Malgré l’attentisme des joueurs, le jeu vidéo devrait atteindre 3,4 milliards d’euros cette année

Grâce aux nouvelles plateformes, à l’enrichissement des catalogues, et à l’avènement de la réalité virtuelle, le marché français du jeu vidéo – matériels et accessoires compris – devrait progresser cette année de 3 % par rapport à 2015,
à 3,4 milliards d’euros. Mais les joueurs font preuve d’attentisme.

« Le marché sera a minima en croissance de 3 % à fin 2016. Cette prévision est volontairement prudente car il est complexe d’évaluer l’engouement et les volumes de ventes que vont générer les casques et accessoires de réalité virtuelle »,a indiqué Jean-Claude Ghinozzi (photo), président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Résultat : le jeu vidéo en France – marché physique et dématérialisé, mais sans compter les équipements et accessoires pour ordinateurs – affichera 3,4 milliards d’euros en 2016.

En attendant la RV et l’e-sport
« Sur le matériel, les joueurs font preuve d’attentisme face à l’arrivée prochaine de nouvelles plateformes et casques de réalité virtuelle, annoncés depuis quelques mois pour certains et confirmés pour d’autres lors de l’E3 [le plus grand salon américain consacré à l’industrie du jeu vidéo, ndlr] », a ajouté celui qui est par ailleurs directeur de la division grand public de Microsoft France. L’Electronic Entertainment Expo (E3), a en effet donné le la à cette industrie mondiale du jeu vidéo, mi-juin dernier à Los Angeles. Tandis que fin juin de tenaient en France fin juin à Juanles- Pins les rencontres professionnelles « vidéoludiques », avec l’Interactive and Digital Entertainment Festival (IDEF) organisées par le Sell, en attendant pour le grand public le Paris Games Week qui se tiendra du 27 au 31 octobre prochain à Paris (Porte de Versailles). Face à l’accélération des nouveautés annoncées, aux promesses de la réalité virtuelle (RV) ou de la réalité augmentée (RA), à la montée en charge du e-sport, et aux jeux vidéo attendus en fin d’année, les adeptes des jeux vidéo sont quelque peu prudents dans leurs décision d’achat. Résultat : le marché français du jeu vidéo se retrouve avec une croissance modérée, où l’engouement se le dispute à l’attentisme. « Le jeu vidéo est plus que jamais à la croisée des chemins entre bien culturel et bien technologique », estime Jean-Claude Ghinozzi. Depuis que Facebook a racheté le fabricant de casque Oculus Rift et s’est associé avec Samsung pour produire le Gear VR, compatible avec les smartphones, depuis que Google, Microsoft, Sony ou encore HTC, veulent intégrer la réalité virtuelle dans leur strastratégie, le marché mondial du jeu vidéo est en pleine mutation technologique. Les studios de développement de jeux vidéo sont à pied d’oeuvre : de nouveaux titres sont créés pour les casques Oculus Rift, Samsung Galaxy Gear VR, Playstation VR ou encore HTC Vive. Il existe déjà quelque 70 jeux de réalité virtuelle développés pour Oculus et une trentaine d’autres seraient prévus pour être disponibles au moment où les manettes de ce casque seront lancées, c’est-à-dire en d’ici la fin de l’année. La Playstation VR de Sony, qui sera disponible mi-octobre (a priori le 13) avec la promesse d’une cinquantaine de jeux de réalité virtuelle disponibles, sera compatible avec la PlayStation 4 (PS4), laquelle est actuellement la numéro une des consoles de jeux dans le monde (40 millions d’unités vendues depuis son lancement fin 2013). Cette plateforme « ludo-virtuelle » (ex-projet « Morpheus »), du fabricant japonais et leader du marché est emblématique de la mutation technologique de l’industrie du Dixième Art. Car, comme l’a expliqué Andrew House, président de Sony Interactive Entertainment, lors de la grand-messe E3 de juin, la Playstation VR n’est plus seulement une console de jeux vidéo mais devient en plus « un vrai nouveau medium » capable de donner accès à un large catalogue de télévision et de cinéma.
La neuvième génération de consoles de jeux vidéo, laquelle devrait succéder vers 2020 à l’actuelle huitième génération (composée de la Nintendo 3DS sortie en 2011, de la PS Vita en 2012, de la Nintendo Wii U en 2012, de la Xbox One en 2013 ou encore de la PS4 en 2013), pourrait faire la part belle à la RV et/ou la RA.

Développement et alliances
Pour l’heure, la société américaine Valve, éditrice de la plateforme de vente de jeux
en ligne Steam, a par exemple orienté un tiers de ses développeurs sur de la réalité virtuelle. Le développeur de jeux vidéos suédois Starbreeze s’est, lui, associé au fabricant taïwanais Acer dans une société commune afin de commercialiser le casque de réalité virtuelle StarVR. Starbreeze avait acquis la start-up française Infinite Eye.
« Une nouvelle histoire s’écrit avec l’arrivée de la réalité virtuelle qui offre aux développeurs de nouvelles possibilités pour repousser toujours plus les limites de leur créativité », a souligné le président du Sell.
Selon un sondage Toluna réalisé pour le magazine LSA sur la réalité virtuelle, 89,8 % des Français ont entendu parler de réalité virtuelle, mais à peine plus de la moitié ont une idée précise de son contenu. Cette notoriété est encore plus marquée chez les utilisateurs de jeux vidéo (93,7 %), mais là encore sans contenu imprécis : 57,3 % d’entre eux seulement déclarent savoir ce que l’expression recouvre. Et 86,3 % des joueurs sur console ont envi d’essayer ou l’ont déjà fait. Mais cette innovation intrigue aussi les non-joueurs (console, mobile ou PC) qui sont 45,1 % à vouloir aussi la tester.

RV : 5,1 Mds$ cette année dans le monde
Cette large attraction explique que les autres loisirs/spectacles arrivent à égalité avec les jeux vidéo dans les utilisations envisagées. « Ces casques et lunettes pourraient ne pas être seulement des accessoires de jeu vidéo si le contenu est à la hauteur des attentes dans les autres loisirs et activités culturelles », relève Toluna. Parmi les nombreux dispositifs de casque et lunettes déjà sur le marché ou en cours de lancement, deux casques retiennent l’attention des consommateurs : Gear VR de Samsung (24,7 %) et Playstation VR de Sony (23,6 %). Viennent ensuite HoloLens de Microsoft (13,1 %), Zeiss VR (11,8 %) et le fameux Oculus Rift en 5e position (9 %). Mais ce sondage fait apparaître de nombreux freins à la RV : la fatigue visuelle (53,8 %), le prix (45,6 %), les maux de tête (39,5 %), lesquels peuvent aller jusqu’à provoquer des vomissements…, ainsi que la coupure avec le monde réel (28,2 %). Côté prévision, la société d’analyse TrendForce a estimé que le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 5,1 milliards de dollars cette année puis doubler l’an prochain à 10,9 milliards. « D’ici cinq ans, on peut parier sur le fait que chaque foyer sera équipé d’au moins un dispositif de visualisation en réalité virtuelle. D’autant que les secteurs du jeu vidéo et de l’audiovisuel, de façon plus générale, s’emparent massivement de cette technologie. On est à un moment charnière », avait prédit Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual, le salon de la réalité virtuel en France, lequel s’est tenu à Laval en mars dernier.
Pour l’heure, le dynamisme de l’industrie des jeux vidéo est porté par l’écosystème des consoles qui représente à lui seul 60 % du chiffre d’affaires global du marché français (voir schéma ci-contre). Rien qu’au premier semestre 2016, cet écosystème « con-soles » progresse en France de 0,4% à 690 millions d’euros, d’après les derniers chiffres Sell/GfK. Quant à l’écosystème des ordinateurs (appelé « Gaming PC »), il représente 30 % du chiffre d’affaires des jeux vidéo en croissance de 11,4 % sur les même six mois de cette année à 338 millions d’euros. « Ce segment est porté par les innovations constantes sur le hardware et les accessoires, ainsi que par la tendance de l’e-sport », explique le Sell (1). L’e-sport est en effet l’autre nouvelle tendance du jeu vidéo.
Désormais reconnu par les pouvoirs publics en France, l’esport – ou sport électronique – désigne l’ensemble des pratiques compétitives ayant pour moyen de confrontation, de performance et de dépassement de soi, un support numérique, et en l’occurrence un jeu vidéo. Cette pratique vidéoludique dépasse aujourd’hui la sphère du gaming : elle entre dans les stades, se montre à la télévision et forge des cyberathlètes – véritables idoles de la génération numérique. Yahoo a lancé début mars une plateforme en ligne Esports ; YouTube Gaming avait de son côté été lancé mi-2015 sur les traces d’Amazon, lequel avait acquis Twitch en 2014 ; TF1 a pour la première fois organisé un tournoi d’e-sport, dont la finale fut diffusée en direct sur sa chaîne digitale MyTF1 Xtra (2). Le Sell a été moteur dans la reconnaissance de cette discipline sportive depuis l’an dernier, dans le cadre de la loi « Pour une République numérique ».
Le Premier ministre a même lancé en début d’année une mission parlementaire sur l’e-sport (3), laquelle a abouti en mai au Sénat à la reconnaissance officielle de l’e-sport et des joueurs professionnels. Parallèlement, l’association « France eSports » a été créée fin avril 2016 par Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat au Numérique, avec dix membres fondateurs, parmi lesquels l’on retrouve le Sell, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) ou encore Webedia du groupe Fimalac (4). Entre réalité virtuelle et sport électronique, l’industrie du jeu vidéo ne sait plus où donner de la tête. @

Charles de Laubier

Les Européens sont encore plutôt réservés vis à vis de la VOD, contrairement au reste du monde

L’attrait grandissant des services de télévision et de vidéo sur Internet
– vidéo en ligne, VOD, SVOD – augmente la pression sur les fournisseurs
de TV traditionnels par câble, satellite ou ligne téléphonique. Mais l’Europe
est la région du monde la plus frileuse vis à vis de ces nouveaux services.

Selon une étude de Nielsen menée au niveau mondial et publiée en mars dernier, plus d’un quart des 30.000 personnes interrogées en ligne dans une soixantaine de pays, soit 26 % d’entre elles, déclarent regarder la télévision ou de la vidéo à la demande (VOD) en étant abonnées à des services en ligne tels que Hulu, Netflix ou encore Amazon.

VOD et TV sont complémentaires
Si l’on compare les cinq grandes régions du monde sur cette question, le nombre de ceux qui paient pour voir de la vidéo en ligne est plus important en Amérique du Nord
et en Asie-Pacifique avec 35 % des personnes interrogées. Ils sont ensuite 21 % dans ce cas en Amérique Latine et autant au Moyen Orient/Afrique. Mais si l’on s’attarde sur l’Europe, le taux tombe à… 11 % seulement (voir graphique ci-dessous). Au cœur du Vieux Continent, la France ne compte que 4 % des personnes interrogées abonnées
à des services de VOD et se situe au niveau de l’Italie (4 %) et de l’Espagne (3 %). Ce qui est très éloigné des pays du Nord de l’Europe où il y a une plus grand appétence à s’abonner à de la VOD : le Danemark (34 %), la Norvège (33 %) ou encore la Finlande (30 %). Selon Médiamétrie, 35,1 millions d’internautes en France ont regardé au moins une vidéo sur Internet depuis un ordinateur, soit 73,2 % d’entre eux. Tandis que 3 millions de Français seulement regardent la télévision sur les écrans Internet – dont près de la moitié sur mobile ou tablette.
A la question cette fois de savoir si les personnes interrogées seraient prêtes à résilier leur service de télévision par câble, satellite ou ligne téléphonique pour basculer sur un service de vidéo en streaming sur Internet, près d’un tiers d’entre elles dans le monde – soit 32 % – se disent quand même prêtes à le faire. Ce taux est loin d’être anecdotique ni négligeable, d’autant que la jeune génération dit « Z » (née après 1995), encore plus Internet Natives que la génération précédente dite « Y » (née après 1980, appelée aussi « Génération millénaire »), est la plus disposée à couper le cordon de la télévision de « papa » (40 %). Là encore, l’Europe est la moins disante avec seulement 17 % des personnes interrogées et arrive loin derrière l’Asie-Pacifique (44 %), l’Amérique Latine (24 %) et même l’Amérique du Nord (22 %) où le phénomène du cord-cutting fait le plus débat actuellement (1). Si de nombreux Américains abonnés à de coûteux bundle câble-TV déclarent qu’ils seraient prêts à résilier leurs abonnements aux chaînes câblées traditionnelles pour se reporter sur des offres vidéo moins coûteuses sur Internet (VOD, SVOD, Catch up TV, …), finalement peu passent à l’acte pour le moment.

Anytime et binge-watching
Mais il y a des signes qui ne trompent pas : une autre enquête récente, réalisée cette fois par la société américaine de services de paiements Vindicia auprès de 1.000 Américains souscrivant déjà à au moins un service de SVOD, 45 % considèrent les sites de vidéo en streaming HBO Now, Netflix et Hulu comme plus importants pour eux. Et si l’on focalise sur les 20-39 ans, c’est plus de la moitié.
Car si 72 % des personnes interrogées par Nielsen dans le monde affirment qu’elles paient pour regarder la télévision traditionnelle par câble, par satellite ou par ligne téléphonique, elles sont quand même 65 % a regarder toutes formes de vidéo sur Internet de formats longs ou courts. « La popularité croissante des services vidéo uniquement en ligne va continuer à faire pression sur les fournisseurs de télévision par câble, satellite ou réseau téléphonique, mais un remplacement significatif de l’un par l’autre est peu probable. Tandis que quelques consommateurs réduisent leurs services de télévision traditionnels, beaucoup ne coupent pas le cordon complètement. Pour la plupart des téléspectateurs, services en ligne et traditionnels ne sont pas mutuellement exclusifs, mais complémentaires », analyse Megan Clarken (photo), vice-présidente exécutive chez Nielsen. Il n’en demeure pas moins, selon elle, qu’« à court terme, le cord-cutting s’avère la plus grande menace pour les acteurs traditionnels de l’audiovisuel au moment où les consommateurs évaluent les avantages des services premium ou des réseaux et considèrent des packages plus réduits qui leur offrent un meilleur rapport contenus-prix ».

Chronologie ou day and date ?
Quelles que soient les régions du monde, les films de cinéma arrivent en tête des contenus VOD regardés pour 80 % des personnes sondées par Nielsen, suivis par
les programmes de télévision à la demande de type replay pour 50 %. Viennent ensuite les programmes de genres et de comédies pour 38 %, les séries originales pour 32 %, ainsi que les sports et les documentaires (31 % chacun). Tandis que 22 % disent regarder des vidéos courtes de 15 minutes ou moins. Côté confort, les trois-quarts des personnes questionnées dans le monde mettent en premier la possibilité de voir de la VOD à n’importe quel moment. Les deux-tiers apprécient en outre des contenus de vidéo en ligne de pouvoir être visionnés par les différents membres du foyer sur plusieurs terminaux en même temps. Plus des deux-tiers – voire plus pour les générations Y et Z – sont également motivés par la VOD car ils peuvent regarder plusieurs épisodes d’une série dans une même soirée, selon la pratique du binge-watching.
Autre point positif de la vidéo sur Internet, et non des moindres : le coût est perçu comme moins élevé que les services programmés du câble et du satellite. C’est particulière vrai en Amérique du Nord où les forfaits dépassent souvent les 50 dollars par mois, soit près de 45 euros par mois, ce qui est bien supérieur à nos 30 euros habituels en France par exemple. D’où une certaine attirance pour la vidéo sur Internet gratuite et financée par la publicité. Ainsi, toujours selon l’enquête mondiale de Nielsen, 59 % des personnes interrogées dans le monde disent que la publicité ne les gêne pas « si le service de VOD est gratuit ». En Europe, elles sont 53 %. Et si l’on zoome sur la France, elles sont même 56 % à être favorables à de la publicité si la gratuité de la vidéo est au rendez-vous. Cependant, la VOD a des défauts : beaucoup (72 %) regrettent qu’il n’y ait pas plus de choix de programmation disponibles, et qu’il y ait des contenus sélectionnés limités, tandis que les deux-tiers (67 %) des répondants reconnaissent que regarder de la vidéo en ligne sur des écrans mobiles (smartphones ou tablettes) est moins confortable que sur grand écran. Quoi qu’il en soit, l’Europe – dont la France (2) – est en retard dans l’utilisation de services de vidéo en streaming payants sur Internet. Une des explications est sans doute à aller chercher du côté de la rigidité de la chronologie des médias qui régit la sortie des nouveaux films, en salles de cinéma (exclusivité de quatre mois en France par exemple), en VOD (seulement
au cinquième mois après la salle), puis à la télévision (chaînes payantes suivies des chaînes gratuites), voire la SVOD (à seulement trente-deux mois). Comme beaucoup de pays européens, la France interdit la simultanéité salles-VOD, mais la pratique du
e-cinéma qui consiste à sortir un nouveau film uniquement sur Internet – en faisant l’impasse sur la salle – commence à apparaître, notamment sous l’impulsion du distributeur-producteur Wild Bunch (3).
Aux Etats-Unis, la pression du streaming vidéo est plus forte. A Hollywood, les groupes de médias et de cinéma comme Time Warner, Viacom/Paramount ou encore AMC Networks s’inquiètent de la montée en puissance des Netflix, Hulu et autres Amazon Prime Video. Surtout que ces plateformes numériques produisent aussi leurs propres séries telles que « House of Cards » et « Orange is the New Black » pour Netflix,
« Transparent » et « Mozart in the Jungle » pour Amazon, en attendant « The Path » chez Hulu, certaines de ces oeuvres cinématographiques remportant en plus des trophées aux Emmy Awards ou aux Golden Globes.
Concernant la chronologie des médias, qui n’existe pas d’un point de vue réglementaire outre-Atlantique, elle relève plutôt de la négociation et n’exclut pas la simultanéité salles-VOD. Netflix et Amazon sont de plus en plus moteurs dans ce day and date (D&D). Avec la nouvelle offre « Screening Room » lancée par Sean Parker, qui fut cofondateur de Napster et est un des célèbres actionnaires de Facebook, les Etats-Unis s’apprêtent à pousser plus loin la logique du cinéma à la maison avec des films en première exclusivité et un partage des recettes avec les… exploitants de salles de cinéma ! Sean Parker a même les encouragements d’icônes d’Hollywood comme Martin Scorsese et Steven Spielberg… Il suffit alors de se procurer de la « box » de Screening Room pour 150 dollars et d’acheter des films à 50 dollars l’unité, puis d’amortir le tout en famille et dans le Home Cinema de son salon, ce qui reviendra moins cher que de multiplier les tickets de salle de cinéma. Malgré les résistances de la part de la National Association of Theatre Owners – l’équivalent de la FNCF en France – et de la Art House Convergence (salles d’arts et d’essai), la demande est forte. Mais cela reste encore embryonnaire comme marché face au box-office nord-américain qui génère plus de 10 milliards de dollars par an.

Le géo-blocage présente un risque
Autre frein possible : la blocage géographique de la VOD. Cette pratique du geo-blocking est plus importante en Europe, car héritée de la distribution nationale historique des films en K7 puis DVD dans un souci purement commercial de « territorialité des droits » (4), qu’aux Etats- Unis. La Commission européenne s’est d’ailleurs interrogée le 18 mars dernier (5) sur le risque anti-concurrentiel du géo-blocage dans le e-commerce. @

Charles de Laubier

L’auto-édition en pleine croissance redynamise une industrie du livre qui en a bien besoin

Le livre se démocratise grâce à l’auto-édition – selon une enquête de Books on Demand (BoD). De plus en plus d’auteurs indépendants publient eux-mêmes leur livre, broché et/ou ebook. Pour Marie-Pierre Sangouard, passé d’Amazon à Editis, c’est un gage de « dynamisme de l’édition ».

« Paradoxalement, la croissance de l’auto-édition en nombre de titres et la multiplication des services éditoriaux autour de cette activité sont deux sujets d’optimisme quant au dynamisme de l’édition au sens large, et à la prise de conscience des auteurs, même indépendants, de la nécessité de travailler leurs textes tant sur le fond que sur la forme pour rencontrer leurs publics », nous confie Marie-Pierre Sangouard (photo), directrice de la stratégie digitale et marketing d’Editis depuis septembre 2015 (lire page précédente). Et elle sait de quoi elle parle.

Les libraires soutiennent l’auto-édition
Marie-Pierre Sangouard était auparavant, et depuis 2011, directrice des contenus Kindle d’Amazon France, dont elle était chargée notamment de développer le service en ligne d’auto-édition Kindle Direct Publishing (KDP) dans les pays francophones.
« Les auteurs indépendants développent des compétences marketing très particulières et adaptées au monde du numérique : ils testent leur politique de prix, ils constituent
et animent leurs communautés de fans et développent un savoir-faire marketing particulièrement pointu », poursuit-elle. Autrement dit, les maisons d’édition traditionnelles n’ont pas à avoir peur de l’auto-édition. Les auteures de « Publier son livre à l’ère numérique », Marie-Laure Cahier et Elizabeth Sutton, prônent même un modèle hybride comme elles l’ont pratiqué pour leur propre livre : il est en effet paru en début d’année en version papier aux éditions Eyrolles et en auto-publication pour l’ebook. Inversement, la holding Aparis – qui possède les plateformes d’auto-édition Edilivre et Publibook – a lancé l’an dernier une maison d’édition traditionnelle, Maison E. Bien qu’il n’y ait pas encore de chiffres sur le marché de l’auto-édition, le phénomène prend de l’ampleur auprès des auteurs comme le démontre une enquête dévoilée le 14 mars dernier par la société d’origine allemande Books on Demand (BoD (1)), une plateforme européenne d’autoédition (2). « L’auto-édition permet aujourd’hui à tout un chacun de publier son ouvrage, indépendamment d’une maison d’édition traditionnelle et de le proposer à la vente via le canal de distribution et le format de son choix. Nous assistons depuis plusieurs années à une démocratisation du marché du livre en France et dans le monde entier », explique Noémie Machner, responsable de BoD France, dont l’enquête (3) a été menée auprès de près d’un millier d’auteurs sur l’Hexagone afin de connaître leurs motivations. « La liberté reste pour tous l’un des principaux moteurs dans le choix de ce mode d’édition alternatif, les auteurs cherchant avant tout à pouvoir contrôler le contenu (95 %), les droits d’auteur (85 %) ou encore la promotion (73 %) », analyse BoD. Quant au lecteur, il est « au coeur du processus de création » dont il reste « une pierre angulaire » : un auteur indépendant sur deux (46 %) déclarent intégrer les lecteurs dans la création de leurs livres (développement du contenu, choix de la couverture, du titre). En tout cas, l’auto-édition relève d’une économie low cost : toujours selon BoD, seul un auteur sur cinq y consacre plus de 200 euros, et moins de 30 % ne réalisent aucun frais. « Concernant les formats, le combo papier-numérique l’emporte pour 66 % des auteurs indépendants, devant le papier seul (29 %) ou le numérique seul (5 %) », détaille l’enquête (4).

Du livre auto-édité à la page lue
L’auto-édition est en outre très bien accueillie par les lecteurs dont l’acte d’achat est motivé d’abord par le contenu, ensuite par le résumé du livre, loin devant son prix
de vente, les critiques diverses ou encore l’auteur du livre. Contre toute attente, les librairies – que l’on croyait inconditionnels des maisons d’édition traditionnelles – deviennent de plus en plus des alliés de l’auto-édition. « L’auteur indépendant a tout intérêt à lier des liens solides avec les lecteurs et doit continuer à démarcher les libraires, bien plus ouverts à ce mode d’édition alternatif qu’on ne pouvait le croire », explique Noémie Machner. En effet, les livres auto-édités ont de plus en plus leur
place dans leurs rayons : 74 % des libraires interrogés affirmant proposer ou avoir
déjà proposé des titres auto-édités à la vente, tandis que près de la moitié d’entre
eux ont déjà organisé ou prévoient d’organiser une séance de dédicace avec un auteur indépendant. Par ailleurs, des plateformes de livres numériques par abonnement telles que Kindle Ulimited d’Amazon ou Youboox, fonctionnent en partie avec l’auto-édition. Depuis juillet 2015, le géant du e-commerce rémunère des milliers d’auteurs auto-édités en fonction du nombre de pages lues. @

Charles de Laubier

Le marché français du jeu vidéo fait fi de la crise et s’apprête à atteindre 3 milliards d’euros cette année

Pendant que la crise économique perdure, les Français s’amusent. Les jeux vidéo ont généré en 2015 un chiffre d’affaires en croissance de 6 % à 2,87 milliards d’euros et devraient franchir la barre des 3 milliards cette année. C’est un secteur cyclique soutenu par les pouvoirs publics.

« La transition vers les consoles de génération 8 est arrivée à son terme. Le marché a définitivement basculé vers ce 8e cycle. Sur les consoles de salon, nous constatons une migration du public très rapide entre la génération 7 et une génération 8 en très forte croissance », constate Jean-Claude Ghinozzi (photo), président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) et par ailleurs directeur de la division grand public de Microsoft France.

En attendant la 9e génération
Le passage à la 8e génération de consoles de salon – avec en tête les trois ténors du marché que sont la Wii U de Nintendo lancée fin 2012 après la 3DS, suivie fin 2013 par la PlayStation 4 (PS4) de Sony alors déjà présent avec la PS Vita, ainsi que par la Xbox One de Microsoft – a été marqué par une mutation à risques du 10e Art vers la dématérialisation, les jeux multijoueurs en ligne et la « gratuité » avec option d’achat en free-to-play. Tandis que de nouveaux entrants – Valve, nVidia, GameStick, eSfere, Razer Edge, Bluestacks encore Ouya – ont tenté de bousculer les positions dominantes. Or, malgré la décroissance des ventes de consoles de -6 % à 712 millions d’euros, recul dû à la « chute rapide plus forte que prévue » de – 69 % du chiffres d’affaires généré par la 7e génération en 2015, le marché global du jeu vidéo en France tire quand même largement son épingle… du jeu en cumulant 2,87 milliards d’euros de revenus, en augmentation de 6 % malgré un contexte générale la crise économique.

« L’année 2016 et l’avenir du secteur en général sont très bien orientés », assure Jean-Claude Ghinozzi, qui anticipe une troisième année de croissance mais sans avancer de chiffres. Cependant, si le marché français du jeu vidéo ne fait ne serait-ce que 5 % de croissance en valeur cette année, la barre des 3 milliards d’euros sera atteinte. Les professionnels du jeu vidéo s’accordent à dire que le marché des consoles de jeux vidéo fonctionne par cycles : « Chaque génération a permis de doubler le chiffre d’affaires de l’industrie ». Cela voudrait-il dire qu’à l’issue de la 8e génération en cours (voir illustration page suivante), laquelle devrait prendre fin d’ici trois ans ou plus, la France du jeux vidéo pèsera environ 5 milliards d’euros entre 2018 et 2020 ? « Nous ne pouvons que l’espérer ! », avait répondu à Edition Multimédi@ l’ancien président du Sell, David Neichel, actuel vice-président Europe d’Activision Blizzard (1).
Pour l’heure, l’année 2016 devrait voir l’arrivée de la nouvelle console de jeux de Nintendo et le lancement prochain des casques de réalité virtuelle. « A court terme, le marché devrait accueillir différentes propositions de casques de réalité virtuelle, très attendue par les joueurs, et un développement du game streaming [ou cloud gaming, ndlr], qui devraient générer des revenus additionnels. De nombreux jeux exploitant pleinement les ressources de la génération 8 de consoles sont également très atten-dus », a expliqué Jean-Claude Ghinozzi, le 9 février dernier, lors de la présentation de la septième édition de « L’Essentiel du jeu vidéo » (2). Rien que sur les consoles, il s’en est vendu l’an dernier un total de 2,46 millions d’unités en France, dont 1,57 million de 8e génération. Le Sell ne confirme pas que la PS4 de Sony s’est la mieux vendue en 2015.

Nintendo et Electronic Arts en tête
Sur le périmètre « logiciels consoles et jeux sur ordinateur », le japonais Nintendo est
le numéro un en France – en volume sur le marché physique – devant les américains Electronic Arts et Activision Blizzard, euxmêmes suivis par le français Ubisoft. En revanche, Nintendo est second sur le même périmètre mais en valeur cette fois, Electronic Arts étant en tête. Le japonais surfe notamment sur sa célèbre franchise Pokémon déclinée non seulement en jeux vidéo mais aussi depuis 1997 en séries télévisées. D’autant que l’année 2016 sera marqué par le vingtième anniversaire des Pokémon justement. Mais c’est surtout avec sa prochaine console de jeu au nom de code « NX » et sur la promesse de jeux sur smartphones à partir de mars que le géant vidéoludique de Tokyo est attendu au tournant pour redynamiser ses ventes, et par là même de tirer le marché français vers le haut.
Les logiciels « physiques » de jeu vidéo (sur CD, DVD ou cartouches) pèsent maintenant moins de la moitié du marché français, soit 46 % du chiffre d’affaires total, tandis que les jeux dématérialisés – téléchargeables et jouables en ligne et en streaming – atteignent 40 %. Et il y a fort à parier que les jeux online – boostés par
le cloud gaming et les compétitions sportives en ligne ou e-sport (voir encadré page précédente) – génèreront, pour la première fois cette année, plus de la moitié des revenus des logiciels de jeux. Ce basculement du physique vers le online sera-t-il destructeur de valeur, comme ce fut le cas dans la presse et la musique, voire actuellement dans le cinéma et l’audiovisuel ? Cela fait partie des incertitudes du secteur. Quant aux casques de réalité virtuelle, très attendus pour ces prochains mois par ceux qui voudront s’immerger dans des jeux vidéo à 360 degrés, ils devraient abonder dans le sens de la croissance du secteur. Le CES de Las Vegas en janvier a donné leur coup d’envoi et leur commercialisation débute avec l’Oculus Rift de Facebook fin mars dans une vingtaine de pays dont la France. Mais le prix (599 dollars) fixé par le réseau social de Mark Zuckerberg, lequel avait racheté Oculus pas moins de 2 milliards de dollars, devrait en dissuader plus d’un. Samsung commercialise déjà Gear VR, notamment pour smartphones. Google se fait les yeux avec un casque en carton, Cardboard, également pour smartphones. Sony finalise la PlayStation VR (ex-projet « Morpheus »), dont les ventes débuteront « au cours du premier semestre 2016 ». C’est du moins ce qu’a promis Andrew House, le patron des jeux vidéo de Sony lors du Paris Games Week d’octobre dernier. Microsoft mise sur ses lunettes de réalité virtuelle Hololens, encore en prototype, qui projettent des hologrammes devant celui qui les porte. Tandis qu’Apple serait en train de concevoir son propre casque de réalité virtuelle, selon le Financial Times. Le taïwanais HTC est également sur les rangs. La réalité virtuelle touchera non seulement les jeux vidéo mais aussi la production audiovisuelle (fictions, documentaires, publicités, …), @

Charles de Laubier

ZOOM

L’Etat au petits soins avec le jeu vidéo
Le Premier ministre Manuel Valls a confié à deux parlementaires – le député (UDI) des Alpes- Maritimes, Rudy Salles, et le sénateur (PS) de Saône-et-Loire, Jérôme Durain – « une mission temporaire ayant pour objet de proposer un cadre législatif et réglementaire favorisant le développement en France des compétitions de jeux vidéo » (selon les propres termes des deux décrets respectifs signés de sa main et datés du 18 janvier 2016). Matignon a commencé des réunions de travail avec les deux parlementaires, lesquels devront remettre leurs proposition d’ici juin prochain.
Sans attendre, le projet de loi « Economie numérique » – adopté par les députés le
26 janvier et en vue pour le Sénat au printemps – prévoit déjà (article 42) un cadre juridique pour le esport, avec un « agrément délivré aux organisateurs de compétitions de jeux vidéo » par le ministre chargé de la Jeunesse, et une « liste des logiciels de loisirs » autorisés.
Cette pratique est en plein boom. Twitch, la plateforme spécialisée dans la diffusion de parties de jeux vidéo en ligne, a été rachetée en août 2014 par Amazon pour 970 millions de dollars. Pour le concurrencer, Google a lancé l’an dernier YouTube Gaming. Et en octobre, Microsoft a inauguré en France sa propre compétition baptisée « Xbox Elite Series ».
L’industrie française du jeu vidéo trouve depuis longtemps une oreille attentive au sein de l’Etat. Elle bénéficie ainsi d’un crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV) depuis 2008, d’aides du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) et du soutien à l’export. Ce soutien fiscal pour les dépenses de création de jeux vidéo a été étendu et assoupli par décret (3) du 23 juin 2015. @

La tentative d’un retour à un triopole rappelle de bien mauvais souvenirs (entente illicite et prix élevés)

C’était fin 2005 : le « triopole mobile » de l’époque – Orange, SFR et Bouygues Télécom – écopait d’une amende record de 534 millions d’euros pour constitution de cartel afin de préserver leurs parts de marché et des prix élevés. Ce précédent historique devrait dissuader de retourner à trois opérateurs télécoms.

Ce fut le 30 novembre 2005 – il y a maintenant plus de dix ans – que les trois opérateurs mobiles Orange, SFR et Bouygues Telecom avaient été condamnés à, d’une part, une sanction pécuniaire de 442 millions d’euros pour entente illicite sur trois ans (2000-2002) revenant à se répartir le marché et, d’autre part, à 92 millions d’euros pour avoir échangé régulièrement des informations confidentielles (1) sur le secteur durant plusieurs années (1997-2003).

UFC-Que Choisir, garde-fou
Ces 534 millions d’euros furent, faut-il le rappeler, l’amende la plus élevée jamais infligée – tous secteurs confondus – par le Conseil de la concurrence (devenu l’Autorité de la concurrence). Cette entente illicite avait permis aux trois opérateurs de ce « cartel mobile » de stabiliser leurs parts de marchés respectives et de maintenir des prix élevés. A l’époque de ces comportements anticoncurrentiels, la France commençait à peine à dépasser les 20 millions d’abonnés mobile (2) et plusieurs études y soulignaient un faible taux de pénétration du mobile par rapport à d’autres pays européens, tout en relevant des tarifs « supérieurs » à la moyenne. La fédération des consommateurs UFC-Que Choisir (3), dont Alain Bazot (photo) est le président depuis 2003, avait été
à l’origine de la plainte devant le Conseil de la concurrence, le 22 février 2002, avant qu’elle ne saisisse, le 13 octobre 2006, le tribunal de commerce de Paris pour démontrer le lien direct entre la faute du « triopole » et le préjudice subi par leurs abonnés. Un peu plus de dix ans après, UFC-Que Choisir a mis en garde le 5 janvier dernier contre un rapprochement Orange-Bouygues Telecom, dont les « discussions » – initiées par Martin Bouygues luimême – avaient été officialisées le jour même, qui aboutirait à un retour au triopole, avec cette fois Orange, SFR et Free. Stéphane Richard, PDG d’Orange, a estimé le 12 janvier que les discussions ont « une chance sur deux » d’aboutir… « Attention danger ! », a lancé UFC-Que Choisir, en craignant cette « configuration qui faisait de la France le pays où les prix des abonnements [mobile] étaient 25 % plus élevés que la moyenne européenne et qui avait donné lieu
à des pratiques sévèrement condamnées par le Conseil de la concurrence ! ». Pire, cette opération aboutirait à réduire également à trois le nombre de fournisseurs d’accès à l’Internet (FAI), dans le fixe, « en faisant disparaître l’acteur jouant depuis peu le rôle d’agitateur du marché » – à savoir Bouygues Telecom, qui a lancé sa Bbox fin 2008.
« Il est primordial, prévient UFC-Que Choisir, que les consommateurs soient assurés que ces discussions n’entraînent pas une entente sur les stratégies commerciales
à venir des opérateurs. (…) Les consommateurs se souviennent que, suite à la condamnation de l’entente dans le domaine de la téléphonie mobile, il avait fallu attendre sept ans pour que le marché soit redynamisé ! [avec le lancement de Free Mobile en 2012, ndlr] ».
De son côté, l’association CLCV (Consommation, logement et cadre de vie), que préside depuis 2004 Reine- Claude Mader (4), a également réagi en voyant dans le rapprochement Orange-Bouygues Telecom « une menace à la fois pour la richesse
des offres proposées et pour le niveau tarifaire de nos abonnements », en rappelant elle aussi la condamnation historique de 2005. Elle met aussi en garde contre une concentration du marché français des télécoms, dont l’indice dit HHI (5) serait de plus de 3.400 points, soit un niveau risqué pour le bon fonctionnement de la concurrence. D’autant que le nouvel ensemble Orange-Bouygues Telecom détiendrait près de 50 % des parts de marché dans ce secteur en France, sans préjuger des cessions d’actifs qui pourraient être exigées. C’est au gouvernement – l’Etat est outre actionnaire d’Orange à 24 % – d’en décider in fine, même si l’Autorité de la concurrence, l’Arcep et, éventuellement, la Commission européenne auront leur mot à dire. Tandis que la prochaine assemblée générale du groupe Bouygues, le 21 avril prochain, sera décisive.

L’Autorité de la concurrence préfère à 3
Lorsque la rumeur a commencé à courir sur un tel rapprochement, le président de l’Autorité de la concurrence, Bruno Lasserre, avait déclaré sur France Info le 17 décembre 2015 : « Soyons clairs. Pour la concurrence, quatre opérateurs, c’est mieux que trois. Qui pourrait dire le contraire ? (…) Mais faut-il avoir la religion de quatre et dire que la concurrence est uniquement une affaire de nombres ? Certainement pas ». Il s’exprimait alors que les sages de la rue de L’Echelle venait d’infliger – encore !
– une amende record pour un seul opérateur télécoms… A savoir : 350 millions d’euros à Orange pour entrave à la concurrence sur le marché des entreprises (6). @

Charles de Laubier