L’e-sport aux 100 millions de joueurs dans le monde franchira 1 milliard de dollars de recettes en 2018

Fifa, League of Legends, Clash Royale, Overwatch, Hearthstone, FDJ Masters League, … Les compétitions de sports électroniques suscitent un engouement sans précédent. Joueurs, médias, annonceurs, téléspectateurs et internautes sont au cœur d’une nouvelle bataille du divertissement.

La finale européenne de « League of Legends » à Paris-Bercy, qui s’est déroulée début septembre, a marqué les esprits et fait entrer un peu plus le esport dans le monde des divertissements grand public. Pas moins de 17.000 personnes avaient assisté dans la salle à cette finale, dans une ambiance survoltée, sans compter les millions d’internautes qui ont suivi en live l’événement retransmis en ligne. Les deux finalistes – les équipes « G2 eSports » et « Misfits », la première tenant du titre l’a remporté sur la seconde – se sont qualifiés pour le Championnat du monde de League of Legends qui se tiendra en Chine du 23 septembre au 4 novembre prochains.

Les réseaux de chaînes de vidéo en ligne (MCN) génèreraient 50 % de l’audience de YouTube

Fortes de leurs milliards de vidéos vues chaque mois, les Multi-Channel Networks (MCN) aux audiences massives profitent à YouTube. Mais des groupes audiovisuels historiques – tels que TF1, Mediaset, ProsiebenSat.1, RTL Group, Verizon, Disney, … – veulent aussi avoir une part du gâteau publicitaire.

Les Multi-Channel Network (MCN), ces réseaux de chaînes vidéo en ligne, généreraient maintenant la moitié de l’audience sur YouTube – si l’on extrapole une étude de
la société britannique Ampere qui estimait à 42 % en 2015 le poids sur YouTube des 100 premiers MCN mondiaux
en termes de vidéos vues. En Europe, les audiences massives de ces nouveaux networks sur Internet attisent les convoitises aussi bien des médias que des annonceurs.

La VOD reste désespérément le parent pauvre de la consommation audiovisuelle en France

Les dépenses audiovisuelles des foyers français – cinéma, télévision (redevance comprise), DVD/Blu-ray, vidéo à la demande (VOD, SVOD) et jeux vidéo – s’élèvent à plus de 10,4 milliards d’euros en 2016. Mais le cinéma à la demande peine toujours à décoller. La VOD à l’acte décline.

Le marché français de la vidéo à la demande (VOD) n’a progressé que de 8,3 %
en 2016 à 344,1 millions d’euros. C’est toujours le poste le moins disant dans les dépenses en programmes audiovisuels des foyers français. En effet, ces derniers ont déboursé l’an dernier plus de 10,4 milliards d’euros que cela soit en cinéma, télévision (abonnements télé et redevance audiovisuelle), vidéo (physique et VOD), ou encore jeu vidéo (physique et dématérialisé).

Malgré l’absence de films, les revenus du replay franchissent la barre des 100 millions d’euros en 2016

Le chiffre d’affaires publicitaire du replay a progressé en 2016 de 16,7 % sur un an, à 105 millions d’euros. Cette croissance montre que, outre sa monétisation, la consommation délinéarisée de la télé prend de l’ampleur, au détriment de la grille à l’antenne. Mais les films ne jouent pas le jeu.

En pleine expansion, ce marché de la télévision à la demande (catch up TV ou replay) regroupe l’ensemble des services permettant de voir ou de revoir des programmes audiovisuels après leur diffusion à l’antenne sur une chaîne de télévision, pendant une période déterminée – gratuitement ou sans supplément dans le cadre d’un abonnement.

Pourquoi le livre audio a encore du mal à se faire entendre (sinon écouter) en France

Le succès des livres audio tarde sur l’Hexagone, alors que dans d’autres pays comme aux Etats-Unis les « lecteurs » les ont adoptés. Les jeunes Français s’y mettent, le plus souvent sur leur smartphone. La génération Millénium pourraient convaincre leurs aînés et bousculer les maisons d’édition.

Il y a la notoriété et il y a l’usage. Si les livres audio sont connus en France par presque tous les jeunes – 93 % d’entre eux en ont entendu parler –, ils ne sont encore que 21 % a en avoir déjà écoutés. Pour ces derniers, ils écoutent encore essentiellement des livres audio sur CD (80 % ont écouté sur ce support). Tandis que 28 % d’entre eux ont déjà écouté un livre audio dématérialisé, à savoir sur la forme d’un fichier téléchargé, d’une application mobile ou sur un site web de streaming par exemple (voir graphique ci-dessous). Ils sont même 55 % à opter pour le livre audio dématérialisé lorsqu’ils sont au lycée ou ailleurs (post collège).