Paiement en ligne et sur mobile : l’Europe ouvre la voie bancaire aux « fintech », aux GAFA et aux BATX

Depuis le 13 janvier 2018, la directive européenne sur les services de paiement
– dite DSP2 – est en vigueur. C’est une étape décisive pour le marché unique numérique : donner accès aux informations des comptes bancaires, afin d’ouvrir à la concurrence le marché des paiements en ligne ou sur mobile.

« Cet acte législatif constitue une nouvelle étape dans la création d’un marché unique numérique dans l’Union européenne (UE). Il encouragera le développement de systèmes de paiement en ligne et mobiles innovants, ce qui stimulera l’économie et la croissance. Avec l’entrée en application de la DSP2, la surfacturation appliquée aux cartes de débit et de crédit des consommateurs devient interdite. Les consommateurs de l’UE pourraient ainsi économiser plus de 550 millions d’euros par an (1). Ils bénéficieront aussi d’une protection accrue lorsqu’ils effectuent des paiements », a déclaré Valdis Dombrovskis (photo), vice-président de la Commission européenne,
en charge de la stabilité financière, des services financiers et de l’union des marchés des capitaux. Tout est dit.

Les plateformes de vidéos en OTT grignotent inexorablement le marché mondial de la Pay TV

Le temps travaille pour les services vidéo en Over-The-Top (OTT), qu’ils soient par abonnement (SVOD comme Netflix), financées par la pub (AVOD comme Hulu), transactionnels (TVOD (1) comme Amazon) ou en téléchargement définitif (iTunes). Quant à la télé payante (Pay TV comme Canal+), elle décline.

Les plateformes vidéo sur Internet prennent de l’ampleur. Leur chiffre d’affaires cumulé au niveau mondial devrait atteindre 46,5 milliards de dollars en 2017, contre 37 milliards en 2016. C’est un bond en avant de plus de 25 % sur un an. Dans le même temps, les revenus de la télévision payante devraient quasi stagner à 202,3 milliards de dollars cette année, contre 202,1 milliards en 2016. C’est ce qui ressort d’une étude de Digital TV Research, qui chiffre sa prévision à l’horizon 2022 à 83,4 milliards de dollars pour l’OTT Video et à 199,7 milliards pour la Pay TV (voir graphique ci-dessous).

L’e-sport aux 100 millions de joueurs dans le monde franchira 1 milliard de dollars de recettes en 2018

Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, … Les compétitions de sports électroniques suscitent un engouement sans précédent. Joueurs, médias, annonceurs, téléspectateurs et internautes sont au cœur d’une nouvelle bataille du divertissement.

La finale européenne de « League of Legends » à Paris-Bercy, qui s’est déroulée début septembre, a marqué les esprits et fait entrer un peu plus le esport dans le monde des divertissements grand public. Pas moins de 17.000 personnes avaient assisté dans la salle à cette finale, dans une ambiance survoltée, sans compter les millions d’internautes qui ont suivi en live l’événement retransmis en ligne. Les deux finalistes – les équipes « G2 eSports » et « Misfits », la première tenant du titre l’a remporté sur la seconde – se sont qualifiés pour le Championnat du monde de League of Legends qui se tiendra en Chine du 23 septembre au 4 novembre prochains.

Les réseaux de chaînes de vidéo en ligne (MCN) génèreraient 50 % de l’audience de YouTube

Fortes de leurs milliards de vidéos vues chaque mois, les Multi-Channel Networks (MCN) aux audiences massives profitent à YouTube. Mais des groupes audiovisuels historiques – tels que TF1, Mediaset, ProsiebenSat.1, RTL Group, Verizon, Disney, … – veulent aussi avoir une part du gâteau publicitaire.

Les Multi-Channel Network (MCN), ces réseaux de chaînes vidéo en ligne, généreraient maintenant la moitié de l’audience sur YouTube – si l’on extrapole une étude de
la société britannique Ampere qui estimait à 42 % en 2015 le poids sur YouTube des 100 premiers MCN mondiaux
en termes de vidéos vues. En Europe, les audiences massives de ces nouveaux networks sur Internet attisent les convoitises aussi bien des médias que des annonceurs.

La VOD reste désespérément le parent pauvre de la consommation audiovisuelle en France

Les dépenses audiovisuelles des foyers français – cinéma, télévision (redevance comprise), DVD/Blu-ray, vidéo à la demande (VOD, SVOD) et jeux vidéo – s’élèvent à plus de 10,4 milliards d’euros en 2016. Mais le cinéma à la demande peine toujours à décoller. La VOD à l’acte décline.

Le marché français de la vidéo à la demande (VOD) n’a progressé que de 8,3 %
en 2016 à 344,1 millions d’euros. C’est toujours le poste le moins disant dans les dépenses en programmes audiovisuels des foyers français. En effet, ces derniers ont déboursé l’an dernier plus de 10,4 milliards d’euros que cela soit en cinéma, télévision (abonnements télé et redevance audiovisuelle), vidéo (physique et VOD), ou encore jeu vidéo (physique et dématérialisé).