Les écosystèmes play-to-earn séduisent le jeu vidéo, où éditeurs et joueurs sont gagnants

P2E : trois lettres qui pourraient rapporter gros aux joueurs assidus. Perdre son temps à jouer en ligne ou gagner des revenus en jouant ? L’ère du play-to-earn a vraiment commencé en 2021 et se confirme cette année. Les « récompenses » sont payées en jetons non fongibles (NFT) ou en cryptomonnaies.

Grâce à la technologie chaîne de blocs, ou blockchain, l’industrie du jeu vidéo est en train d’étendre son domaine de la lutte aux play-to-earn (P2E) voire au create-to-earn (C2E) : jouer et créer pour gagner des récompenses ou des rémunérations. L’appât du gain aidant, de nombreux éditeurs – historiques comme le français Ubisoft ou start-up comme la vietnamienne Axie Infinity et la française The Sandbox financées par des levées de fonds – ont entrepris de surfer sur cette tendance aux promesses lucratives. Mais il reste à en démocratiser l’usage.

Blockchain Gaming, NFT et… hacking
Ubisoft a lancé en décembre 2021 la plateforme Quartz (1) en version bêta. « C’est l’endroit où vous pouvez acquérir des Digits, les premiers NFT d’Ubisoft, jouables dans un jeu HD stockés sur la chaîne de blocs Tezos », explique le groupe fondé par les frères Guillemots (2). Les jetons non fongibles Digits offrent plus de contrôle au joueur : « Alors qu’ils sont d’abord et avant tout des objets jouables, les Digits vous permettent de mettre vos objets en vente auprès d’autres joueurs éligibles, quand vous voulez et au prix que vous définissez. De même, vous pouvez acheter de nouveaux articles directement auprès d’autres joueurs. Toutes ces transactions auront lieu sur les marchés tiers autorisés, Rarible.com ou Objkt.com, pas sur Ubisoft Quartz ». Les premiers Digits sont jouables sur la version PC de « Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint », un jeu vidéo à gros budget de tir tactique en ligne sorti en 2019 et disponible sur la plateforme de distribution Ubisoft Connect.
Les Digits proposés sont en nombre limité, chacun numéroté, et peuvent représenter un objet de collection unique et jouable dits « cosmétiques » dans le jeu. Ceux-ci peuvent aller des véhicules in-game aux armes sous la forme de pièces d’équipement (une arme, un vêtement, un casque, …). Les objets en jeu ne sont plus censés rester dans l’inventaire du joueur. Ubisoft entend ainsi « récompenser les joueurs les plus loyaux » plutôt que « des spéculateurs » (dixit Nicolas Pouard, en charge de l’innovation chez Ubisoft). C’est en tout cas la première major du jeu vidéo à se lancer, avec Quartz, dans le Blockchain Gaming (3) et le play-to-earn. Et ce, malgré l’accueil plutôt frais réservé par des gamers et certains développeurs à l’annonce de Quartz l’an dernier. Par ailleurs, le groupe Ubisoft dirigé par Yves Guillemot (photo de gauche) a notamment investi dans la start-up vietnamienne Sky Mavis qui a développé en 2018 Axie Infinity, un jeu P2E basé sur la blockchain Ethereum et précurseur des jeux à NFT. Lors d’un premier tour de table, elle avait levé près de 150 millions de dollars avec l’aide de Marc Andreessen (4) et Ben Horowitz via leur fonds Andreessen Horowitz, alias A16z (5). Ce qui a valorisé Sky Mavis 3 milliards de dollars. Axie Infinity est un jeu de combat où les joueurs collectionnent des créatures certifiées par NFT et appelées Axies qu’ils élèvent (ces petits monstres se reproduisent) et combattent, ou revendent (en spéculant sur les plus rares), pour obtenir des récompenses en mode play-to-earn sous forme de cryptomonnaie. Les joueurs peuvent aussi acquérir des terrains virtuels. Dans l’univers effervescent du Blockchain Gaming, ce jeu est considéré comme le plus important projet. A février 2022, d’après Forkast, Axie Infinity – qui revendique quelque 2,8 millions de joueurs actifs chaque jour en moyenne – a franchi la barre des 4 milliards de dollars de ventes dans son écosystème (6). Le bien le plus cher s’est vendu 820.000 dollars (7).
« Axie est un jeu animalier numérique axé sur la communauté qui remplace le modèle de jeu traditionnel violent, et permet aux joueurs de gagner de l’argent tout en luttant, en élevant et en construisant un royaume avec leurs amis. Axie est inspiré par des jeux classiques comme Pokémon, Neopets ou Tamagotchi. », décrit Trung Nguyen (photo de droite), le cofondateur et directeur général d’Axie Infinity (le studio Sky Mavis ayant été, lui, cofondé par Aleksander Leonard Larsen, Jeffrey Zirlin). Mais, fin mars, ce crypto-jeu de combats virtuels a été victime d’un cyber piratage bien réel des détenteurs du wallet Ronin, dont le butin des hackers s’élève à 620 millions de dollars (8). Comme pour regagner la confiance des gamers, l’éditeur a lancé début avril un jeu free-to-play appelé « Origin » (9).

Les « toqués » du token
Sur le P2E, un NFT Axie peut être utilisé pour générer un maximum de 10.000 dollars de revenus. Au delà, il faut la signature d’un accord de licence officiel. Les revenus peuvent provenir soit de « fan-art », c’est-à-dire une œuvre (tokenisée ou physique), réalisée par un fan et s’inspirant d’un ou de plusieurs personnages, d’une scène ou de l’univers numérique lui-même, soit de marchandises (t-shirts, sweats/hoodies, tasses, etc.). Avec son écosystème playto- earn, ou play & earn, Axie se définit comme un nouveau type de jeu « partiellement possédé et exploité par ses joueurs ». Les gamers peuvent gagnez des jetons AXS – Axie Infinity Shards – en jouant, et les utiliser pour décider de l’avenir du jeu. Ces tokens sont le ciment de toute la communauté Axie. « Les détenteurs d’AXS pourront réclamer des récompenses s’ils mettent en jeu leurs jetons, jouer et participer à des votes-clés sur la gouvernance du jeu », est-il expliqué dans les règles du jeu. Les AXS sont disponibles sur les plateformes d’échange décentralisé de cryptomonnaies Binance ou Uniswap.

Un « bac-à-sable » lucratif
Les métavers, eux aussi, tendent à intégrer dans leurs univers virtuels immersibles un écosystème P2E voire create-to-earn (C2E). C’est le cas de l’écosystème The Sandbox, qui, comme son nom le suggère, est un jeu vidéo de type « bac-à-sable » s’appuyant sur la blockchain Ethereum pour les transactions de bien virtuels ou les récompenses. Ce métavers fut développé au départ – il y a dix ans – par la société française Pixowl et édité par Bulkypix. Ce jeu, créé d’abord pour mobile, fut revendu en 2018 à la société hongkongaise Animoca Brands, mais les deux fondateurs français – Arthur Madrid et Sébastien Borget – restent respectivement directeur général et directeur des opérations. Ce dernier est président de la Blockchain Game Alliance (BGA). Sur son smartphone ou son ordinateur (PC ou Mac), le joueur peut créer sur The Sandbox son propre univers à travers l’exploration de ressources (eau, sol, foudre, lave, sable, …), d’humains et d’engins, le tout dans un univers 3D aux graphismes similaires à ceux de Minecraft ou de Roblox. Il peut aussi enregistrer les mondes qu’il a créés et éventuellement les télécharger dans une galerie publique. The Sandbox, dont la version « Alpha Saison 2 » vient d’être lancée (10), peut récompenser jusqu’à 1.000 dollars en jetons « Sand », propre à ce jeu décentralisé, avec le nouveau pass. C’est au cours de l’année 2024 que la totalité des tokens « Sand », à savoir 3 milliards, seront en circulation dans ce métavers, contre un peu plus de 1 milliard en mars 2022 – où l’on compte à ce stade 20.307 propriétaires possédant au total 170.968 jetons (11).
En outre, le 16 mars dernier, la banque internationale HSBC (basée à Hong Kong et à Shanghaï) a annoncé qu’elle ouvrira aux communautés virtuelles du monde entier du métavers The Sandbox de nombreuses possibilités financières et sportives. Par exemple, HSBC va acquérir une parcelle de « Land », un bien immobilier virtuel dans ce métavers, qui sera développé pour interagir et se connecter avec les amateurs de sports, d’esport et de jeux vidéo. HSBC n’est pas le premier partenaire du « bac-à-sable » en 3D puisque de nombreuses autres marques (plus de 200 à ce jour) se sont déjà lancées dans l’aventure tels qu’Ubisoft, Adidas, Warner Music Group, Atari, Gucci ou encore Cryptokitties (12). Le français Ubisoft, encore lui, a annoncé début février qu’il rejoint The Sandbox pour permettre aux joueurs d’intégrer des personnages et des objets de la série de jeux « Les Lapins crétins » (Raving Rabbids en anglais). Outre ce partenariat autour de cette franchise multimédia, Ubisoft aura son propre « Land » comme destination de divertissement proposant des expériences interactives. Les deux fondateurs français de The Sandbox ont conçu ce métavers intégrant P2E et C2E avec l’idée que ce jeu en 3D pourrait être à terme en-tièrement géré par sa communauté en tant qu’organisation autonome décentralisée de type DAO (Decentralized Autonomous Organization).
Selon la Blockchain Game Alliance (BGA), le play-to-earn associé au Blockchain Gaming est une nouvelle étape majeure pour l’industrie des jeux vidéo. Les consommateurs auront plus de contrôle sur les jeux et en récolteront les bénéfices. Cette tendance va créer de nouvelles opportunités de chiffre d’affaires, dont profiteront aussi les joueurs. «68% de nos membres affirment que le play-to-earn a été le principal moteur de la croissance de l’industrie », indique la BGA dans son rapport 2021 (13). En Asie, notamment, les thèmes de metaverse et de play-to-earn sont les plus discutés en ligne (réseaux sociaux et moteurs de recherche) ainsi que dans les médias. « Avec le play-to-earn permettant de gagner la propriété d’objets ou d’actifs, les joueurs deviendront une partie intégrante du système plutôt que des consommateurs passifs. Les jeux de blockchain seront l’outil le plus puissant pour amener les crypto-curieux au Web3 et convertir l’intérêt en participation », assure Supreet Raju, cofondateur de OneRare, un jeu de « métavers alimentaire » (14), cité par la BGA. Le P2E et le C2E, boostés à la blockchain et au métavers, pourraient donc « disrupter » l’industrie du jeu vidéo en redonnant la main aux joueurs et en les rémunérant pour leur activité dans le jeu.

De la consécration du farming
Le play-to-earn ou le create-to-earn tirent leur origine de la pratique du farming, laquelle consiste dans un jeu vidéo en ligne – notamment ceux dits massivement multi-joueurs ou MMORPG (15) comme l’historique « World of Warcraft » – à passer du temps à jouer et à rejouter pour accumuler des gains, de l’argent, des objets, ou de l’agilité en s’entraînant sans cesse et en améliorant sa performance afin de monter en niveau et de s’enrichir. Avec la multiplication des P2E, dont on peut citer aussi Polychain Monsters, Alien Worlds, Mobox, Bomb Crypto, Mist, Illivium, Sorare ou encore Neoland (sur la blockchain Solana), les opportunités sont nombreuses (16) mais… « le temps c’est de l’argent » est limité. @

Charles de Laubier

Les cryptomonnaies gagnent en notoriété, les néophytes rejoignant les primo-investisseurs

Malgré le yo-yo permanent des cryptomonnaies, les monnaies numériques décentralisées sur des blockchains attirent de plus en plus de « crypto-investisseurs ». Au-delà du bitcoin historique, les cryptos ont séduit non seulement les primo-investisseurs mais aussi les néophytes.

Pour le sondage réalisé par Ipsos et restitué le 14 février par le cabinet KPMG à la demande de l’Association pour le développement des actifs numériques (Adan), 76 % des Français ont déjà entendu parler des cryptomonnaies. Selon un autre sondage, réalisé cette fois par Ifop pour CoinTribune et publié le 9 février, ils sont même 82 % à dire qu’ils connaissaient les cryptomonnaies. La notoriété de ces monnaies numériques – émises et certifiées sur une chaîne de blocs (blockchain) décentralisée, en mode pairà- pair et sans dépendre d’une banque centrale ou d’autres intermédiaires que les utilisateurs eux-mêmes – a atteint une ampleur incontestable en France.

Plus de Français « crypto-investisseurs »
Mieux : 8 % des Français ont déjà investi dans des cryptos, d’après le sondage Ipsos. Ce taux est de 9% du côté d’Ifop. « Parmi les 8% de détenteurs de cryptos, près de deux tiers (61 %) se sont lancés il y a moins de trois ans, notamment en 2019 après le krach de 2018, et pendant le confinement de 2020. Il s’agit donc d’une tendance durable en France depuis les trois dernières années », relève l’étude de KPMG pour l’Adan. Lorsque les Français investissent dans les cryptomonnaies, ils les prennent plus au sérieux. Ainsi, selon l’étude Ifop/CoinTribune, ils sont 80 % parmi ceux qui n’ont jamais investi dans les cryptos à les considérer comme « un phénomène de mode » ou autant à les voir comme « un produit purement spéculatif ». Mais dès qu’ils ont déjà investi dans les cryptos, ce taux chute à 67 % sur ces deux appréciations. Et ces « crypto-investisseurs » considèrent même à 92 % qu’il s’agit d’« une révolution du concept de monnaie » ou à 80 % comme « une nouvelle classe d’actifs, au même titre que les actions ou les métaux précieux ». L’année 2022 devrait voir le nombre de crypto-investisseurs français croître pour atteindre, cette fois selon l’étude Ipsos/Adan, les 12 % ou 13 % (contre les 8 % de primo investisseurs actuels). Cette dernière montre l’attrait de certaines cryptomonnaies : « Le triptyque des cryptomonnaies privilégiés par les investisseurs actuels est le suivant : le bitcoin avec 49 %, l’ether avec 29 % puis le bitcoin cash [cryptomonnaie dérivée du bitcoin et prisée des néophytes, ndlr] avec 28 %. Pour ceux qui envisagent d’investir, l’ordre et l’amplitude sont différents avec le bitcoin qui joue son rôle de locomotive du secteur avec 69 %, suivi du bitcoin cash avec 28 % et de 14 % avec l’ether ».

La majorité (62 %) des détenteurs de cryptos sécurisent leurs actifs via un tiers conservateur (Coinhouse, Kraken, Binance, Coinbase, Crypto.com, …), tandis que 32 % conservent eux-mêmes leurs actifs (via un portefeuille personnel de type Ledger, Metamask, Argent, …). Ils sont 5 % à avoir recours aux deux solutions. Si l’on revient au sondage Ifop/CoinTribune, les connaisseurs de cryptomonnaies sont 41 % à s’attendre à ce que la valeur du marché augmente dans les trois ans. Mais lorsqu’ils sont aussi investisseurs, ils sont alors 63% à penser que le marché des cryptomonnaies sera supérieur à sa valeur actuelle d’ici trois ans. Il y a donc plus d’optimisme, malgré la volatilité des cours, que de pessimisme exprimé par 16 % des connaisseurs qui s’attendent au contraire à une baisse du marché d’ici trois ans (7 % seulement lorsqu’ils sont aussi crypto investisseurs). Le sondage Ipsos/Adan fait ressortir, lui, la surreprésentation des hommes chez les crypto investisseurs ou ceux qui envisagent investir, avec respectivement 60% et 57 % (contre un total de 48 % d’hommes adultes au sein de la société française). La sou représentativité des femmes vis-à-vis des cryptomonnaies passent respectivement à 40% et 43 % (alors qu’elles représentent 52 % de la population française). Il y a en outre une tendance générationnelle très marquée puisque 46 % des détenteurs de cryptos et 29 % de ceux qui comptent investir ont moins de 35 ans (alors que cette classe d’âge ne représente que 25% de la population française). « Ainsi, plus d’un Français de moins de 35 ans sur huit (12 %) possède des cryptos. Ce fossé générationnel laisse penser que le nombre de Français possédant des cryptos est amené à augmenter drastiquement au fil des années », souligne cette étude. En revanche, il n’y a pas vraiment de fracture géographique puisque le « phénomène crypto » touche toute la France, avec actuellement une légère surreprésentation de la région parisienne et des grandes villes par rapport aux territoires ruraux. Mais ce gap devrait s’estomper avec l’arrivée de nouveaux crypto-investisseurs. Dans l’enquête Ifop/CoinTribune, 22 % des Français seraient prêts à régler des achats en ligne et 15 % à être payés en bitcoin, tandis qu’ils sont 36 % à penser que « les mondes virtuels prendront l’avantage sur le monde réel dans les prochaines années ».
Dans l’étude Ipsos/Adan restituée par KPMG, les motivations des Français qui investissent dans les cryptos sont variées. La majorité (58 %) considère que les cryptos peuvent être « un refuge contre l’inflation », les cryptos étant perçus comme capables de « préserver l’épargne de l’inflation ». Alors que l’Insee prévoit en 2022 une inflation de 2,7 % en France. Autres motivations : l’« absence de confiance dans les banques » pour 12 % d’entre eux ; la volonté de « confidentialité sur les transactions » pour 10 % ; le « choix idéologique » pour considérer ces actifs numériques comme « de la monnaies » pour 7 % ; pour « envoyer de l’argent à l’étranger » pour 2 %. « Parmi les investisseurs en crypto, 76 % déclarent consacrer moins de 10 % de leur épargne globale à cette classe d’actifs. Ceci démontre des comportements raisonnables et prudents d’investis-sement dans ces actifs, et contrevient à l’image d’irra-tionalité parfois relayée dans les médias », relève l’étude de KPMG. Quant à ceux qui veulent investir dans les cryptomonnaies mais ne l’ont pas encore fait, ils ont comme motivation première « la recherche de rendement » pour 60 % d’entre eux. Mais si les cryptomonnaies font l’objet d’un engouement récent auprès du grand public, elles font aussi l’objet d’une désinformation. C’est du moins ce qu’affirme le sondage Ipsos/Adan : sur le total des personnes interrogées, 48 % s’estiment d’accord avec l’assertion qui consiste à dire que « les cryptomonnaies sont des outils privilégiés par les criminels pour financer le terrorisme ou pour blanchir leurs biens mal acquis », contre 21 % qui sont en désaccord avec cette affirmation, tandis que 31 % d’entre elles sont sans opinion. « La part substantielle de Français pensant que cette affirmation est vraie, d’autant plus au sein de la population des personnes détenant déjà des cryptos, est symptomatique de la désinformation sur ce sujet. En effet, Chainalysis ou encore Europol ont démontré que l’assertion en question n’est pas véridique », rappelle l’étude KPMG.

Les politiques français à la traîne
Les monnaies numériques sont prises au sérieux par un public grandissant. Près d’un Français sur cinq déclare que le sujet des cryptos influencera sa décision lors de la prochaine élection présidentielle. Ils sont aussi nombreux (20 % à 25 %) à considérer que les cryptos comme « une opportunité pour la France », ne serait-ce que pour « avoir plus d’influence dans le monde », « obtenir une souveraineté numérique par rapport aux puissances mondiales », « devenir une plus grande puissance économique », « rayonner dans le monde », voire « créer des emplois ». Pour l’heure, c’est la déception : 20 % des personnes interrogées regrettent que la France soit « peu incitative pour développer l’industrie des cryptomonnaies », et 19 % trouvent que la France est « spectatrice et absente sur les sujets des cryptomonnaies ». KPMG pense que le sujet des cryptos représente une opportunité politique pour les candidats à la prochaine élection présidentielle. La saisiront-ils ? @

Charles de Laubier

Streaming et piratage : le marché mondial de la protection des contenus audiovisuels explose

C’est la face cachée du streaming et des services OTT : la surveillance quasi-systématique d’Internet – via les plateformes vidéo et les applications mobiles – pour traquer les pirates de contenus (films, séries, vidéoclips, retransmissions sportives, …) protégés par le droit d’auteur.

L’industrie des médias et du divertissement mettent de plus en plus sous surveillance Internet pour traquer le piratage de leurs contenus audiovisuels diffusés massivement en ligne, en streaming et/ou sur applications mobiles, lorsque ce n’est pas via des « box ». Il s’agit « de traquer et de neutraliser les hackers du secteur OTT, voleurs de contenus, tels que les sports en direct et les films premium », selon les propres termes du groupe Verimatrix (ex-Inside Secure), basé à Aix-en-Provence et présidé – depuis l’époque du français Inside Secure (ayant pris le nom la société américaine basée à San Diego et rachetée fin 2018) – par Amedeo d’Angelo (photo).

L’intelligence artificielle s’immisce dans l’industrie du livre, assise sur un tas d’or : ses données

La 22e édition des Assises du livre numérique, organisées le 6 décembre par le Syndicat national de l’édition (SNE), a pour thème « l’application de l’intelligence artificielle (IA) dans l’édition de livres ». Avec comme « invité inaugural » : Tom Lebrun, co-auteur en 2020 d’un livre blanc sur l’IA.

Ce n’est pas la première fois que les Assises du livre numérique (1) traitent de la question de l’intelligence artificielle (IA) dans l’industrie du livre. Déjà en 2017, lors de l’édition de 2017, une table-ronde avait été consacrés à ce sujet et avait fait l’objet d’une synthèse (2). Celle-ci relevait plus d’un défrichage de la part de la commission numérique que préside depuis plus de sept ans Virginie Clayssen (photo) au sein du Syndicat national de l’édition (SNE), elle-même étant par ailleurs directrice du patrimoine et de la numérisation chez Editis (groupe Vivendi).

Deepfake : les vidéos truquées à l’intelligence artificielle sous l’œil du Parlement européen

Le création « deepfake » – consistant à manipuler des contenus vidéo, des images et/ou de l’audio – permet d’obtenir des résultats ultra-réalistes grâce à l’intelligence artificielle. Parodies ou désinformations, ces « hypertruquages » seront encadrés par le futur règlement européen AIA.

Le futur « Artificial Intelligence Act » que le Parlement européen examine actuellement en commissions aura un droit de regard sur les vidéos truquées et les contenus manipulés relevant de la pratique très en vogue du « deepfake » (1) – nom composé à partir de deep learning et de fake news. La commission « marché intérieur et protection des consommateurs » (Imco), tête de file dans le processus législatif de ce projet de règlement européen (2), a comme rapporteur l’eurodéputé italien Brando Benifei (photo). Selon nos informations, « un échange de vues avec les représentants de la Commission européenne » a eu lieu avec lui le 27 octobre dernier.