Les applis mobiles ne sont plus la chasse gardée des jeux, mais leur monétisation reste encore aléatoire

Le chiffre d’affaires mondial des « appli mobiles » va croître de 22 % en moyenne par an, de 69,7 milliards de dollars en 2015 à 188,9 milliards en 2020, selon la société de conseil App Annie. Mais derrière cet eldorado des apps, concurrentes du Web, très peu d’éditeurs tirent leur épingle du jeu.

Si vous n’êtes pas un éditeur de jeu vidéo, vous avez peu de chance aujourd’hui de faire du chiffre d’affaires avec votre application mobile. Il ressort en effet de l’étude d’App Annie, que les jeux représentent encore la majeure partie du chiffre d’affaires généré par les « applis » dans le monde : 66 % des 69,7 milliards de dollars de revenus en 2015, soit 46 milliards de dollars (1). Difficile donc dans le monde impitoyable des applis mobiles de tirer son épingle du… jeu. C’est une question de « monétisation ».

Les jeux fremium en tête
La principale porte d’entrée des « apps » se trouve dans le fremium qui, comme son nom l’indique (free pour gratuit et premium pour prime), consiste à attirer les mobinautes vers la version gratuite de l’application avant de lui proposer de payer une version moins limitée (en niveaux, en bande passante, en durée d’utilisation, en espace de stockage, …) ou bien des options à régler dans l’application elle-même (in-app).

Le succès planétaire de Pokémon Go illustre bien la stratégie du fremium, qui, dans
le jeu vidéo, s’est commué en free-to-play. D’après la société d’analyses AppsFlyer, environ 5 % des utilisateurs de ces jeux freeto- play font des achats dans l’appli (in-app) pour une dépense de près de 10 dollars par mois en moyenne. Les détenteurs de terminaux sous iOS d’Apple sont même plus dépensiers avec plus de 15 dollars par mois en moyenne, tandis que ceux sous Android de Google sont plus économes avec
à peine plus de 7 dollars par mois. Bien que les petits ruisseaux fassent les grandes rivières, ces petites dépenses in-app ne suffiront pas seules à Niantic, l’éditeur de Pokémon Go, pour franchir cette année la barre du 1 milliard de dollars de recettes. Pour y parvenir, l’entreprise de John Hanke table aussi sur les lieux sponsorisés que des annonceurs et/ou des commerçants proposent aux chasseurs de Pokémon avec l’espoir que ces derniers deviennent clients (2). S’inscrivent en tête de cette stratégie payante du freemium : l’éditeur japonais Mixi, dont le studio XFlag a développé
« Monster Strike », l’éditeur finlandais Supercell qui a développé « Clash of Clans » (Softbank a revendu en juin dernier sa participation de 73,2 % à Tencent), et l’éditeur américain Machine Zone (MZ) qui édite « Game of War – Fire Age ». Les bonus tels que les speed-ups (gagner du temps ou des niveaux), les objets virtuels (outils, armes, ou atouts) et les upgrades (versions améliorées) mettent du beurre dans les épinards des jeux mobiles.
Si la publicité intégrée dans les applis constitue la première source de revenu en 2015 (40 milliards de dollars environ) et devrait le rester d’ici à 2020 (110 milliards), les prévisions d’App Annie montrent que le freemium va renforcer sa seconde position entre 2015 (20 milliards de dollars) et 2020 (60 milliards). En revanche, les modèles d’applications payantes – téléchargeables moyennant paiement mais sans achats intégrés (comme « Grand Theft Auto: San Andreas », « Facetune » et « Terraria »)
–  ou « paidmium » – comprenez téléchargeables moyennant aussi paiement mais cette fois avec achats intégrés (comme « Minecraft Pocket Edition », « Minecraft: Story Mode » et « Ghost Blows Out the Light 3D ») – resteront très minoritaires sur le marché mondial des apps. Ensemble, le téléchargement payant et le paidmium progresseront moins vite que la publicité et le freemium : leur total de chiffre d’affaires qui était d’à peine 5 milliards de dollars en 2015 ne dépassera pas les 10 milliards en 2020. Bien que ce montant ne soit pas négligeable, cela reste très peu.

Montée des abonnements
Pour les achats intégrés (in-app) , les formules d’abonnements font de plus en plus recette et représentent aujourd’hui environ 15 % du chiffre d’affaires généré sur les app stores. « Différentes catégories sont concernées, notamment le streaming musical (Spotify et Pandora Radio), le streaming vidéo (Netflix et HBO Now) et la rencontre (Tinder). Apple et Google ont opéré des changements en juin 2016 qui devraient stimuler davantage les abonnements. L’App Store Apple et Google Play ont augmenté la part de chiffre d’affaires reversée aux éditeurs pour les abonnements, qui sont désormais ouverts à toutes les catégories d’apps sur iOS, y compris les jeux »,
précise l’étude, en constatant que le succès rapide des abonnements tient en partie à leur adéquation avec certaines catégories et approches freemium (NYTimes, Netflix, Spotify, …).
De son côté, le cabinet d’étude Gartner a constaté que les transactions in-app généraient 24 % de dépenses en plus par rapport aux applications au téléchargement payant.

iOS dépense plus qu’Android
Selon cette enquête publiée en mai dernier, il ressort que les mobinautes déboursent en moyenne 9,20 dollars par trimestre dans des transactions in-app, contre 7,40 dollars dans le « paid-for apps ». « Cela confirme qu’une fois les utilisateurs ont confiance en l’application mobile pour leur apporter de la valeur ajoutée sans avoir à payer préalablement, alors ils trouvent plus facile de dépenser in-app », commente Stéphanie Baghdassarian, directrice de recherche de Gartner en France. En revanche, la publicité intégrée dans les applis n’a pas prouvé qu’elle apportait de la valeur ajouté à l’utilisateur : seulement 20 % des personnes interrogées par Gartner déclarent cliquer souvent sur des publicités contenues dans les apps ; elles sont surtout près de 66 %
à dire qu’elles ne cliquent pas sur ces publicités.
Les applications mobiles étaient jusqu’à récemment la chasse gardée des éditeurs
de jeux vidéo, lorsque ce n’était pas des médias et des industries du divertissement. Les autres acteurs, notamment les entreprises de différents secteurs professionnels (banques, services, administrations, …), ont encore du mal à se convertir au mobile. Selon App Annie, la part des éditeurs d’apps « hors-jeux » devrait augmenter significativement dans le chiffre d’affaires total des applis mobiles dans le monde,
pour passer de 34 % en 2015 (24 milliards de dollars) à 45% en 2020 (85 milliards
de dollars).
Au total, App Annie prévoit une croissance de 270 % du chiffre d’affaires net généré par les applications mobiles dans le monde en cinq ans. Avec un rythme moyen annuel de 22 %, ce marché passera de 69,7 milliards de dollars en 2015 à 188,9 milliards en 2020. « Cette croissance est due à deux facteurs : d’une part, la forte hausse du temps passé dans les apps, les utilisateurs ayant doublé leur temps d’utilisation au cours des deux dernières années, et, d’autre part, le doublement du nombre d’utilisateurs de smartphones et de tablettes dans le monde, qui devrait s’élever à 6,2 milliards en
2020 », explique l’étude d’App Annie. Les applis devraient en outre profiter du fait que le Web est, depuis octobre dernier selon StatCounter, désormais plus consulté à partir de terminaux mobiles que des ordinateurs. C’est une première mondiale.
En termes de durée d’utilisation des applis, la croissance est exponentielle : les mobinautes passent plus de temps sur les apps de communication, suivies des
réseaux sociaux, des jeux, et des médias/vidéo. Les catégories médias et vidéo sont même en passe de surpasser les jeux en temps passé. Mais d’autres secteurs d’activité s’approprient à leur tour les applis, comme le transport et le commerce, dont le temps passé explose (bien que partant de très bas). « Les marchés matures comme les Etats-Unis et le Japon sont en pleine transition, passant d’une phase de croissance des téléchargements à une phase d’utilisation accrue et de développement du chiffre d’affaires des apps », indique App Annie. Sans surprise, l’écosystème d’Apple (iOS) génère le plus de chiffre d’affaires en 2015 (41 milliards de dollars) et devrait conserver cette première place d’ici à 2020 (99,3 milliards). Cette prédominance de la marque à la pomme s’explique non seulement pas le fait que iOS est reste bien positionné sur les marchés matures, notamment aux Etats-Unis et en Europe, mais aussi parce que sa clientèle est plus « aisée » financièrement. Quant à Android (Google Play et app stores Android tierces), il arrive en seconde position des écosystèmes mais croît plus vite que iOS grâce à une présence sur les marchés matures et émergents.
Et encore, l’« app économie » est sous-estimée dans la mesure où beaucoup de transactions financières se font en dehors de l’appli. C’est le cas par exemple du m-commerce initié par une appli mais finalisé à l’extérieur. Exemples : eBay ou Uber. Les apps peuvent aussi apporter de la valeur ajoutée à un service existant en dehors de l’app économie, contribuer à accroître la notoriété des marques, fidéliser les clients, réduire les coûts ou encore améliorer le parcours client. L’impact économique des apps dépasse largement leurs frontières numériques, et les wearables (vêtements et montres connectés) ainsi que les objets connectés (dans tous les domaines) sont en passe d’étendre le domaine des applis.La rançon de la gloire des applis est l’hyper-compétitivité de ce marché très privé qui rivalise avec le Web ouvert. « The Web is dead » (3), lançait déjà le magazine Wired en 2010. Six ans plus tard, le World Wide Web vit toujours mais la vague des applis propriétaires et la désormais prédominance des terminaux mobiles sont en passe de le reléguer au second plan.

Jusqu’à l’« app-surdité »
Cet engouement pour les applis peut parfois tourner à l’« app-surdité », comme a cherché à l’illustrer l’organisme norvégien de protection des consommateurs en dénonçant les 32 heures qu’il lui a fallu pour lire sans discontinuité les conditions générales d’utilisation (les fameuses CGU) de seulement 33 applications mobile (4). Résultat : 31 heures 49 minutes et 11 secondes ont été nécessaires ! Si le nombre des applis dépasse 1,5 million dans le monde, l’institut de mesure d’audience ComScore avait démontré que les mobinautes n’en privilégient que quelques-unes et le taux d’abandon reste très élevé. @

Charles de Laubier

Presse en ligne, au numéro ou à l’article : la guerre des kiosques numériques est engagée

LeKiosk, PressReader, ePresse, Articly, Blendle, Apple News, Google News, SFR Presse, Discover, Instant Articles, News Republic, La Presse Libre, … Pendant que les kiosques des rues souffrent, les kiosques numériques, eux, prospèrent. Quotidiens et magazines se vendent entiers ou à l’article. Passage en revue non exhaustif.

Principaux e-kiosques, par ordre alphabétique.

• Apple News : apple.com/news
News d’Apple est l’application de kiosque numérique proposée sous le système d’exploitation iOS 9 (depuis septembre 2015) et iOS 10 (depuis septembre 2016) des iPhone, iPad et iPod Touch. Apple News remplace Newsstand, qui avait été lancé en octobre 2011 et reste opérationnel jusqu’à la version iOS 8.4.1. Apple News propose des articles à la demande et prévoit aussi des abonnements payants.

Le Centre national du livre (CNL), pour ses 70 ans d’existence cette année, prend un coup de jeune

Etablissement public du ministère de la Culture et de la Communication, le Centre national du livre est né en 1946 sous le nom de « Caisse nationale des lettres ». Sa dernière étude porte sur les jeunes et la lecture. Ils sont près de 20 % à lire des livres numériques, et même 27 % chez les lycéennes.

Les livres numériques sont connus par presque tous les jeunes (95 %) interrogés par le Centre national du livre (CNL). Ils sont plus nombreux à les connaître lorsqu’ils sont dans les lycées qu’en primaire. Ce sondage, réalisé par l’institut Ipsos pour le compte du CNL – présidé par Vincent Monadé (photo) – et publié fin juin (1), montre en outre que près de deux jeunes sur dix (19 %) en ont déjà lus. Mieux : ce sont surtout les lycéennes (27 %) qui sont les plus adeptes de la lecture d’ebooks dans les transports. Là aussi, sans surprise, les livres numériques sont plus lus dans les lycées qu’en primaire.

Les lycéennes lisent plus d’ebooks
Et lorsqu’ils sont lecteurs de livres numériques, ils sont 12 % à en avoir lu plusieurs :
14 % chez les filles, 10 % chez les garçons. Le taux de réponse sur ce point monte à 20 % lorsqu’ils s’agit de filles au lycée. C’est donc l’une des révélations de cette étude : les filles de plus de 15 ans se sont plus appropriées les livres numériques que ne l’ont fait les garçons. Les contextes de lecture diffèrent entre filles et garçons et selon l’âge : les plus jeunes, et surtout les garçons, lisent davantage les livres numériques en vacances ; les plus âgés, et surtout les filles, privilégient la lecture de livres numériques le soir ou en mobilité. « L’intérêt pour la lecture de livres numériques varie fortement selon que le jeune ait testé ou non ce mode de lecture. Les lecteurs actuels déclarent aimer pour les deux tiers mais leur enthousiasme n’est que modéré. Là encore ce sont les lycéennes qui sont les plus convaincues. Les non lecteurs semblent beaucoup plus réfractaires : seulement trois sur dix aimeraient tester ce type de lecture », tempère les auteurs de l’étude.
Dans les résultats, cela se traduit ainsi : 63 % des jeunes lecteurs déclarent aimer ce type de lecture mais seuls 15 % déclarent « adorer » ; 75 % des jeunes filles de plus de 15 ans aiment lire des livres numériques ; seulement 32 % des non lecteurs aimeraient tester ce type de lecture. Plus des trois quart (76 %) des jeunes lecteurs de livres numériques les lisent sur des supports mobiles : tablette principalement, mais aussi liseuse et smartphone (voir les équipements et les loisirs de ses lecteurs d’ebooks ci-contre). Là encore, les lycéennes se démarquent comme étant des lectrices d’ebooks sur smartphone (32 %), surtout si elles sont au lycée (44 %). Les jeunes lecteurs d’ebooks les lisent principalement chez eux (90 %), dans leur chambre (74 %), lorsque ce n’est pas à l’extérieur (41 %), dans les transports (21 %).
Si les livres numériques sont des livres que l’on achète ou télécharge le plus souvent sur Internet et que l’on peut lire sur un écran, les livres audio sont, eux, des histoires que l’on peut écouter avec un CD ou un fichier numérique. Ces derniers sont également connus par presque tous les jeunes (93 %) et plus de deux jeunes sur dix (21 %) en ont déjà écoutés. Ils écoutent encore essentiellement des livres audio sur CD (80 %), contre moins d’un tiers (28 %) de façon dématérialisée. Comme pour les livres numériques, ils les écoutent principalement chez eux (83 %), dans leur chambre (66 %).
Un peu plus du tiers d’entre eux les écoutent également hors de leur domicile, essentiellement en mobilité, dans les transports (18 %). Et comme pour le livre numérique, l’intérêt pour les livres audio varie fortement selon que le jeune ait déjà testé ou non ce mode de lecture. Quant à la question du piratage de livres numériques, elle n’est pas du tout abordée dans le sondage Ipsos/CNL.

16 % des Français piratent le livre, jeunes compris
Il faut se référer au baromètre « SNE/Sofia/SGDL » sur les usages des livres numériques, réalisé par OpinionWay (2) et paru en mars dernier, pour avoir un aperçu de ce qu’il en est : 16 % des personnes interrogées ont admis « avoir déjà eu recours à une offre illégale de livre numérique ». Ils sont 53 % à justifier le piratage d’ebooks en raison de « l’indisponibilité des titres en offre légale », 40 % parce que « l’offre légale trop chère », 32 % car « l’offre illégale globalement plus facilement accessible » ou encore par le fait que « les systèmes de protection des œuvres comme les DRM (3) trop compliqués à utiliser ou trop contraignants ». @

Charles de Laubier

Le CSA se défend de vouloir être « le régulateur de l’Internet » mais veut le coréguler via conventions

Le CSA souhaite inciter les plateformes du Net à signer avec lui des
« conventions volontaires » par lesquelles une corégulation – sur fond d’engagements obligatoires – pourrait s’instaurer sur les services en ligne.
Par ailleurs, le CSA voit ses pouvoirs étendus au stockage de données.

« Dans le cadre de la loi, nous avons des pouvoirs de conventionnement : les chaînes de télévision et les radios qui sont soumises à notre sphère de régulation (… (1)) ne peuvent fonctionner que si elles ont signé leur convention. Vis à vis des partenaires à l’égard desquels nous n’avons aucun pouvoir reconnu par la loi, (…) nous sommes toujours prêts à nous engager dans une démarche conventionnelle. Mais encore faut-il que nous ayons des partenaires, y compris de la sphère de l’Internet, qui veuillent s’engager dans cette démarche », a expliqué Olivier Schrameck (photo), président du Conseil supérieur de l’audiovisuel (CSA), lors d’un dîner-débat organisé le 26 mai dernier par le Club audiovisuel de
Paris (CAVP).

Conventions avec des acteurs du Net
Google/YouTube, Dailymotion, Facebook, Apple, Amazon et toutes les autres plateformes numériques ayant une dimension audiovisuelle échappent en effet à la régulation du CSA, dont les compétences sont limitées par la loi aux chaînes et aux radios diffusées par voie hertzienne terrestre. Pour pouvoir émettre, ces dernières
sont en effet tenues de signer une convention d’engagements – obligatoires – en contrepartie de l’autorisation d’usage de fréquences. Mais Olivier Schrameck souhaite élargir le spectre du conventionnement en faisant valoir la possibilité pour les autres acteurs, notamment les fournisseurs de contenus sur Internet, de signer avec le CSA des « conventions volontaires ». « Je suis persuadé qu’ils [les acteurs du Net, dont
les plateformes vidéo, ndlr] peuvent y avoir intérêt, car l’enracinement socioculturel
– pour ne pas parler de l’économique et du financier – que permet de sceller le conventionnement avec une autorité publique (dont j’aime à penser que la reconnaissance est établie dans notre pays), peut être un atout, y compris sur le plan commercial ». Le CSA table sur le fait que les acteurs du Web et des applications mobiles sont de plus en plus soucieux de leur image et de la confiance qu’ils inspirent localement auprès de leurs utilisateurs.
La jeune génération est d’ailleurs au coeur de la réflexion du gendarme des télécoms, lequel a fait état d’un sondage : 74 % des parents sont inquiets des risques pour l’éducation de leurs enfants que constituent les modes individualisés de visionnage des programmes sur la télévision mais surtout sur le Web et sur l’ensemble des réseaux sociaux – sur Internet en général. « Nous passons d’un mode de visionnage familial et commun à un mode de visionnage individuel et caché. Pour les parents, il y a un vrai problème d’attraction des mineurs vis à vis de programmes qui sont susceptibles de troubler leur psychisme. (…) C’est d’ailleurs pour cela que, dès 2013, je me suis permis de poser ce problème à la représentation nationale non pas du tout pour revendiquer des compétences supplémentaires pour le CSA, non pas pour faire du CSA “le régulateur de l’Internet” – Je le connais suffisamment pour savoir qu’il ne le supporterait pas, car c’est contraire à son état d’esprit –, mais pour encourager à cette démarche de corégulation, d’autorégulation », a encore insisté le président du CSA.

Pour l’heure, les plateformes du Net interviennent en ordre dispersé en appliquant leur propre règlement interne – des sortes de « polices privées » (dixit Olivier Schrameck) qui sont d’inspirations très différentes suivant l’entreprise concernée. « Or les devoirs que nous avons en matière d’éducation des mineurs sont les mêmes, quelle que soit l’origine de l’information qui leur est dispensée », fait-il remarquer. Et de faire part de son inquiétude : « Mais il reste un énorme problème, un énorme trou noir : nous savons parfaitement que les mineurs ont accès par un simple clic à des sites (web) qui sont susceptibles de les perturber profondément. Donc, il importe de se poser la question. L’Etat, qui ne peut pas tout faire, prend ses responsabilités en ce qui concerne la pédopornographie ou l’incitation aux attentats djihadistes. Il faut aller au-delà ».

Vers une corégulation de l’Internet
Devant le CAVP, le président du CSA s’est félicité de l’avant-projet de la directive européenne révisée sur les services de médias audiovisuels (SMA), censée réformer celle de 2010, car ce texte législatif – présenté par la Commission européenne le 25 mai (2) – invoque justement la corégulation dans ce domaine, voire une harmonisation des pratiques dans l’Union européenne, tout en appelant à une association de protection des mineurs qui puisse service d’intermédiaire. Il s’agit de l’Alliance pour une meilleure protection des mineurs en ligne, chargée d’élaborer un code déontologique pour protéger les mineurs des contenus préjudiciables tels que la pornographie et la violence, et tous les citoyens de l’incitation à la haine (3). « Plutôt que de s’en remettre à l’autorégulation, les autorités nationales de régulation de l’audiovisuel [comme le
CSA en France, ndlr] auront compétence pour faire respecter les règles, ce qui, selon
la législation nationale applicable, pourra aussi, éventuellement, donner lieu à des amendes », a expliqué la Commission européenne dans le cadre de son projet de nouvelle directive SMA.

Le CSA veut devenir « médiateur »
Le Groupe des régulateurs européens des services de médias audiovisuels (ERGA), composé de l’ensemble des vingt-huit autorités nationales de l’audiovisuel et viceprésidé depuis janvier par Olivier Schrameck, est désormais chargé d’évaluera
les codes déontologiques en matière de corégulation et de conseiller la Commission européenne en la matière.
En France, le président du CSA se dit « disponible » vis à vis des plateformes du Net,
« mais il ne s’impose pas – ni par la loi, ni par sa volonté », précise Olivier Schrameck. Il y a en outre aussi des producteurs audiovisuels ou cinématographiques qui souhaitent pouvoir garantir au public la protection des mineurs, par l’intermédiaire de conventions ou de labellisation. « Nous sommes là pour les y aider ».

Plus largement, le CSA ne veut pas être perçu comme « le protecteur attitré des éditeurs et des diffuseurs » de chaînes de télévision notamment. « Nous avons eu
le souci de faire la part à l’ensemble des partenaires incluant les producteurs et les distributeurs [de films ou de programmes] », a tenu à clarifier Olivier Schrameck devant le monde de l’audiovisuel du CAVP. « Le CSA souhaite être “La maison des médias”, des éditeurs et des diffuseurs comme des producteurs et des distributeurs », a-t-il insisté, tout en citant en exemple des accords que le CSA a pu obtenir entre les uns et les autres, comme celui entre les producteurs (de cinéma) et OCS (Orange Cinéma Séries), accord qui a influé sur l’accord entre les producteurs et Canal+.
Le gendarme de l’audiovisuel se voit plus aujourd’hui comme « un médiateur entre des intérêts non pas divergents mais complémentaires » dès lors qu’il s’agit de relations entre les producteurs et les diffuseurs, de numérotation des chaînes sur la TNT ou le câble, ou encore du problème tout nouveau du stockage des données (voir encadré ci-dessous). Ainsi, la mue du régulateur de l’audiovisuel est en cours : jusqu’alors sa raison d’être dépendait des fréquences hertziennes ; désormais le numérique lui pose une question existentielle. A défaut de devenir aussi régulateur du Net, la corégulation des services de médias audiovisuels lui donne de nouveaux pouvoirs. @

Charles de Laubier

ZOOM

Le CSA devient le régulateur du stockage de données
« Sur le stockage des données, qui n’est pas normalement dans nos compétences, nous avons évoqué ce problème auprès des parlementaires parce qu’il influe profondément sur les équilibres économiques et créatifs de l’audiovisuel. Résultat,
le Sénat vient de voter une disposition qui nous donne compétence en matière de règlement de différends sur le stockage des données », s’est félicité le 26 mai dernier Olivier Schrameck, le président du CSA, devant le Club audiovisuel de Paris (CAVP).

Droits de diffusion sportive : une « bulle » médiatique sur fond de bataille entre télé et web

Les droits de retransmission des événements sportifs s’arrachent à prix d’or – matches de football en tête, mais aussi rugby, basketball, tennis, hockey, … Jusqu’où la surenchère peut-elle aller, attisée par la nouvelle concurrence des acteurs du Net face aux chaînes de télévision qui n’en ont plus le monopole ?

Aux Etats-Unis, la National Football League (NFL) courtise les acteurs du Net tels que Amazon, YouTube, Yahoo ou encore Facebook pour proposer aux cord-cutters – ces désabonnés de la TV par câble traditionnelle préférant Internet – les retransmissions des matches en live-streamed. Début mars, Facebook a fait savoir qu’il était en discussion avec la NFL pour acquérir les droits de diffusion en streaming sur Internet. Le troisième opérateur télécoms américain Verizon est aussi sur les rangs, lui qui mise sur AOL – acquis en mai 2015 pour 4,4 milliards de dollars – et son service de vidéo pour mobile, Go90, lancé à l’automne dernier pour délivrer des contenus en partenariat avec notamment la NFL ou encore la National Basketball Association (NBA).

Yahoo, Amazon, AOL, … en embuscade
Amazon serait aussi en négociations avec la ligue de football américaine, dont il va diffuser à partir de l’été prochain des documentaires exclusifs baptisés « All or Nothing » produits par NFL Films. Une première. Par ailleurs, la firme de Jeff Bezos n’exclut pas d’acquérir des droits sportifs pour son service par abonnement Prime, comme l’avait indiqué fin décembre dernier son PDG dans un entretien au quotidien allemand Die Welt. C’est que le géant du e-commerce veut plus que jamais diversifier les contenus proposés sur sa plateforme Prime qui compterait – selon le Consumer Intelligence Research Partners (Cirp), faute de chiffres officiels… – quelque 47 millions d’abonnés rien qu’aux Etats-Unis (à septembre 2015). Amazon a par ailleurs fait l’acquisition en septembre dernier de Elemental Technologies, une société spécialisée dans des logiciels utilisés pour diffuser des vidéos en ligne et des images en ultra haute définition 4K, comme l’avait fait la BBC durant le Mondial de football de 2014.
Yahoo aussi n’est pas indifférent aux droits de diffusion de la NFL. Le portail média avait marqué son intérêt en octobre 2015 en diffusant sur Internet et en accès libre un match du championnat américain de football. Cette année, il a annoncé mi-mars dernier avoir signé un accord avec la National Hockey League (NHL) pour diffuser en ligne des matches accessibles gratuitement. Les retransmissions ont aussitôt démarrées, avec jusqu’à quatre matches de hockey par semaine assortis des « meilleurs moments » de la journée ou de la semaine ainsi que des « plus beaux buts » ou autres actions spectaculaires. Yahoo n’en est pas à son premier essai : le portail média diffuse aussi des matches de la Major League Baseball (MLB) et des rencontres de la Professional Golfers Association (PGA). YouTube, Amazon et maintenant Yahoo ont par ailleurs un autre point commun : celui de retransmettre en direct sur une plateforme dédiée des compétitions de e-sport (lire encadré page suivante).
Cette descente des GAFA sur le terrain de jeu de la retransmission sportive démontre leurs ambitions de proposer aux internautes et aux mobinautes plus de contenus
« premium » – qu’ils soient gratuits ou payants. Cela induit une nouvelle concurrence dans l’acquisition des droits qui ne manquera pas de faire monter les enchères entre les chaînes de télévision, lesquelles avaient jusqu’alors le monopole de ces retransmissions, et les plateformes numériques capables de proposer ce type d’événements sportifs en mondovision haut débit. Pour ses droits sportifs, la NFL mène le jeu en exigeant des chaînes de télévision CBS et NBC de partager la diffusion avec un acteur du Net. CBS veut tout de même contrer les plateformes numériques en améliorant son propre service en ligne « All Access ».
Une nouvelle ère sportive commence, même si la télévision reste encore le principal vecteur des live sportifs et n’a pas dit son dernier mot. Et elle en a les moyens financiers, du moins pour certains groupes audiovisuels capables de fédérer un large public. Ainsi, BeIn Sports a acquis les droits de diffusion en France de l’Euro 2016 (10 juin au 10 juillet) pour 60 millions d’euros pour les 51 matches du « Championnat d’Europe UEFA de football masculin 2016 », tout en laissant TF1 et M6 diffuser en clair les plus importants moyennant 25 millions d’euros payés par chacune. Il s’agira de se partager plus de 40 millions de téléspectateurs.

Canal+/BeIn : « Je t’aime moi non plus »
La concurrence entre BeIn Sports du groupe Al- Jazeera et Canal+ du groupe Vivendi sur les droits du football était telle que la rivalité pourrait se terminer par une alliance sur cinq ans – sur fond d’accord de distribution exclusif – entre les deux chaînes sportives, lesquelles représenteraient ensemble pas moins de 80 % des droits sportifs en France. BeIn Sports détient sur l’Hexagone non seulement des droits de diffusion de la Ligue 1 de football et de la Ligue des Champions, mais aussi du basket américain de la NBA et ou encore le tournoi de tennis de Wimbledon.

Qui veut gagner des millions ?
A moins que l’Autorité de la concurrence, dont la décision est attendue d’ici fin avril après une consultation « test de marché » menée en mars auprès de la Ligue de football professionnel (LFP), ne s’oppose à ce rapprochement BeIn Sports-Canal+. L’association UFC-Que Choisir craint pour les consommateurs un « dérapage inflationniste » par une multiplication par trois ou quatre de leurs factures (1). France Télévisions détient de son côté non seulement les droits du tournoi de rugby des Six nations et ceux du XV de France, mais aussi ceux des Jeux Olympiques de Rio et de Tokyo en 2020 que le groupe audiovisuel public paie chacun entre 40 et 50 millions d’euros. La BBC, elle, partage avec l’américain Discovery les droits outre-Manche
de ces JO.
Pour l’heure, les chaînes de télévision sont concurrencées sur ce terrain-là par la maison mère de SFR-Numericable, Altice avec « Ma Chaîne Sport », qui s’est emparé des droits du championnat de foot d’Angleterre (English Premier League) pour 100 millions d’euros par an sur 2016-2019. Quant au groupe Orange, qui est recentré depuis 2010 sur son réseau après avoir été contraint de renoncer aux contenus exclusifs qui lui ont notamment coûté 203 millions d’euros dans les droits du foot de 2008- 2012 (Ligue 1), il pourrait s’intéresser à nouveau aux droits du foot mais en co-diffusion. Les opérateurs télécoms espèrent ainsi donner le change face aux GAFA
de plus en plus accaparants avec leurs centaines de millions d’utilisateurs à travers le monde. AT&T, le premier opérateur télécoms américain, a, lui, acquis en juillet 2015 l’opérateur télévision payante par DirecTV pour 48,5milliards de dollars afin offrir des bundles télé-Internet-mobile-cloud, avec du sport en live à la clé.
Partout dans le monde, la tendance est à la surenchère des droits de diffusion entre les chaînes et maintenant les acteurs du Net. Du côté des détenteurs des droits de ces événements sportifs, on se frotte les mains : tous médias confondus, près de 7 milliards d’euros empochés pour la Premier League (football anglais), 7 milliards de dollars pour la NFL aux Etats-Unis (hors contrat Amazon), près de 3 milliards par la Liga (football espagnol), etc. Pour la Coupe du monde de rugby de 2015, le groupe TF1 avait acquis pour 40 millions d’euros les droits de diffusion dont il a pu dégager un bénéfice net de
2 à 3,5 millions (d’après le CSA) – après revente d’une partie des droits à Canal+ pour 13 millions d’euros et recettes publicitaires de 28,5 millions d’euros. La finale
« Nouvelle-Zélande/Australie » a été la meilleure part d’audience de 2015 (54,2 %).
Jusqu’où peut aller cette bulle spéculative ? Le direct sur les réseaux sociaux et les plateformes vidéo directe telles que Periscope, Meerkat ou encore Live Video (2) peut-il faire éclater cette bulle ? Le sport risque le claquage. L’Union européenne autorise les Etats membres à interdire la retransmission « exclusive » d’événements qu’ils jugent d’« importance majeure » pour leurs habitants. Ainsi, en France, une vingtaine d’événements (Jeux Olympiques, Tournoi de rugby des Six Nations, Tour de France, …) sont à portée du grand public sur des chaînes gratuites – même si les droits de diffusion ont été achetés par d’autres médias. @

Charles de Laubier

ZOOM

Les compétitions e-sport en live sur Amazon, YouTube ou encore Yahoo
Yahoo a lancé début mars une plateforme en ligne, Esports (3), dédiée à la retransmission de compétitions de jeux vidéo multijoueurs – ou e-sport. Le portail média rejoint ainsi Twitch d’Amazon et YouTube Gaming sur ce nouveau marché des tournois vidéoludiques en direct, lesquels sont assortis de commentaires, de contenus à la demande ou encore d’échanges par messageries entre fans et supporters.
YouTube Gaming (4) avait été lancé mi-2015 sur les traces d’Amazon qui, lui, avait acquis Twitch (5) en 2014 pour 970 millions de dollars. Le modèle économique de ces plateformes communautaires s’appuie sur la publicité en ligne et le sponsoring. Quant
à Microsoft, il a lancé en octobre dernier sa propre compétition baptisée « Xbox Elite Series ». En France, TF1 a retransmis en ligne le 22 mars dernier la finale de la Fifa Interactive World Cup 2016. Selon Médiamétrie, les jeux en ligne constituent la première catégorie de sites web de divertissement en termes de temps passé avec
7 heures 33 minutes en moyenne par visiteur en décembre 2015 sur ordinateur.
Les plateformes communautaires basées sur le jeu telles que Twitch ont vu leur audience croître de plus de 35 % en un an. A noter que la société française Oxent organise chaque année à Paris le ESWC (Electronic Sports World Cup), la coupe du monde des jeux vidéo (6). La prochaine rencontre se déroulera au Zénith de Paris du
6 au 8 mai prochains. @