-HD, 4K ou 8K) et la réactivité du jeu (très faible temps de latence) reposent sur la puissance de calcul (processeurs performant) et la vitesse du réseau (bande passante élevée, sur la fibre optique et la future 5G). Ces méga-capacités délocalisées dans les nuages donnent naissant à un marché mondial des jeux vidéo complètement dématérialisés, puissance de calcul comprise. Le fait que l’utilisateur n’aura plus à investir dans du matériel trop coûteux tel que tour gaming, PC gamer, carte graphique full ou ultra HD, processeur graphique GPU (Graphics Processing Unit) ou multi-GPU, etc. Du coup, au-delà des geeks et aficionados du jeux vidéo déjà tout équipés, le cloud gaming devrait attirer un nouveau public de joueurs occasionnels (casual gamers). Le potentiel de ces utilisateurs familiaux prêts à s’abonner à un « Netflix » du jeu vidéo en ligne est évalué à plusieurs millions de personnes, voire à des dizaines de millions de nouveaux-venus à travers le monde.

Un marché mondial encore embryonnaire
Google proposera plusieurs abonnements, en fonction du profil des joueurs, à commencer cette année par « Stadia Pro » pour 9,99 dollars par mois. Depuis le lancement du 19 novembre dans une quinzaine de pays, Stadia propose pour l’instant 22 jeux vidéo et d’ici la fin de l’année une trentaine de titres. Mais, hormis l’effet « Noël », la vraie montée en charge de la plateforme de Google devrait intervenir durant l’année 2020 avec un catalogue plus étoffé et une offre de base encore plus grand public. Le marché mondial du cloud gaming permet ainsi aux joueurs en ligne de s’affranchir des contraintes matérielles avec des jeux vidéo totalement dématérialisés, bien plus que ne le permet les jeux en streaming où la puissance d’exécution dépend encore du niveau de gamme côté joueur.
Mais, pour l’heure, force est de constater que ce segment de marché est encore embryonnaire par rapport à la taille globale du jeu vidéo : le cloud gaming a généré à peine plus de 300 millions de dollars en 2018, sur un total mondial du jeu vidéo de 120 milliards de dollars. Autrement dit, si l’on se réfère à ces chiffres compilés par SuperData Research (groupe Nielsen) et l’Idate : le cloud gaming ne pèse qu’un quart de 1 % du marché ! En France, où le jeu vidéo (terminaux, équipements et jeux) totalise en 2018 un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros TTC, selon le Sell ; ou 3,6 milliards d’euros HT, selon l’Idate, le tout-dématérialisé est encore quasi-inexistant.

Microsoft et Amazon en embuscade
Les promesses de Google avec Stadia, premier GAFAM à débarquer sur ce marché naissant, seront attentivement scrutées, à commencer par le pionnier Sony qui a divisé par deux en octobre dernier le prix de son abonnement à PSN (à 9,99 dollars/9,99 euros par mois) pour s’aligner sur « Stadia Pro ». Si Stadia réussit à conquérir 10 millions de gamers en un an, l’Idate estime que Google aura réussi son pari.
De son côté, Microsoft se prépare activement en vue du lancement en 2020 de son « Project xCloud » pour ne pas se laisser distancer par Stadia. Le cloud gaming constitut surtout pour le « M » de GAFAM un relais de croissance potentiel, au moment où sa Xbox One montre des signes de faiblesse dans ses ventes qui stagnent. Il faut dire que sa console de huitième génération a fêté ses six ans d’existence le 22 novembre dernier. Or la neuvième génération, identifiée sous le nom de « Projet Scarlett » et dévoilée en juin dernier à la grand-messe E3 à Los Angeles, ne sera disponible que… fin 2020. Pour contrer Google, Microsoft a même annoncé au printemps dernier une alliance avec son rival de toujours Sony dans le jeu en streaming. Leur accord prévoit « des développements communs pour leurs services de jeux et contenus en streaming ». Le cloud gaming fait clairement partie du périmètre de cette alliance Microsoft-Sony. Le géant américain du logiciel pour PC et le fleuron nippon de l’électronique grand public vont ainsi conjuguer leurs savoir faire dans les jeux vidéo et dans le cloud, notamment avec Azure (2). Microsoft a posé des jalons dans le streaming vidéoludique avec Xbox Live et la diffusion en live de jeux en ligne en lançant en 2017 le service Mixer (3) pour concurrencer Twitch d’Amazon. Il y a un an, soit dix-huit mois après son lancement, Microsoft indiquait que Mixer avait séduit 20 millions d’utilisateurs mensuels. Le projet xCloud est un défi autrement plus élevé. A l’occasion de son événement X019 à Londres (mi-novembre), dédié à tout l’univers Xbox, la firme de Redmond a dévoilé la deuxième phase des développements du xCloud qui fait l’objet d’une version bêta aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne et en Corée du Sud (non disponible en France à ce stade). Son ouverture en Europe est prévue en 2020.
Amazon, non seulement géant du e-commerce mais aussi géant du cloud avec sa filiale AWS (4), est lui aussi en embuscade. Déjà fort de sa plateforme Twitch, la plateforme de jeux vidéo en streaming rachetée en août 2014 pour 970 millions de dollars, Amazon pourrait aussi se lancer en 2020 dans le cloud gaming. En tout cas, le site Cnet.com a repéré une annonce d’emploi « New AWS Gaming Initiative » (5). Et qu’est-ce qui empêcherait la firme de Jeff Bezos de devenir dans la foulée éditeur de jeux vidéo ? A l’instar de Netflix qui a ses « Originals », les géants du cloud gaming en formation auront leurs jeux vidéo exclusifs produits par et pour eux-mêmes. Microsoft a déjà ses exclusivités-maison, comme « Gears 5 ». Sony en a quelques-uns tels que « God of War ». Google a fait développer par le studio Tequila Works son premier jeu exclusif, « Gylt », disponible sur Stadia.
Quant au chinois Tencent, il pourrait créer la surprise dans le cloud gaming avec son service Instant Play, depuis qu’il s’est allié en début d’année dans ce domaine à l’américain Intel. Les américains Valve et Nvidia, déjà positionnés avec leur plateforme de streaming respective – Steam et GeForce Now – sont également attendus au tournant. L’américain Electronic Arts, leader mondial des jeux vidéo, teste encore son « Project Atlas » (6) dans les nuages. Sans oublier la start-up française Blade qui a procédé à une nouvelle levée de fonds de 30 millions d’euros (soit au total 100 millions d’euros depuis sa création en 2015) pour accélérer le déploiement de son offre virtuelle Shadow (ordinateur dématérialisé pour jeux vidéo).

Développements pour tous écrans et Big Data
Pour les créateurs de jeux vidéo, le cloud gaming est d’ailleurs l’assurance de moins dépendre des performances plus ou moins à la hauteur des équipements des joueurs, tout en développant des jeux adaptés d’emblée à l’ensemble des terminaux et écrans accédant à une plateforme unique dans le nuage. Pour les plateformes, c’est pour elles l’opportunité d’accéder au Big Data que va générer massivement le cloud gaming intégrant un réseau social de gamers, afin d’exploiter à leur profit les données personnelles et les données de jeux pour adapter et faire évoluer leurs offres. @

Charles de Laubier

Multiplication des plateformes vidéo : la pratique du binge-watching explose à l’ère du streaming

Vous aimez Netflix, Amazon Prime Video et YouTube ; vous adorerez Disney+, Apple TV+, HBO Max et Peacock. Sans parler des plateformes de formats courts : Brut, Loopsider, Quibi, … Avec le streaming vidéo, le visionnage boulimique – binge-watching – devient un phénomène de société.

Le visionnage boulimique dans le monde est en plein boom. C’est même une tendance lourde de la société connectée. Dans tous les pays, le temps consacré au bingewatching – cette façon d’enfiler les épisodes d’une même série, ou de plusieurs – est en forte hausse.

France : sessions de 2h22 en moyenne
Quel que soit l’écran de visualisation (téléviseur, smartphone, tablette, …), cet engouement irrépressible d’enchaîner les épisodes, les films ou les programmes est la conséquence directe de la multiplication des plateformes vidéo et de leurs catalogues en ligne. « Le nombre de personnes déclarant s’adonner à cette pratique de binge-watching est en augmentation de 18 % par rapport à l’année précédente, et la durée moyenne des sessions de binge-watching est désormais de 2 heures et 40 minutes », constate Limelight Networks, un des pionniers mondiaux du Content Delivery Network (CDN) – chargé de faciliter la diffusion de contenus numérique – dans son rapport « State of Online Video » dévoilé fin octobre. « Ce sont les Américains qui sont les plus adeptes de cette pratique, avec des sessions moyennes de plus de trois heures, tandis que le temps moyen consacré en France au binge-watching est passé de 1h50 en 2018 à 2h37 en 2019 », montre cette étude issue d’un sondage mené en France, en Allemagne, en Inde, en Italie, au Japon, à Singapore, en Corée du Sud, au Royaume-Uni et aux Etats-Unis, auprès d’un total de 5.000 répondants interrogés l’été dernier. C’est même en France que le visionnage boulimique a progressé le plus en 2019 par rapport à l’an dernier. En passant de 1h50 à 2h37, la France rattrape ainsi son retard dans cette pratique sans pour autant dépasser la moyenne globale de 2h48 des neuf pays observés, laquelle a donc augmenté de manière significative de 18 % sur un an. La deuxième plus forte progression du binge-watching se trouve en Grande-Bretagne, qui passe de 2h04 à 2h69, du coup bien au-delà de cette même moyenne globale. Les Etats-Unis restent en tête de cette pratique, en franchissant la barre symbolique des 3 heures en moyenne, à 3h11 (contre 2h93 un an plus tôt). Le Japon, la Grande-Bretagne et Singapore suivent (voir tableau ci-dessous).
Si l’on regarde de plus près les résultats de la France, ils sont tout de même 17,4 % des personnes interrogées à regarder des épisodes durant trois à cinq heures d’affilées ! Et 5 % d’entre eux peuvent tenir jusqu’à sept heures devant leur écran, 3 % jusqu’à dix heures et même 0,8 % plus de dix heures (voir tableau page suivante). Dans cette dernière catégorie d’accros (plus de dix heures), c’est d’abord au Japon qu’ils se trouvent (4,8 %), devant les Etats-Unis (4,2 %). Sans surprise, les jeunes de 18-25 ans sont dans tous les pays les plus nombreux à pratiquer le visionnage boulimique au-delà de dix heures (3,5 %), suivis des 26- 35 ans (3 %), des 46-60 ans (2,1 %), des 36-45 ans (2 %), puis des plus de 60 ans (1,2 %).

La bataille des contenus originaux
Cette visualisation frénétique est loin de se terminer ou de stagner. D’autant que les plateformes vidéo se multiplient : Apple TV+ a été lancé le 1er novembre, Disney+ le 12 novembre, en attendant HBO Max (WarnerMedia) et Peacock (NBCUniversal) pour le printemps 2020. Les séries au format court et les vidéos pour smartphone sont aussi au programme des plateformes Brut, Loopsider et, à partir d’avril 2020, Quibi. Le binge-watching se propage aussi sur les plateformes des réseaux sociaux – Watch (Facebook), YouTube (Google) ou Snapchat (Snap) –, décidés eux-aussi à produire leurs propres contenus originaux. Que la plateforme vidéo soit gratuite ou payante, le boulimique du streaming ne sait plus où donner de la tête pour assouvir sa passion vidéo. « En plus du temps consacré, les consommateurs investissent également davantage d’argent dans les services de vidéos en ligne. Le rapport révèle que 70 % des consommateurs sont abonnés à au moins un service de streaming (contre 59 % en 2018) et près de trois consommateurs sur quatre (72 %) utilisent désormais des appareils de streaming (contre 67 % en 2018) », relève l’enquête de Limelight Networks. En effet, près des trois quarts des consommateurs qui regardent des vidéos en ligne utilisent des appareils de diffusion en continu (streaming) et cette proportion est en augmentation sur un an.

Multi-équipement « streaming » en hausse
Globalement, les téléspectateurs et vidéonautes choisissent les téléviseurs intelligents – Smart TV avec applications vidéo (31,1 %) – plus souvent que tout autre appareil. Viennent ensuite, la clé Amazon Fire TV (20,5 %), Google Chromecast (17,6 %), consoles de jeux vidéo (16,7 %), Apple TV (12,6 %), set-top box ou lecteur DVD (17,1 %), et Roku (5,7 %). Les données de l’étude sur trois ans montrent que les « box » (set-top-box) et les lecteurs de DVD avec des capacités de streaming sont en déclin, au profit notamment d’Amazon Fire TV, de Google Chromecast, des consoles de jeux vidéo, d’Apple TV ou encore de Roku (voir tableau ci-contre). La préférence pour les appa-reils de streaming varie selon le pays, avec les Smart TV ayant la plus forte utilisation à Singapour (48,5 %), set-top-box et lecteurs DVD en Corée du Sud (25,6 %), Google Chromecast et Amazon Fire TV en Inde (respectivement 26,6 % et 34,4 %, Apple TV en Corée du Sud (18,2 %, et Roku aux États- Unis (26 %). Pour la France, la console de jeux vidéo connectée s’avère être le premier moyen d’accès aux services de streaming vidéo (23,6 %), ce qui est le plus forte taux d’utilisation des neuf pays étudiés (devant les Etats-Unis), suivie de la Smart TV (22,8 %), Google Chromecast (19,6 %), de la « box » ou du lecteur de DVD connecté (15,8 %), d’Amazon Fire TV (12,2 %), d’Apple TV (11,8 %) et de Roku (2 %). Le potentiel de croissance de ces appareils de streaming est important puisque 35 % des répondants déclarent ne pas avoir ce type d’équipement. Les smartphones et les Smart TV sont les appareils privilégiés pour le streaming. « Pour la première fois, les smartphones ont dépassé les ordinateurs comme appareil préféré pour le visionnage de vidéos en ligne », souligne le rapport « State of Online Video ». Le bingewatching ne rime plus forcément avec le salon, mais de plus en plus avec la mobilité et les transports. Une passion dévoreuse et chronophage. @

Charles de Laubier