Puissance informatique et régulation « virtuelle » : les métavers vont poser des problèmes

Il y a 30 ans, l’auteur américain de science-fiction Neal Stephenson inventait le « metaverse » pour décrire un monde virtuel dans son roman « Snow Crash ». Aujourd’hui, ces univers immersibles en 3D misent sur le très haut débit et l’ultra haute définition pour tenter de devenir cette fois réalité.

La loi de Moore – inventée en 1965 par le cofondateur et président émérite d’Intel, Gordon Moore (93 ans depuis le 3 janvier), pour expliquer que la densité d’une puce en transistors double tous les deux ans – n’avait pas imaginée la montée en puissance des métavers. Ce néologisme – en anglais « metaverse » – est la contraction de meta qui signifie « au-delà » et d’universe pour « univers : il fut inventé par Neal Stephenson dans un roman de science-fiction paru en 1992 « Snow Crash » (Le Samouraï Virtuel). Soit cinq ans après que Gordon Moore ne quitte ses fonctions de PDG d’Intel…

Métavers mondial = puissance x 1.000
« Ces dernières années, le métavers est venu représenter une convergence utopique d’expériences numériques alimentée par la loi de Moore – une aspiration à permettre des environnements virtuels et de réalité augmentée riches, en temps réel et interconnectés à l’échelle mondiale, qui permettront à des milliards de personnes de travailler, jouer, collaborer et socialiser de façon entièrement nouvelle. En effet, le métavers peut être la prochaine plateforme informatique majeure après le World Wide Web et le mobile », prédit Raja Koduri (photo), l’actuel vice-président chez Intel, dans une tribune publiée en décembre dernier.
Mais, selon ce vétéran ingénieur informaticien américain, né en Inde, « l’informatique réellement persistante et immersive, à grande échelle et accessible en temps réel par des milliards d’êtres humains, exigera (…) une augmentation de 1.000 fois de l’efficacité informatique par rapport à l’état actuel de la technique » (1). Cela en prend le chemin, puisque la puissance des micro-processeurs et des ordinateurs s’achemine allègrement – « au cours des cinq prochaines années », avance Raja Koduri – vers l’informatique dite « zettascale », à savoir des supercalculateurs capables de traiter de l’ordre de 1 zettaflop à la seconde. Le zetta est la suite logique, en ordre décroissant, du peta, de l’exa, du tera, du giga et du mega. Cela dépasse l’entendement mais pas l’imagination des concepteurs de métavers. « Nous croyons que le rêve de fournir un pétaflop de puissance de calcul et un pétaoctet de données en une milliseconde à chaque Humain sur la planète est à notre portée », affirme celui qui est aussi directeur général de la division Accelerated Computing Systems and Graphics (AXG) créée l’an dernier au sein d’Intel et spécialisée dans la croissance de l’informatique et du graphisme haute performance.
Raja Koduri pense même que l’on est « à l’aube de la prochaine grande transition de l’informatique qui permettra une informatique persistante et immersive à grande échelle », au croisement des films d’animation, des jeux vidéo aux graphismes hyperréalistes, de la retransmission en live streaming en temp réel et à très haut débit, de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR), le tout avec des interactions aux temps de latence rendues imperceptibles. « L’explosion des technologies de la finance numérique décentralisée inspire des modèles économiques qui encouragent tout le monde à jouer un rôle dans la création de ces métavers », s’enthousiasme l’expert d’Intel qui compte bien répondre à la demande de ces univers immersibles en leur apportant des « blocs de construction ».
Car pour faire entrer les internautes dans ces métavers, il faudra que le réseau social immersible, comme le futur Meta envisagé par l’ex-Facebook, soit capable de proposer des avatars convaincants et créés dans leurs moindres détails (vêtements, cheveux, couleurs de peau réalistes, …) – « tous rendus en temps réel et basés sur des données de capteurs capturant des objets 3D du monde réel, les gestes, l’audio et bien plus encore ». Bref, la convergence numérique des mondes réel et virtuels est en marche.

Des internautes aux « métanautes »
Si le vice-président d’Intel mesure les limites de l’informatique d’aujourd’hui pour faire face à ces ambitions « métaverses » (« notre infrastructure informatique, de stockage et de réseau n’est tout simplement pas suffisante pour concrétiser cette vision »), il fait l’impasse sur les conséquences « carbone » pour l’environnement et le climat. Car, à l’instar du minage de milliers de cryptomonnaies dans le monde, l’émergence des métavers ne manqueront pas d’être énergivores et de forts contributeurs à l’émission de gaz à erreur de serre, au trou dans la couche d’ozone et au réchauffement climatique (2). A moins que les futurs Big Meta ne s’engage dès leur « écoconception » à limiter leur dégagement de CO2 dans l’atmosphère.
C’est à se demander s’il ne faudra pas appeler les internautes virtualisés des « métanautes ». Facebook, dont la maison mère Meta Platforms se veut aux avant-postes, nourrit l’espoir de convertir ses près de 3 milliards d’utilisateurs (cumul du réseau social historique avec Instagram, WhatsApp et Messenger) à son futur réseau social immersif.

Un marché mondial bien réel
La firme de Mark Zuckerberg a déjà commencé à investir – « des milliards de dollars » – dans son métavers qu’est en train de bâtir la nouvelle division Facebook Reality Labs (FRL), laquelle va présenter des comptes financiers séparés à partir des résultats à venir du quatrième trimestre 2021. « Nous nous attendons à ce que notre investissement dans Facebook Reality Labs réduise d’environ 10 milliards de dollars notre budget opérationnel global en 2021 », a déjà prévenu David Wehner, le directeur de Meta Platforms (3), anciennement « Facebook, Inc. » jusqu’à fin octobre 2021. Facebook a commencé à se faire les dents en proposant un univers collaboratif de travail baptisé « Horizon Workrooms », disponible gratuitement pour les casques de réalité virtuelle Oculus (hérités de l’entreprise fondée en 2012 et rachetée par le numéro un des réseaux sociaux deux ans plus tard pour 2 milliards de dollars).
Facebook n’est pas le seul, loin de là, à être attiré par les sirènes des métarvers, mais c’est le premier GAFAM à s’être engagé à investis massivement dans un réseau social immersif en 3D. Microsoft est aussi un géant du Net en embuscade, depuis la firme de Redmond a racheté en septembre 2014 la société suédoise Mojang et la franchise de son jeu de construction en ligne massivement multi-joueur et immersif Minecraft pour 2,5 milliards de dollars (4). A l’instar de Facebook, Microsoft va lancer « Mesh », plateforme virtuelles intégrée à son logiciel de visioconférencesTeams.
D’autres acteurs ont déjà développé leur métavers et détiennent une longueur d’avance sur la firme de Menlo Park, comme les éditeurs de jeu vidéo Roblox et Epic Games (Fortnite). Le fabricant des micro-processeurs graphiques Nvidia a déjà lancé sa propre plateforme, Omniverse, qui fut ouverte en version bêta en décembre 2020. Le chinois Baidu s’installe dans le métavers avec XiRang. Ses compatriotes Tencent, Alibaba et ByteDance fourbissent leurs armes. Il y aussi des pionniers comme Second Life (5), Decentraland voire World Of Warcraft (le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur ou MMORPG édité par Blizzard Entertainment). Des startup se positionnent sur ce marché potentiel, telles que The Sandbox dont le métavers est basé sur la blockchain Ethereum comme l’est celui de Cryptovoxels. Bien d’autres initiatives immersives en 3D comme le britannique Somnium Space ou le français Kinetix. La 55e édition du CES (6) de Las Vegas, qui s’est tenue début janvier, a fait la part belle à ces univers parallèles avec leurs capteurs, casques, avatars, lunettes, haptiques, sensations, secondes peaux, boîtiers, etc. Tout un équipement pour entrer de plain-pied dans la science-fiction.
Ce nouvel eldorado du numérique est en passe de constituer un marché potentiel aux perspectives bien réelles. Selon le cabinet d’études britannique Strategy Analytics, les transactions dans les métavers et les jeux en immersion 3D pourraient atteindre la somme colossale de 42 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2026, contre 6,1 milliards l’an dernier. Ces mêmes analytes tablent sur 3,7 milliards de dollars d’ici cinq ans rien qu’en dépenses des internautes et recettes publicitaires dans les mondes de réalité étendue dits XR, pour Extended Reality. De son côté, le cabinet d’étude indien Marketysers Global Consulting (Reports And Data) évalue le marché mondial du métavers à des niveaux stratosphériques : plus de 872,3 milliards de dollars en 2028.
« Le – ou les – métavers restent néanmoins des dispositifs numériques où l’extension du domaine de la collecte des données pourrait s’avérer problématique si leur développement n’est pas maîtrisé », s’est inquiété Régis Chatellier (7), responsable d’études prospectives à la Commission nationale de l’informatique et des libertés (Cnil). Selon lui, une immersion et une intégration plus ou moins complètes entre le terminal d’accès et l’univers virtuel réduit la capacité individuelle à échapper à la collecte de données, quand bien même le cadre réglementaire européen du RGPD s’appliquera aux métavers. Qu’est-ce qui relèvera de la confidentialité des correspondances privées et de la vie privée à protéger de l’avatar et de son alter-ego ?

Des « méta-problèmes » en perspective
« Meta est une très belle illustration du “méta-problème” de Facebook. (…) Je suis aussi très inquiète (…). Le métavers a besoin de beaucoup de capteurs et de données biométriques sur les personnes », avait fait part Frances Haugen, ancienne ingénieure chez Facebook devenue lanceuse d’alerte, lors de son audition – bien réelle celle-là – devant deux commissions sénatoriales le 10 novembre dernier. @

Charles de Laubier

Droits de diffusion du sport : le public paie le prix fort pour voir les retransmissions

Le rapport parlementaire sur les droits de diffusion audiovisuelle des manifestations sportives sera présenté le 15 décembre. Il devrait proposer des évolutions pour favoriser la retransmission des matches et compétitions auprès d’un plus large public, voire gratuitement.

Six mois après la constitution de la mission d’information sur les droits de diffusion audiovisuelle des manifestations sportives et trois mois après le psychodrame « Mediapro » autour de la diffusion des rencontres de la Ligue 1 de football, la mission d’information sur les droits de diffusion audiovisuelle des manifestations sportives est dans sa dernière ligne droite. Le député Cédric Roussel (photo) présentera son rapport le 15 décembre. Ses conclusions sont très attendues sur la question de l’accès gratuit ou payant du public aux retransmissions des matches et des rencontres sportives.

Ligne 1 : Amazon marque un but
Constituée le 26 mai par la commission des affaires culturelles et de l’éducation de l’Assemblée nationale, avec comme rapporteur Cédric Roussel (député « marcheur » des Alpes-Maritimes) et comme président Régis Juanico (député « socialiste » de la Loire), cette mission aura auditionné en un semestre des dizaines de personnalités des mondes du sport et des médias. Le but est de proposer de « possibles évolutions législatives et réglementaires pour favoriser l’accès du plus large public aux manifestations sportives, sécuriser les ressources du sport amateur et encourager les spectateurs à visionner leurs événements favoris de façon légale ».
Car le public français ne sait plus où donner de l’attention ni de l’argent, entre les retransmissions sportives gratuites considérée d’« intérêt général » et les autres payantes de plus en plus nombreuses. Les passionnés de sports constituent un public de frustrés potentiels, tant il leur faudrait être riches pour d’abonner à plusieurs plateformes de (live) streaming sportif, et être souvent disponibles pour regarder en lignes les matches, les rencontres et les compétitions. Côté payant : Amazon Prime Video est devenu en juin le nouveau diffuseur de la Ligue 1 de football (L1). Le géant du e-commerce en a acquis les droits de diffusion audiovisuel pour 80 % des matches (1), le dimanche soir compris, moyennant 250 millions d’euros. En plus de l’adhésion au service Prime de 5,99 euros par mois (ou 49 euros par an), le Pass Ligne 1 pour voir la L1 est de 12,99 euros par mois. D’après une étude Harris Interactive/NPA Conseil réalisée début octobre, Amazon atteignait les 1,4 million d’abonnés à son offre des championnats français de football. Certes, la chaîne gratuite TF1 rediffuse des extraits de matches de la L1 dans Téléfoot, après un accord avec Amazon annoncé en octobre dernier, mais ces courts différés ont de quoi laisser sur leur faim les amateurs de foot et les supporteurs téléspectateurs. Les autres rencontres de la L1 sont diffusées par la chaîne cryptée Canal+, la filiale du groupe Vivendi ayant été contrainte par la justice début août d’assurer cette diffusion alors qu’elle refusait cet été devant les tribunaux de verser 332 millions d’euros pour ses 20 % de la L1 – comparés aux 250 millions d’euros versés par Amazon pour… 80 % de cette même L1. « Ces décisions (2) permettent d’offrir une lisibilité claire pour les téléspectateurs qui pourront suivre (…) les rencontres (…) en intégralité et en exclusivité sur les chaînes du groupe Canal+ et la plateforme Prime Video d’Amazon », s’était alors félicitée la Ligue de football professionnel (LFP). Canal+ a fait appel de ce verdict.
Cette bataille judiciaire estivale était intervenue après la défaillance du groupe de médias catalan espagnol Mediapro (à capitaux chinois) qui avait été retenu en 2018 par la LFP pour 80 % des droits de diffusion 2020-2024, moyennant 800 millions d’euros par an – sur un total à l’époque de 1,15 milliard d’euros par an tous diffuseurs confondus (3). Avec les nouveaux diffuseurs (Amazon et Canal+ en tête), les droits du football français ont été ramenés à 700 millions d’euros, fragilisant ainsi la situation financière des clubs qui en dépendent. La mission d’information sur les droits de diffusion audiovisuelle des manifestations sportives avait d’ailleurs voulu tirer les choses au clair en auditionnant le 16 septembre dernier Jaume Roures, le PDG du groupe Mediapro, qui a invoqué la crise pandémique pour justifier son retrait. Tandis que la mission a entendu Amazon le 5 octobre par la voix de son DG France, Frédéric Duval.

Le free gratuit, le premium payant
Ce sport business autour des droits de diffusion payés au prix fort par des diffuseurs en quête d’abonnés payants, au premier rang desquels Amazon, explique que l’intérêt général du sport et la gratuité de ses retransmissions soient passés par pertes et profits. Il y a bien Free qui est détenteur des droits pour tous les matchs de la L1 jusqu’en 2024 : l’opérateur télécoms en propose gratuitement aux fans « quel que soit leur opérateur » (sur appli mobile), mais seulement des extraits et pas en live. Pour le reste, c’est du premium à 3,99 euros par mois. @

Charles de Laubier

DSA & DMA : compromis numérique en vue entre les Etats membres, à défaut de consensus

Les deux propositions de règlement, l’un pour un « marché unique des services numériques » (DSA) et l’autre sur les « marchés contestables et équitables dans le secteur numérique » (DMA), entrent dans leur dernière ligne droite législative. La Commission européenne en a été l’initiatrice il y a un an.

L’issue des tractations et des lobbyings autour des deux propositions de règlement DSA (Digital Services Act) et DMA (Digital Markets Act) va maintenant se jouer entre l’actuelle présidence slovène de l’Union européenne (jusqu’au 31 décembre) et la prochaine présidence française (du 1er janvier au 30 juin 2022). Une réunion des Etats membres des Vingt-sept est prévue le 25 novembre – « Rue de la Loi », dans les locaux de la Commission européenne à Bruxe l le s – s o u s le thème de « Compétitivité » dans le marché intérieur et l’industrie.

Pays d’origine ou de destination ?
Si la présidence du Conseil de l’Union européenne (UE) est tournante, au rythme semestriel, la présidence de la Commission européenne – actuellement Ursula von der Leyen et son bras armé digital Margrethe Vestager (photo) – poursuit son mandat de cinq ans jusqu’à fin 2024 (renouvelable une fois). L’exécutif européen entend bien être doté d’ici-là de pouvoirs pour veiller à la bonne application des deux propositions de règlement – DSA et DMA – qu’elle avait présentées le 15 décembre 2020, il y a près d’un an. Dans le projet de compromis du DSA daté du 18 novembre, que Edition Multimédi@ s’est procuré (1), il est prévu que « la Commission [européenne] dispose des pouvoirs de supervision et d’application des obligations applicables aux très grandes plateformes en ligne ou aux très grands moteurs de recherche en ligne ». Ce projet de texte sur le « marché unique des services numériques » sera soumis, comme celui sur les « marchés contestables et équitables dans le secteur numérique », aux gouvernements des Etats membres qui se réunissent donc le 25 novembre pour tenter d’adopter une position commune sur la régulation de l’Internet. Sont aussi prévues, à l’ordre du jour (2), des délibérations législatives sur le projet de compromis du DMA, daté lui du 5 novembre et que nous sommes également procurés (3).
L’un des points de divergence entre les Etats européens portait sur le principe du pays d’origine, qui, dans la proposition initiale de la Commission européenne, donne compétence transfrontalière au pays où l’entreprise numérique est établie, contrairement au principe du pays de destination. Des pays, dont la France, ont milité contre ce principe du pays d’origine, préféré par des pays comme l’Irlande ou le Luxembourg où de nombreuses Big Tech ont leur siège social européen. Par exemple, Google/ YouTube, Facebook, Microsoft et Apple ont leur quartier général européen respectif en Irlande (à la fiscalité super attractive de 12,5 %) – les trois premiers à Dublin et le dernier à Cork. Mais une dizaine de pays de l’UE emmenés par l’Irlande justement ont fait barrage à la France en estimant que le principe du pays de destination avancée par celle-ci présentait des risques de fragmentation du marché unique numérique et risquait de devenir une usine à gaz administrative pour les plateformes digitales concernées.
« Nous défendons l’idée que la Commission [européenne] puisse jouer un rôle plus important dans la régulation directe », avait déclaré le président de la République française, Emmanuel Macron, le 22 octobre dernier à l’issue du sommet européen (4). Par la suite, de façon à limiter le principe du pays d’origine (à défaut d’avoir eu gain de cause sur le principe du pays de destination), la France a proposé que l’exécutif européen ait « une autorité exclusive » sur les très grandes plateformes en ligne transfrontalière – ce que l’on désigne à Bruxelles par le sigle VLOP (Very Large Online Platforms), pour ne pas dire GAFAM. L’idée de la présidence slovène – à laquelle adhère la France et d’autres Etats membres soucieux d’éviter les blocages et les impasses (5) – est de donner les pleins pouvoirs à la Commission européenne – et notamment à son actuelle vice-présidente Margrethe Vestager – pour ne pas laisser faire des pays comme l’Irlande si le principe du pays d’origine était appliqué dans la mise en œuvre des futurs règlements DSA et DMA.

Compromis de la présidence slovène
C’est le 26 octobre dernier que le gouvernement français a formalisé sa proposition à travers des amendements portant sur le pouvoir de régulation de la Commission européenne sur le marché unique numérique. Finalement, la France s’est ralliée au compromis de la présidence slovène : maintenir le principe du pays d’origine, renoncer à la compétence exclusive de la Commission européenne sur les VLOP, mais en revanche « il faudrait au moins trois Etats membres pour demander à l’autorité dirigeante d’un autre pays d’ouvrir une enquête » à l’encontre d’une plateforme numérique. Et dans le cas où un Etat membre (via son autorité de la concurrence ou celle de la protection des données par exemple) serait en désaccord avec au moins un autre pays européen, ou à l’inverse ne prenait aucune mesure, la Commission européenne serait en droit de reprendre la main sur l’affaire. « Les conclusions préliminaires de l’enquête seraient ensuite communiquées au conseil d’administration des “coordonnateurs des services numériques” [ou Digital Services Coordinators (DSC), ndlr], qui rendra son avis à la Commission européenne qui en tiendra compte dans sa décision finale ». Après cette procédure d’enquête, l’exécutif européen devra faire part – dans un délai de deux mois – de sa décision contraignante pour l’autorité nationale concernée.

Pouvoirs de la Commission européenne
La Commission européenne pourrait devenir un super régulateur vis-à-vis des GAFAM, en ayant à trancher sur des différends portant sur les contenus circulant sur les grandes plateformes transfrontalières (contenus illicites, fausses informations, œuvres piratées, violations de la vie privée, etc.). La modération des échanges sur les réseaux sociaux tels que Facebook, Twitter, TikTok ou Snapchat pourrait par exemple être délicate pour l’exécutif européen, chargé de s’assurer que les contenus illicites et les cyberhaines sont bannis, car cela pourrait heurter dans certains cas les sensibilités nationales et porter atteinte à la liberté d’expression. Egalement délicats à réguler, les « deepfake » seront, eux, dans le viseur du futur règlement Artificial Intelligence Act (lire p. 4). Quant à la lutte contre les fake news, la désinformation et aux rumeurs non fondées, elle ne s’appuiera pas directement sur le règlement DSA mais sur le code de bonnes pratiques lancé en 2018 par la Commission européenne avec Google, Facebook, Twitter, Microsoft, Mozilla et TikTok, ainsi qu’avec des entreprises du secteur de la publicité. Ce « Code européen de bonnes pratiques contre la désinformation » a été revisité en mai dernier (6) après qu’il ait été jugé insuffisant par une autre vise-présidente de la Commission européenne, Véra Jourová, (chargée, elle, des valeurs et de la transparence), et par la Cour des comptes européenne dans un rapport publié en juin dernier (7). Ce dispositive d’auto-régulation est en train d’être durci avec les plateformes et acteurs concernés afin qu’une nouvelle version renforcée soit opérationnelle début 2022. Du côté des industries culturelles cette fois, les attentes sont élevées et les actions de lobbying aussi (8). Pour elles – musique, audiovisuel, presse, livre, photo, télévision, sports, jeux vidéo, etc. –, le projet de règlement DSA est déjà « une occasion manquée et un pas en arrière ». Plus d’une vingtaine d’organisations culturelles les représentant l’ont fait savoir directement à la présidence slovène, à la rapporteure du DSA au Parlement européen, Christel Schaldemose (9), ainsi qu’aux Etats membres, dans une « lettre ouverte » datée du 26 octobre dernier (10). « Si les propositions, dans leur forme actuelle, étaient approuvées, le DSA affaiblirait le régime actuel de responsabilité [des plateformes numériques ou hébergeur, ndlr] et aurait un effet néfaste sur les normes et les bonnes pratiques existantes en matière de traitement des contenus et activités illégaux, y compris les violations en ligne du droit d’auteur et des droits voisins », mettent en garde les industries culturelles. Parmi les signataires de cette missive, il y a par exemple l’IFPI pour les producteurs de musique enregistrée (dont fait partie le Snep en France), la FEP pour les éditeurs de livre (dont est membre le SNE en France), Eurocinema pour les producteurs cinématographiques et audiovisuels (dont font partie l’UPC, le SPI ou l’ARP en France), ou encore la Gesac pour les sociétés d’auteurs et de compositeurs (donc la Sacem). En revanche, la presse n’est curieusement pas représentée. Dans leur « signal d’alarme », les industries culturelles s’en prennent à la « sphère de sécurité » (safe harbour) aménagée pour les moteurs de recherche qui bénéficient, selon elles, d’« une immunité large et injustifiée » – alors qu’ils sont tenus par ailleurs de supprimer promptement et efficacement les contenus illicites. « Nous sommes également très préoccupés par les propositions prévoyant que les services intermédiaires puissent continuer à bénéficier des privilèges du safe harbour », ajoutent les signataires. Ils fustigent aussi « l’introduction de délais spécifiques (même supérieurs) pour la suppression de contenu illicites [qui] affaiblirait considérablement l’obligation actuelle de prendre des mesures “expéditives” ». « Pas assez », disent les industries culturelles Les industries culturelles préconisent au contraire « le “retrait rapide” autrement dit “le plus rapidement possible” pour tout le contenu [illicites ou piratés, ndlr], et même “immédiatement” pendant la diffusion en direct [de retransmission d’événements sportifs par exemple, ndlr] et pour le contenu qui a une sensibilité particulière au temps ». Dernier grief : la vingtaine d’organisations culturelles demandent à ce « que le champ d’application des obligations soit étendu pour assurer la traçabilité des utilisateurs professionnels (Know Your Business Customer) afin de s’attaquer au grave problème des opérateurs illégaux agissant à l’échelle commerciale et se cachant derrière de fausses identités ». A suivre. @

Charles de Laubier

Jean-Marie Cavada, président de l’OGC de la presse : « Je n’ai pas l’intention de jouer au chapeau à plumes »

L’ancien journaliste-présentateur de télévision, qui fut député européen, s’apprête à présider l’organisme de gestion collective (OGC) des droits voisins de la presse, avec l’appui de la Sacem et du CFC, afin que les médias obtiennent « réparation » de la « prédation » des plateformes numériques.

Le 15 septembre, devait se tenir l’assemblée générale constitutive de l’organisme de gestion collective des droits voisins de la presse – surnommée pour l’instant OGC – en présence des trois membres fondateurs : le Syndicat des éditeurs de la presse magazine (SEPM), la Fédération nationale de la presse d’information spécialisée (FNPS) et le Syndicat de la presse d’information indépendante en ligne (Spiil), avec « l’appui » de la Société des auteurs, compositeurs et éditeurs de musique (Sacem) pour « la gestion opérationnelle ».

Presse et tous les médias concernés
Ces trois membres syndicaux ont confié la présidence de cette OGC à Jean-Marie Cavada (photo) : l’ancien producteur présentateur de l’émission télévisée « La marche du siècle » (1987-1999) ancien président de l’éphémère La Cinquième (1994-1997) et ancien député européen centriste (2004-2019) – ayant fait campagne en faveur du « oui » au referendum de 2005 pour une constitution européenne, finalement rejetée par les Français. L’ex-journaliste Jean-Marie Cavada a par ailleurs été auditionné à l’Assemblée nationale le lendemain de cette première AG. « Je n’ai pas l’intention de jouer au chapeau à plumes… J’ai passé l’âge ! », a-t-il d’emblée prévenu à propos de la présidence de l’OGC de la presse qu’il va « conduire » (dixit) dans quelques semaines.
Devant les députés de la mission d’information qui l’interrogeaient sur l’« application du droit voisin au bénéfice des agences, éditeurs et professionnels du secteur de la presse » (mission créée par la commission des affaires culturelles et éducation), le président de l’OGC toujours en cours de constitution a tendu la main aux autres syndicats de la presse française : « Sans trop préjuger ni forcer la main de qui que ce soit, je crois pouvoir dire que d’autres organisations sont en contact avec nous et parfois proches d’y adhérer », a laissé entendre celui qui est jusqu’à maintenant président de l’Institute for Digital Fundamental Rights (IDFR), basé à Paris et bientôt à Bruxelles. « Nous allons faire une OGC ouverte, qui sera dotée d’un conseil d’administration et d’un bureau exécutif, le tout surveillé par un conseil de surveillance comme la loi le prévoit pour les organismes de gestion collective. Cette cohésion des organismes de presse est absolument indispensable. L’union fait la force car il s’agit d’abord d’un rapport de force dans une négociation ». Jean-Marie Cavada a indiqué aux députés qu’il allait s’attacher à nouer des relations « tout à fait cordiales » avec d’autres composantes de la presse, en veillant à ce que « les querelles intestines de la presse française » ne prennent pas le pas sur l’intérêt général. « Je vois d’ailleurs aujourd’hui [16 septembre, ndlr] le président de l’Alliance de la presse d’information générale (Apig), Pierre Louette (1), avec qui j’ai d’ailleurs de très bons rapports personnels (depuis la création de La Cinquième en 1994) », a-t-il mentionné, sans évoquer l’accord-cadre de l’Apig avec Google à 62,7 millions d’euros (2). Créée en 2018, l’Apig a été fondée par quatre syndicats historiques de « la presse quotidienne et assimilée » (3) qui représentent au total quelque 300 titres de presse dite d’information politique et générale : presse quotidienne nationale (SPQN), régionale (SPQR), départementale (SPQD) et hebdomadaire régionale (SPHR). Le président de l’OGC compte les convaincre de rejoindre son organisation. Bien d’autres syndicats de la presse et de l’audiovisuel pourraient se rallier à l’OGC.
La mission parlementaire, elle, a eu l’occasion d’auditionner en septembre l’Union de la presse en région (Upreg), la Fédération française des agences de presse (FFAP), dont est membre l’AFP qui a signé de son côté avec Google (4), le Syndicat des agences de presse audiovisuelles (Satev), le Syndicat des agences de presse photographiques (Saphir), le Syndicat des agences de presse d’informations générales (Sapig) ou encore le Groupement des éditeurs de contenus et de services en ligne (Geste). « Il ne s’agit pas que de la presse au sens de la loi de 1881 ; il s’agit des médias, fournisseurs de contenus d’information. C’est un très vaste champ de prospection qui doit avoir lieu, y compris avec la presse audiovisuelle publique et privée », a tenu à préciser Jean-Marie Cavada. A noter que Le Monde a signé en août dernier avec Facebook, lequel discute aussi avec l’Apig.

Rôles-clés de la Sacem et du CFC
Deux organisations devraient jouer chacune un rôle majeur dans le fonctionnement de l’OGC de la presse : la Sacem et le Centre français de la copie (CFC). « Nous nous ferons aider par des prestataires, qui devront rester chacun à sa place, dont le plus éminent d’entre eux car il a une grande expérience : la Sacem. Et il y en aura d’autres, comme le CFC qui a une bonne expertise », a souligné celui qui a fait du droit d’auteur son cheval de bataille. Il s’est attardé sur la Sacem, qui fête cette année ses 170 ans et qui représente à ce jour 175.750 créateurs et 6.770 éditeurs dans l’industrie musicale : « J’ai confiance en l’équipe de la Sacem, qui pour moi est personnalisée par (des qualités dont nous avons besoin) le secrétaire général David El Sayegh, un juriste reconnu en Europe pour sa rigueur, sa compétence et sa loyauté, et la négociatrice Cécile Rap- Veber [directrice du développement, de l’international et des opérations, ndlr]. Tous les deux exercent à titre intérimaire la direction générale de la Sacem, car son directeur général [Jean-Noël Tronc] est visiblement empêché pour des raisons de santé ».

Google, Kantar, Factiva, Reed Elsevier, …
La première mission de l’OGC est, selon Jean-Marie Cavada, d’évaluer le montant de ce qu’il appelle sans hésiter « la prédation ». Et d’affirmer : « Ce montant est énorme. On nous a embaumé il y a quelques années avec une sorte de simili-accord qui permettait à la presse française de bénéficier de quelques dizaines de millions d’euros. C’était toujours bon à prendre et je ne critique pas, mais cette époque est finie : nous sommes passés dans l’injonction, et de la loi et de l’Autorité de la concurrence ». Il faisait ainsi référence à l’accord signé le 1er février 2013 par François Hollande, alors président de la République, et par le PDG de Google, à ce moment-là Eric Schmidt, portant sur 60 millions d’euros sur trois. Mais cette aumône ne concernait que la presse dite d’information politique et générale, mais pas les autres organes de presse ni les éditeurs de services en ligne, au risque d’accroître le risque d’une presse française à deux vitesses (5).
« La prédation est énorme… énorme. Les chiffres qui circulent – sans être précis – correspondent pour les plus pessimistes à un multiplicateur par sept ou huit, et les plus raisonnables ajoutent un zéro aux 20 millions d’euros annuels qui avaient été annoncés. Si l’on regarde les arbres – Google, Facebook, … – qui cachent la forêt, l’étendue de la prédation, notamment avec les “crowler” [robots d’indexation qui explorent automatiquement le Web, ndlr], c’est probablement entre 800 millions et 1 milliard d’euros qui échappent à l’économie de la démocratie à travers la presse. C’est très grave. C’est pour cela qu’il faut avoir une union la plus large et la plus solide possible pour négocier au nom de la presse et obtenir cette réparation », a détaillé Jean-Marie Cavada lors de son audition en visioconférence par les députés de la mission (6). Il en a profité pour pointer du doigt les « crawler », ces aspirateurs de contenus web, ou robots d’indexation. Ceux de Google ou de Facebook ne sont que la face émergée de l’iceberg informationnel. « Ces “crawler”, que l’on appelle familièrement les “cafards”, sont aussi par exemple Kantar, Factiva, et Reed Elsevier [devenu RELX Group, ndlr]. Ces trois grands groupes occupent sur un marché occulte, très discret, une place tout à fait prépondérante, dont l’économie est quasi strictement à leur profit pour une partie d’entre elles, pas toutes. Certaines sont loyales. Une partie très importante en chiffre d’affaires ne l’est pas », a tenu à dénoncer le président de l’OGC. Il y a là, d’après lui, « un manque à gagner extrêmement prédateur pour les entreprises de presse qui délivrent des informations » dans la mesure où ces « crawler » diffusent des informations que d’autres ont produites. Et Jean-Marie Cavada d’enfoncer le clou : « Ces crawler construisent un monument énorme qui s’appelle “l’or bleu” et qui constitue – en les capturant, en les agrégeant et en les diffusion de manière ciblée – une mine d’information qui est la vraie valeur du fonds de commerce du capitalisme numérique ». Face à ces fameux « cafards », l’OGC s’est donné pour mission de rechercher à « rééquilibrer dans une négociation qui se veut loyale et neutre la répartition des profits qui aujourd’hui vont massivement vers les “cafards”, alors que la presse paie pour fabriquer de l’information et ce qui est aspiré par ces “crawler” n’est pas rémunéré à son juste coût ». Mais les actions de l’OGC de la presse n’auront pas pour seul but de « consolider la trésorerie ou les investissements des entreprises de presse »… Il s’agit pour son président de surveiller l’application de la loi, et même d’en durcir les sanctions pécuniaires, et de renforcer le volet répressif : « On parle d’”amendes” ; il faut aller plus loin dans l’exécution des sentences lorsque la loi est bafouée, contournée ou s’il y a refus facial ou collatéral de négociation, a-t-il suggéré aux parlementaires. Si l’Autorité de la concurrence prononce une sanction de 500 millions d’euros, j’attends que cette amende soit prélevée immédiatement, que son exécution soit immédiate, que cette somme doit être par une loi séquestrée et payée, quitte à ce qu’elle soit ajustée à la hausse ou à la baisse en appel ».

Officialisation de l’OGC en octobre
Jean-Marie Cavada a profité de son audition parlementaire pour rappeler qu’il existe en France un fonds de modernisation de la presse : « Il serait bienvenu que ce fonds se tourne vers l’OGC pour l’aider à démarrer financièrement, sous une forme ou sous une autre à discuter », a-t-il suggéré en faisant un appel du pied aux députés de la mission. Quant aux statuts, à la première assemblée générale, à la composition du conseil d’administration, et donc aux premiers travaux, ils devraient être bouclés d’ici quelques semaines : « trois semaines à un mois maximum », indique son président. D’ici le 20 octobre environ, les Google, Facebook, Kantar et autres Factiva (du groupe Dow Jones) devraient avoir un interlocuteur unique pour les droits voisins de la presse française. @

Charles de Laubier

Metaverse : Facebook Horizon dans le sillage de Second Life, pionnier des univers virtuels

Plus de sept ans après avoir racheté le fabricant de casques de réalité virtuelle Oculus, Facebook a lancé le 19 août une version bêta gratuite de « Horizon Workrooms ». C’est la première pierre de son futur metaverse, un de ces univers virtuels dont Second Life fut le plus médiatique pionnier.

Profitant de l’explosion du télétravail et du distanciel en ces temps de crise sanitaire et de confinements, la firme de Mark Zuckerberg a lancé – via sa filiale Facebook Technologies (ex-Oculus VR) – la version bêta ouverte de « Horizon Workrooms », un univers collaboratif de travail disponible gratuitement pour les casques de réalité virtuelle Oculus Quest 2, lesquels sont disponibles depuis près d’un an. L’annonce a été faite le 19 août sous la marque Oculus (1), héritée de l’entreprise fondée en 2012 et rachetée par Facebook deux ans plus tard pour 2 milliards de dollars.

Seconde vie de Second Life
Workrooms, où les utilisateurs casqués peuvent se réunir dans une même salle de travail virtuelle, est une première étape de ce que pourrait être le metaverse promis par Facebook – comprenez un univers virtuel – et compatible avec le monde réel. Ce réseau social en réalité virtuel (Social VR World) existe en fait depuis un an maintenant, en version bêta là aussi. Il s’appelle « Facebook Horizon », présenté il y a deux ans (2), et n’est accessible depuis août 2020 que sur invitation (3). « Notre mission est de créer des liens significatifs entre les gens et de favoriser un fort sentiment de communauté pour tous ceux qui se joignent à Horizon », explique Facebook. Cet espace a des allures de metaverse, du nom du monde virtuel popularisé par Neal Stephenson (photo), auteur américain de science-fiction, dans son roman « Snow Crash » paru en 1992 et toujours disponible chez Penguin Random House (4).
Ce roman futuriste met en scène un hacker livreur de pizzas, qui a accès au « métavers » (métaverse en anglais, contraction de meta qui signifie « au-delà » et de universe pour univers) où foisonne tout un monde futuriste du savoir en lien ou pas avec la réalité. Metaverse est une anticipation de ce que sera le Web mais en version 3D et en VR (Virtual Reality), à l’instar de Second Life créé en 2003 par la société californienne Linden Lab, alias Linden Research. Gratuit, cet univers virtuel – où évoluent les avatars des utilisateurs disposant de leur propre monnaie virtuelle, le Linden dollar (L$) – a eu son heure de gloire durant ses cinq premières années jusqu’au lancement de nouveaux mondes parallèles concurrents potentiels créés à l’initiative de deux géants : Lively de Google (finalement fermé à la fin de ma première année en 2008) et Home de Sony (également abandonné mais sept ans après). A son apogée, « SL » a dépassé en octobre 2008 les 17 millions de « Resi’s », le petit nom de ses résidents. Son économie a généré jusqu’à 400 millions de dollars en une année. Passé le buzz médiatique du milieu des années 2000, Second Life a ensuite entamé une seconde vie plus discrète (5) et son patron cofondateur Philip Rosendale fut remplacé sur fond de crise interne. Malgré son déclin, Second Life survit encore aujourd’hui et s’est ouvert en 2014 à l’Oculus Rift (déjà aux mains de Facebook), mais sans succès. En juillet 2020, Linden Research et sa filiale de paiement Tilia ont annoncé leur acquisition (6) par un groupe d’investisseur dirigé par Randy Waterfield et Brad Oberwager. Depuis, ce dernier est devenu le président exécutif de Linden Lab. Le 19 août dernier, le jour même où Oculus annonçait la version bêta d’« Horizon Workrooms », Linden Research a annoncé un accord avec l’éditeur de bandes dessinées Zenescope Entertainment, en collaboration avec la principale agence de licences numériques, Epik. Objectif : donner vie à l’univers sombre et tordu de Grimm en tant que métavers Zenescope à l’intérieur de Second Life. « L’expérience virtuelle comprend Cendrillon (alias Cindy, dans “Cinderella: Serial Killer Princess”), principal personnage d’une mini-série de six épisodes. Le monde immersif est plein de jeux, de surprises cachées, d’objets de collection virtuels exclusifs et de marchandises trouvées uniquement dans Second Life », précise le créateur de SL (7).
En outre, la crise sanitaire a en outre profité au pionnier des mondes virtuels qui a vu son audience revigorée. L’amorce du metaverse de Facebook – via son entité FRL (Facebook Reality Labs) – devrait aussi réactiver l’attrait pour les mondes virtuels, à l’heure du très haut débit et de l’ultra-haute définition.

Repousser les limites du réel
Les conditions sont réunies pour un rebond des univers virtuels d’avatars, en conjonction avec la réalité – qu’elle soit augmentée, holographique ou encore téléportée. Les smartphones sont limités à l’Internet mobile. Les métavers, eux, repoussent les limites à l’aide de casques de VR ou de lunettes de AR (Augmented Reality). Mark Zuckerberg, qui parle de « Graal des interactions sociales », en a fait son nouveau cheval de bataille (8). Mais il n’est pas le seul : Second Life est à nouveau en embuscade, tandis que la plateforme de jeux vidéo Roblox et le célèbre jeu coopératif de tir et de survie « Fortnite » (édité par Epic Games) n’ont pas attendu pour lancer leur metaverse (9). @

Charles de Laubier