La fin des programmes ?

Enfin une pause télé en vue ! Un bon fauteuil et un écran connecté, avec en option un grignotage toujours un peu compulsif. Jusque-là, ça n’a pas vraiment changé. Mais pour regarder quoi ? En s’allumant, mon téléviseur m’a reconnu
et me fait trois propositions simultanées : la sélection du
« Top 5 » de mes programmes préférés, des propositions
de programmes « découverte » correspondants à mes goûts, ou un espace de recherche me permettant de rapidement trouver une vidéo sur Internet. En général, et en seulement deux clics, j’accède à un programme qui m’intéresse. La télé simple d’antan
est en fin de retour, après des années de calvaires et de systèmes complexes et peu intuitifs. Mais là où la simplicité des débuts était liée à la faiblesse de l’offre, la simplicité d’aujourd’hui repose sur des technologies logicielles sophistiquées pour guider nos choix dans le maquis des contenus et des programmes. Sur l’écran d’accueil, les logos des chaînes brillent de plus en plus par leur absence ! Rétrospectivement, la période de transition pour en arriver là a été longue, favorisant les aventures industrielles de startup, les développements des leaders d’Internet, des opérateurs télécoms et bien sûr des chaînes de télévision. Chacun développant une interface ou une plate-forme spécifique pour présenter, qui sa propre offre de programmes comme les chaînes, qui des offres
de VOD à l’acte (comme Vudu) ou par abonnement (comme Netflix). Au total, un maquis foisonnant de propositions toujours incomplètes.

« Après les blogs qui ont démocratisé l’accès à la publication de l’écrit, de nouveaux outils démocratisent
la production de la télévision ».

Jouer avec les nuages (II)

Ce Noël, rien sous le sapin ! Rien qui ne rappelle, de près ou de loin, les traditionnelles boîtes de jeux vidéo qui venaient s’y empiler, d’une année sur l’autre. Entre temps, la dématérialisation de la filière des jeux vidéo continuait avec obstination à vider la hotte du Père Noël et les magasins spécialisés. Et ce n’est pas terminé. D’abord, parce que les consoles résistent en trouvant, génération après génération, de nouvelles ressources d’innovation justifiant encore leur attractivité : un équipement à domicile s’avère toujours indispensable pour jouer en 3D et ultra haut-débit sur écran géant, en faisant appel aux nouvelles ressources du web des émotions, prometteuses de sensations inédites. Si la console n’est pas (encore) morte, c’est aussi pour la simple raison que, pour les jeux, le processus de dématérialisation est autrement plus complexe que pour la musique, les films ou les livres. Il ne s’agit plus de simplement télécharger des fichiers mais de pouvoir jouer en ligne et en temps réel. Il est question ici de Gaming on Demand (GoD) ou de Cloud Gaming : grâce aux ressources du « cloud computing », toutes les opérations de calcul ne sont plus réalisées sur une machine à domicile mais sur de puissants serveurs distants. Cela concerne un chapitre de plus en plus important du catalogue de jeux, à la complexité accrue mais désormais compatibles avec les performances croissantes des réseaux à très haut-débit. Finie la course des foyers aux micro-ordinateurs survitaminés.

« Au moment où les chronologies des médias de la vidéo ou du livre sont mises à mal, une chronologie des jeux vidéo se met en place ! »

Les nouveaux nababs

Dans les coulisses de la 73e édition du Festival de Cannes, s’agitent dans l’ombre de nouveaux venus dans le monde, pourtant réputé très fermé, de la production culturelle : Orange, Telefonica, Verizon ou Vodafone. Bien sûr, les films en compétition et le ballet des stars sur le tapis rouge des marches mythiques attirent toujours autant les flashs et les projecteurs. Mais pour tenir leurs rangs et continuer à nous présenter leurs créations, les réalisateurs ont dû composer avec un monde de la production en pleine mutation. Aujourd’hui comme hier, faire un film, réaliser un programme de télévision, créer un jeu vidéo ou enregistrer une création musicale reste un parcours du combattant. La révolution numérique, en bouleversant les circuits de distribution des contenus, a également bousculé les sources habituelles de financement de la production : un effet domino qui
a touché, tour à tour, la musique, la presse, la vidéo, les jeux, l’édition et le cinéma. Les créateurs impuissants, au cœur d’un cyclone qui les malmène, ont dû retrouver les bons partenaires capables de financer leur travail. Dans cette vaste réorganisation, les opérateurs télécoms ont joué un rôle particulier, plus ou moins directement, plus ou moins contre leur gré. Si les plus puissants se sont directement impliqués dans le contrôle des plates-formes de distribution de contenus, en mettant en place leur propre système de diffusion de VOD, d’autres sont allés plus loin : Orange en prenant tour à tour le contrôle de Deezer pour la musique ou de Dailymotion pour la vidéo, ou AT&T en prenant le contrôle de Netflix aux Etats-Unis…

« Audiovisuel : les opérateurs télécoms ont joué un rôle particulier, plus ou moins directement, plus ou moins contre leur gré. »

Consoles inconsolables (I)

En cette veille de fêtes de fin d’année, je suis inconsolable… Le compagnon de jeu numérique de notre jeunesse serait, selon certains, proche de la mort clinique. Après presque
un demisiècle de bons et loyaux services, les consoles seraient, en effet, en train de disparaître. Les raisons en
sont multiples, même si, à l’instar de l’ensemble des autres contenus (musique, presse, vidéo, livres), la lame de fond
de la dématérialisation a fini par transformer profondément l’industrie des jeux vidéo. Pour les seules consoles de salon, le mouvement s’est accéléré : alors qu’en 2010, les éditeurs et les « consoliers » ne commercialisaient qu’à peine 10 % de leurs jeux via leurs « app stores », cette part
est montée rapidement à 50 % en 2015 pour représenter les deux tiers de leur chiffre d’affaires actuel. Malgré tout, les consoles ont résisté. Vendus neufs ou d’occasion en magasins principalement, les équipements et leurs jeux faisaient partie d’un écosystème très structuré autour des géants du domaine, des grands distributeurs et des boutiques spécialisées. En 2004, les consoles représentaient encore près de 60 % de l’ensemble des revenus du marché mondial des jeux vidéo. En 2015, cette part était tombée à moins de 40 %, pour ne plus compter que pour un bon tiers aujourd’hui, le marché lui-même continuant de croître globalement.

« Les consoles résistent, en intégrant dans le jeu vidéo des émotions du joueur par le biais de capteurs biométriques
ou de commande cérébrale ! »

Le Big Data Bang

Rien moins que le déluge ! Déluge numérique, déferlement de données, avalanche d’informations : les chiffres qui nous donnaient le tournis il y a à peine dix ans, nous semblent ridicules aujourd’hui. Pourtant, en 2010, on estimait que l’humanité – en produisant l’équivalent de 1.000 exabytes – faisait son entrée dans l’ère du zettabyte : un zettabyte équivalant à 1 milliard de terabytes. La croissance a été au rendez-vous, puisqu’en 2020 nous en sommes déjà à plus de 35 zettabytes ! Cette augmentation exponentielle est le résultat d’un emballement général. Les réseaux qui structurent le Web sont de plus en plus nombreux : après les données des institutions et des entreprises sur le Web de première génération, les données personnelles ont déferlé sur la Toile, amplifiées par la banalisation des réseaux sociaux diffusés sur tous les terminaux et les services mobile.
A cela, s’est ensuite ajouté le flux massifs d’informations libérées, comme les données publiques mises en ligne par les Etats ou les collectivités locales. Puis, ce fut au tour des milliards de « data » générés par l’Internet des objets. Nous apprenons à naviguer dans un espace numérique presque infini, composé de données hétérogènes : données non structurées, venues du monde entier, de plus en plus souvent produites en temps réel
et généralement taguées de mots-clés, de dates, de lieux, …

« Les algorithmes sont en mesure de faire émerger les motifs cachés des entrailles du Web : un Deep Web qui représente 90 % de l’ensemble du Net »