La Commission européenne est décidée à favoriser, tout en l’encadrant, l’économie de la data

Dans une communication publiée le 10 janvier 2017, la Commission européenne prévoit de favoriser – tout en l’encadrant – le commerce des données numériques. Cette régulation de la data suppose notamment de réviser dès
cette année la directive de 1996 sur la protection des bases de données.

L’année 2017 sera placée sous le signe de la data. La Commission européenne veut encadrer l’exploitation des données dans une économie de plus en plus numérique.
La communication qu’elle a publiée le 10 janvier, sous le titre
« Construire une économie européenne de la donnée » (1), devait être rendue publique en novembre. Finalement, elle
l’a été avec deux mois de retard et fait l’objet d’une vaste consultation publique – jusqu’au 26 avril prochain.

Collecte des droits d’auteur dans le monde : la Cisac se plaint du « faible » revenu numérique

La collecte des royalties des droits d’auteur dans les mondes du numérique et
du multimédia s’achemine à rythme soutenu vers 1 milliard d’euros, barre qui pourrait être franchie en 2017 si ce n’est l’année suivante. Mais pour l’organisation mondiale des sociétés de gestion collective, ce n’est pas assez.

La Confédération internationale des droits d’auteurs et compositeurs (Cisac), qui réunit 239 sociétés de gestion collective telles que, pour la France, la Sacem, la SACD, la Scam, ou encore la SGDL, n’est toujours pas satisfaite de la collecte des droits d’auteur dans le monde numérique. « La part des revenus du numérique sur l’ensemble des droits collectés par nos membres reste faible à seulement 7,2 %. Ceci est principalement lié à des lacunes juridiques et des lois obsolètes empêchant nos membres d’obtenir une rémunération juste, équitable et proportionnelle de la part des plateformes numériques dans de nombreux pays », a déploré Gadi Oron (photo), directeur général de la Cisac, lors de la publication de son rapport annuel le 23 novembre dernier.

En France, les contenus culturels génèreraient près de 1,3 milliard d’euros pour les acteurs du Net

Directement et indirectement, les contenus culturels participeraient jusqu’à 61 % des revenus des intermédiaires du numérique (moteurs de recherche, médias sociaux, bibliothèques personnelles, plateformes vidéo ou audio, agrégateurs
de contenus). Manque à gagner pour les industries culturelles ?

Le Groupement européen des sociétés d’auteurs et compositeurs (Gesac) – dont sont membres 32 sociétés d’auteurs européennes, parmi lesquelles la Sacem (musique), la Scam (multimédia) ou encore l’Agagp
(arts graphiques) en France, pour un total de 1 million d’auteurs et de créateurs représentés – a cherché à évaluer le « transfert de valeur » entre les industries culturelles et les acteurs du Net.

Futur code européen des télécoms : les consommateurs risquent de le payer cher

Les opérateurs télécoms – historiques en tête – et les géants du Net – GAFA
en tête – pourraient être les premiers à bénéficier du nouveau « code des communications électroniques » présenté par la Commission européenne le
14 septembre. En revanche, pas sûr que les consommateurs s’y retrouvent.

Le nouveau projet de « Paquet télécom » que la Commission européenne a lancé mi-septembre ne peut pas être suspecté d’être « trop consumériste », tant il vise à encourager les opérateurs télécoms et fournisseurs d’accès à Internet (FAI)
à investir – quitte à co-investir – dans le très haut débit, en contrepartie d’une régulation allégée et censée être moins déséquilibrée par rapport aux acteurs de l’Internet et aux utilisateurs abonnés aux réseaux.

Malgré l’attentisme des joueurs, le jeu vidéo devrait atteindre 3,4 milliards d’euros cette année

Grâce aux nouvelles plateformes, à l’enrichissement des catalogues, et à l’avènement de la réalité virtuelle, le marché français du jeu vidéo – matériels et accessoires compris – devrait progresser cette année de 3 % par rapport à 2015,
à 3,4 milliards d’euros. Mais les joueurs font preuve d’attentisme.

« Le marché sera a minima en croissance de 3 % à fin 2016. Cette prévision est volontairement prudente car il est complexe d’évaluer l’engouement et les volumes de ventes que vont générer les casques et accessoires de réalité virtuelle »,a indiqué Jean-Claude Ghinozzi (photo), président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Résultat : le jeu vidéo en France – marché physique et dématérialisé, mais sans compter les équipements et accessoires pour ordinateurs – affichera 3,4 milliards d’euros en 2016.