A propos Charles de Laubier

Rédacteur en chef de Edition Multimédi@, directeur de la publication.

Avec cinq actionnaires, Universal Music a la cote

En fait. Le 21 septembre, débutera la cotation à la Bourse d’Amsterdam d’Universal Music Group (UMG), filiale de Vivendi qui s’en déleste en partie pour se recentrer sur les médias et la publicité. Cette ouverture du capital d’UMG aux investisseurs – dont Tencent (20 %) et Pershing Square (10 %) – va rapporter gros à Vincent Bolloré.

27 millions de prises FTTH, moitié moins d’abonnés

En fait. Le 9 septembre, l’Arcep a publié les chiffres au 31 juin du haut et très haut débit en France : même si « la fibre pour tous » n’est plus pour 2022 mais reportée à 2025, le taux d’abonnés aux prises FTTH (Fiber-to-the-Home) déployées ne dépasse pas encore les 50 % (45,9 % à fin juin).

Live streaming et covid-19 en France : les enjeux juridiques du direct sans frontières sur Internet

La retransmission en direct sur Internet d’événements culturels, qu’ils soient spectacles vivants, concerts ou encore festivals, a explosé à l’ère des confinements. Si le live streaming ne date cependant pas d’hier, son avenir pourrait être mieux encadré par une réglementation et une jurisprudence.

Par Anne-Marie Pecoraro*, avocate associée, UGGC Avocats

La crise sanitaire a bouleversé l’industrie audiovisuelle et établi de nouvelles façons d’accéder aux biens culturels, lesquelles sont susceptibles de perdurer, dont le live streaming. Son exploitation financière se heurte à une complexité juridique qui en fait encore un outil promotionnel avant tout, sans pourtant empêcher les innovations de se multiplier.

OVNI juridique et usages multiples
Piètre millésime que l’année 2020 : interdiction en France des rassemblements de plus de mille, cent, puis six personnes pour lutter contre la propagation du covid-19. Les mesures sanitaires qui s’imposent alors (respectivement les 8 mars, 15 mars et 14 octobre 2020 (1)) empêcheront la tenue de spectacles vivants, privant les acteurs concernés de la quasi-totalité des revenus tirés des spectacles en « présentiel ». Au pied du mur, le monde du spectacle vivant, déjà fragilisé, s’inquiète. C’était toutefois sans compter sur l’existence d’un pis-aller au développement fulgurant. Le concert est mort… vive le live streaming. Ne nous y trompons pas, le « live streaming », ou « diffusion en direct », préexistait à la crise sanitaire mondiale actuelle (2).
« L’exploitation secondaire du spectacle vivant qui connaît la plus forte croissance sur Internet reste la diffusion de concerts en direct – financée par les marques, le sponsoring et la publicité, ou grâce au paiement à l’acte », constate dès 2015 l’ancien think tank Proscenium qui avait été créé par le Prodiss, syndicat national des producteurs, diffuseurs, festivals et salles de spectacle musical et de variété (3). Les festivals de musique font d’ailleurs figures de précurseurs en la matière : à l’international, dès 2012, l’américain Coachella optait pour le spectacle vivant hybride, réunissant 80.000 festivaliers face à la scène et 4.000.000 d’autres face à leur écran, venus assister à la retransmission diffusée en temps réel sur la plateforme de partage de vidéos en ligne YouTube. La diffusion en live sur YouTube est rendue disponible dès 2011. Néanmoins, si l’ère du covid n’a pas fait naître le live stream, elle en a été le tremplin (4) et commence à constituer une alternative crédible aux directs des chaînes de télévision traditionnelles (5). La réalité du live streaming est telle qu’à ce jour sa définition n’a d’ancrage dans aucune source textuelle ou jurisprudentielle, ni ne fait consensus auprès notamment des acteurs de la filière musicale (6). En matière musicale justement, suppléant l’absence de définition unique, le Centre national de la musique (CNM) propose celle de « mode de diffusion sur des canaux numériques d’une captation de spectacle, selon des modalités souvent très différentes, en direct ou en différé, gratuite ou payante, sur des sites Internet dédiés, sur les sites d’institutions ou de médias et sur les réseaux sociaux » (7).
Cette définition reflète une réalité pratique protéiforme, où d’importants paramètres sont susceptibles de varier : modes de production (artiste seul/producteur), d’accès (gratuit/ possibilité de don/payant), jauge de public, zone de diffusion, durée de la diffusion (éphémère/avec replay pour une durée déterminée), moment de la diffusion (en temps réel/en différé mais avec accès simultané des spectateurs à un moment préalablement défini, à la manière d’un rendezvous), mode d’interaction entre le public et l’artiste (simple spectateur/chat, don, merchandising…). A ce sujet, le CNM a publié en février 2021 un « état des lieux exploratoire du live streammusical » (8).
Cependant, en l’absence de droit spécial spécifique consacré au live streaming, les mécanismes de droit commun du droit de la propriété intellectuelle s’appliquent. Du point de vue du droit d’auteur, la diffusion d’un live stream constitue selon le Code de la propriété intellectuelle (CPI) : un acte de représentation (9) et un acte de reproduction (10). Les droits d’auteurs et droits voisins octroyant un droit exclusif à leurs titulaires au titre duquel ceux-ci peuvent autoriser ou interdire tout acte d’exploitation s’appliquent, ainsi que les droits d’exclusivité contractuels.

Un potentiel millefeuille de droits
Qu’il s’agisse de l’artiste lui-même ou de son producteur phonographique, audiovisuel, ou de spectacle, avec lequel il aura conclu, le responsable du live stream – qui prévoit de communiquer un objet protégé – doit s’assurer d’avoir préalablement obtenu l’autorisation de tous les ayants droits. Or ce procédé est avant tout une captation, fixation sonore ou audiovisuelle d’une prestation conçue pour être retransmise en ligne en direct, à un public présent ou non au lieu de sa réalisation. Elle est un potentiel millefeuille de droits, correspondant à ceux – d’autant de contributeurs ou leurs ayants droits – qui devront en autoriser l’utilisation et qu’il faudra rémunérer pour chaque mode d’exploitation, sauf à constituer un acte de contrefaçon : droits des auteurs du spectacle et de la captation (compositeur, adaptateur…) (11), des artistes-interprètes (comédien, musicien…) (12) y compris leur droit à l’image (13), des producteurs de phonogrammes ou vidéogrammes (14), du producteur de spectacle vivant, des exploitants du lieu où le spectacle est capté pour l’exploitation de l’image du lieu, …

Rémunération spécifique des artistes
Parallèlement, l’artiste-interprète engagé par un producteur pour l’enregistrement d’une captation de spectacle pourra l’être au titre d’un contrat de travail à durée déterminée (15) ; un contrat spécifique au titre des droits voisins devra être conclu par écrit (16). Les organismes de gestion collective, comme la Société des auteurs, compositeurs et éditeurs de musique (Sacem), ont accompagné les titulaires de droits dans la mutation de l’industrie musicale en gratifiant les artistes qui ont privilégié le live streaming d’une « rémunération spécifique exceptionnelle de droits d’auteur adaptée à la diffusion des live stream » pour pallier l’absence de concerts ou de festivals (17). Les droits d’auteurs sont calculés selon des conditions précises, dont la durée de la performance live et le nombre de vues.
Le live stream ne se limite pas au domaine musical, loin s’en faut : l’e-sport occuperait la première place du podium avec 54 % des contenus proposés (18). Ces industries rappellent que parmi les modes possibles de création de valeur appliqués au live streaming (paiement à l’acte/billetterie, abonnement, don, publicité, placements de produits…), les revenus issus des licences, sponsoring et communications commerciales audiovisuelles sont essentiels, dans le respect des exigences de transparence applicables aux publicités en ligne (19). Les parrainages, sponsorships, y auraient générés 641 millions de dollars de revenus en 2021, loin devant les autres sources de revenus. Quid de la régulation des contenus et de la responsabilité des plateformes ? Le groupe des régulateurs européens des services de médias audiovisuels, appelé ERGA, a récemment rendu un avis favorable concernant le Digital Services Act (DSA). Encore à l’état de projet législatif, ce dernier vise à instaurer un tronc commun de règles relatives aux obligations et à la responsabilité des intermédiaires au sein du marché unique (services intermédiaires, services d’hébergement, plateformes en ligne et très grandes plateformes en ligne).
L’ERGA préconise de le renforcer en incluant dans son champ tous les acteurs qui appliquent une politique de modération, y compris les services de live streaming (20). En effet, l’ERGA constate que leurs fonctionnalités et leurs modalités permettent aux services de live streaming d’entrer dans la définition des plateformes de partage de vidéos donnée par la directive européenne sur les service de médias audiovisuels (SMA) (21), mais pas dans la définition des plateformes en ligne, ni des services d’hébergement donnée par le DSA s’ils n’impliquent pas de capacités de stockage, ce qui les exclut du régime d’obligations correspondant (22). De ce fait, il est nécessaire que le champ d’application matériel de la SMA et du DSA soient accordés.

Le live streaming survivra au covid
Quinze mois après l’interdiction de la tenue des concerts et festivals, la mesure est levée au 30 juin 2021. Mais si le coronavirus n’est que temporaire, il y a à parier que le live streaming lui survivra. Sur le plan créatif, il permet de créer un lien avec le public via une utilisation innovante des nouvelles technologies ; en termes d’influence, il permet une retransmission transfrontière et d’atteindre un public plus large. Il en a été ainsi, pour ne citer que deux exemples, du concert en réalité virtuelle agrémenté d’effets visuels donné par Billie Eillish en octobre 2020, à partir d’un studio à Los Angeles et une production à Montréal, ou de celui de Jean- Michel Jarre à la cathédrale Notre-Dame de Paris en janvier 2021. Le covid est mort… vive le live streaming ? @

* Anne-Marie Pecoraro est avocate spécialisée en droit de
la propriété intellectuelle, des marques, des nouvelles
technologies et de l’exploitation des données personnelles.

Applis mobiles : le duopole d’Apple et de Google est pris en tenaille entre justice et parlement

Les abus de position dominante d’Apple et de Google sont dans le collimateur des Etats-Unis. Un projet de loi « Open App Markets Act » est sur les rails, tandis que le procès engagé par Epic Games contre Google – dans la foulée de celui d’Apple – fustigent de graves pratiques anticoncurrentielles.

D’un côté, la justice. De l’autre, le parlement. Aux Etats-Unis, le duopole de fait constitué au fil des années par Apple et Google n’est plus en odeur de sainteté – si tant est qu’il ne l’ait jamais été. Dans la torpeur du mois d’août, deux dates sont à retenir dans la mise en cause des deux grands magasins d’applications mobiles App Store et Google Play : le 11 août, deux sénateurs démocrates (Richard Blumenthal et Amy Klobuchar) rejoints par un de leurs homologues républicains (Marsha Blackburn), ont déposé un projet de loi intitulé « Open App Markets Act » ; le 19 août, l’éditeur de jeux vidéo Epic Games a déposé une nouvelle plainte contre Google à qui il reproche comme à Apple de verrouiller le marché mondial des applis mobiles.

Projet « Open App Markets Act »
Le projet de loi bipartisan (démocrate et républicain) – présenté sur une dizaine de pages (1) – entend promouvoir la concurrence dans les boutiques d’applis mobiles aux Etats- Unis. Mais la portée des remèdes, s’ils étaient adoptés, auront une portée mondiale, étant donné l’emprise internationale des GAFAM. Les sénateurs américains veulent que le Congrès des Etats-Unis légifère contre les gatekeepers Apple et Google qu’ils accusent de contrôler le marché des applications mobiles générant plusieurs milliards de dollars de chiffre d’affaires par an. Et ce, au détriment de la concurrence et au désavantage des consommateurs. Rien que sur le marché américain, où ont été téléchargées 13,4 milliards d’applis mobiles en 2020, les mobinautes ont dépensé quelque 33 milliards de dollars cette même année. Les trois parlementaires, qui militent en faveur d’une législation antitrust bipartite, ont donc déposé un texte allant dans ce sens.
Leur Open App Markets Act (OAMA) visent à établir des règles équitables, claires et applicables pour protéger la concurrence et renforcer la protection des consommateurs sur le marché des applications. Selon eux, deux entreprises – Google et Apple – contrôlent les deux systèmes d’exploitation mobiles dominants (respectivement Android et iOS), tandis que leurs boutiques d’applications (respectivement Play Store et App Store) leur permettent de dicter exclusivement les conditions du marché des applications, ce qui nuit à la concurrence et restreint le choix des consommateurs. « Ce projet de loi détruira les murs anticoncurrentiels coercitifs dans l’économie des applications, a lancé Richard Blumenthal (photo de gauche), offrant ainsi aux consommateurs plus de choix et aux start-up une chance de se battre. Pendant des années, Apple et Google ont écrasé leurs concurrents et tenu les consommateurs dans l’ignorance – empochant de grosses sommes d’argent tout en agissant comme des gardiens [gatekeepers, ndlr] soi-disant bienveillants de ce marché de plusieurs milliards de dollars ». Le sénateur du Connecticut veut lutter contre « l’intimidation des Big Tech » et aider à « briser l’emprise de ces géants de la technologie » afin d’ouvrir l’économie des applis mobiles à de nouveaux concurrents et à « donner aux utilisateurs mobiles plus de contrôle sur leurs propres appareils ». Et la sénatrice républicaine Marsha Blackburn (photo du milieu) d’enfoncer le clou : « Les Big Tech imposent leurs propres boutiques d’applications aux utilisateurs au détriment des start-ups innovantes. Apple et Google veulent empêcher les développeurs et les consommateurs d’utiliser des boutiques d’applications tierces qui menaceraient leur rentabilité ».
Et l’élue du Tennessee d’ajouter : « Leur comportement anticoncurrentiel constitue un affront direct à un marché libre et équitable. Je m’engage à veiller à ce que les consommateurs et les petites entreprises des Etats-Unis ne soient pas punis par la domination des géants technologiques ». Pour abonder dans ce sens, la sénatrice démocrate Amy Klobuchar (photo de droite) s’en est prise également aux « quelques gardiens [qui] contrôlent le marché des applications, avec une puissance incroyable quant à celles auxquelles les consommateurs peuvent accéder ». Pour l’élue du Minnesota, « cela soulève de graves préoccupations en matière de concurrence » auxquelles cette loi OAMA peut remédier en « uniformis[ant] les règles du jeu (…) pour assurer un marché d’applications novateur et concurrentiel ».

Chers App Store et Google Play
Amy Klobuchar a notamment présidé une audition le 21 avril dernier (2) où étaient convoqués Wilson White, directeur des affaires publiques de Google, et Kyle Andeer, directeur de la conformité (Chief Compliance Officer) d’Apple – entre autres (3). « Apple et Google ont semblé utiliser leur contrôle de puissant gardien pour étouffer la concurrence sur le marché des magasins d’applications ».
Apple – qui tente de faire des concessions sous la pression aussi du Japon, de la Corée du Sud, de l’Australie, de la Grande-Bretagne ou encore de l’Europe (4) – a par exemple empêché la création de magasins d’applications tiers sur les iPhones et exigé que les applications utilisent exclusivement son propre système de paiement (in-app payment system), coûteux, tout en empêchant les développeurs d’applis, pénalisés, d’informer les utilisateurs sur leurs offres à prix réduit. Ces strictes conditions ferment les voies de la concurrence et font monter les prix pour les consommateurs. Les start-up font également face à de graves obstacles lorsque Apple comme Google – dont le duopole n’est décidément plus tenable (5) – sont en mesure de privilégier leurs propres applications au détriment de celles des autres, et dans le même temps d’utiliser les informations commerciales confidentielles des concurrents, tout en empêchant les développeurs d’utiliser les fonctionnalités du smartphone des consommateurs.

Le combat épique d’Epic Games
Le projet de loi OAMA prévoit notamment qu’une société concernée ne doit pas exiger des développeurs – comme condition pour être distribué sur sa boutique d’application ou pour être accessible sur son système d’exploitation – qu’ils utilisent un système de paiement (inapp payment system) détenu ou contrôlé par elle ou l’un de ses partenaires commerciaux. La Big Tech gatekeper ne doit pas non plus exiger comme condition de distribution sur une boutique d’applications que les conditions de prix de vente soient égales ou plus favorables sur son propre App Store (Apple) ou Play Store (Google), voire à prendre des mesures punitives ou autrement à imposer des termes et conditions moins favorables contre un développeur utilisant ou offrant des conditions de prix différentes ou des conditions de vente via un autre paiement in-app ou sur une autre boutique d’applications. C’est justement ce que reproche l’éditeur américain de jeux vidéo Epic Games (connu mondialement grâce à « Fortnite » et ses 350 millions de comptes pour 2,5 milliards de connexions régulières). La société basée à Cary, en Caroline du Nord, a déposé une nouvelle plainte contre Google le 19 août devant un tribunal de Californie (6) pour abus de position dominante sur le marché des applications mobiles et pour prélèvement d’une commission de 30 % jugée trop élevée. Pour Tim Sweeney (photo ci-contre), le PDG fondateur d’Epic Games (dont il détient encore la majorité du capital, aux côtés du chinois Tencent (7) présent à 40 %), Google se comporte comme Apple. La plainte révisée – de 85 pages (8) – fustige le comportement anticoncurrentiel de la filiale Internet d’Alphabet. Elle fait suite à une première plainte déposée il y a un an contre Google (9) qui avait exclu son jeu emblématique « Fortnite » de son Play Store, comme l’avait fait aussi de son côté Apple sur son App Store. Epic Games est déjà en procès depuis un an contre la marque à la pomme, dont le jugement va être rendu prochainement après une audience qui s’est tenue en mai dernier à Oakland (Californie). Mais sur le front des smartphones Android, contrairement aux iPhones sous iOS, Epic Games avait pu rester accessible par d’autres moyens d’accès alternatifs. Pour autant, l’éditeur de Cary démontre les pratiques déloyales de la firme de Mountain View : « Des documents de Google [Business Council documents, ndlr] montrent en outre que Google a érigé des barrières contractuelles au détriment de la concurrence dans la distribution de l’application Android, en reconnaissant qu’il risquait de perdre des milliards de dollars si la distribution de l’application Android avait été ouverte à des app stores concurrentes sous Android, y compris un “Epic Store” qui aurait pu avoir le champ libre s’il avait été autorisé », pointe l’éditeur de « Fortnite » dans sa plainte revue et augmentée. La filiale du groupe Alphabet avait même évalué dans ces documents que rien que sur l’année 2022 le risque concurrentiel était pour elle de 6 milliards de dollars de chiffre d’affaires et de 1,1 milliard de dollars de bénéfice. Ce qui l’a motivé à passer un accord – identifié sous le nom de « projet Banyan » – avec le numéro un mondial des smartphones Samsung pour que Play Store (de l’américain) et Galaxy Store (du sud-coréen) soient les « seuls boutiques d’applications par défaut sur l’écran d’accueil », ce qui « garantit que Samsung ne pourrait pas fournir un placement pratique à tout autre magasin d’applications concurrent ».
Mais Google et Samsung n’ont pu s’entendre pour, comme le demandait le second, donner le choix aux utilisateurs entre les systèmes de paiement du Play Store et du Galaxy Store. « Google utilise ce pouvoir monopolistique pour imposer une taxe qui siphonne les profits pour lui-même, chaque fois qu’un développeur d’applications souhaite instaurer une transaction avec un consommateur pour la vente d’une application ou du contenu numérique in-app. En outre, Google siphonne toutes les données d’utilisateur échangées dans de telles transactions, au profit de ses propres conceptions d’applications et ses activités publicitaires », peut-on aussi lire dans la première plainte du 13 août.

Ces 3 % à 6 % versés par Google
L’autre sud-coréen, LG Electronics, a expliqué à Epic Games que son contrat avec Google ne lui permettait pas d’assurer la distribution directe des applications, et qu’il ne pouvait offrir aucune fonctionnalité pour l’installation et les mises à jour des applications Epic, sauf via le Play Store. Google a même accepté de payer certains fabricants de smartphones tels que LG et Motorola, à hauteur de 3 % à 6 % des « dépenses de jeu » engagées sur ces appareils, verrouillant ainsi son pouvoir de monopole. @

Charles de Laubier

Le système d’exploitation Linux fête ses 30 ans : un « cancer » qui fait désormais du bien à Microsoft

« Linux est un cancer qui s’attache, en termes de propriété intellectuelle, à tout ce qu’il touche. C’est ainsi que fonctionne la licence », fustigeait il y a 20 ans Microsoft par la voix de son PDG d’alors, Steve Ballmer. Son successeur, Satya Nadella, a adopté cet OS open source créé il y a 30 ans.

C’est à un journaliste du Chicago Sun-Times, lors d’un déjeuner de presse le 31 mai 2001, que Steve Ballmer avait tiré à boulets rouges sur le système d’exploitation libre de droit lancé dans sa première version le 17 septembre 1991 par son créateur le Finlandais Linus Torvalds (photo). « Linux est un cancer », avait osé affirmer le PDG de Microsoft à l’époque – et successeur du fondateur Bill Gates – dans sa réponse à la question « Considérez-vous Linux et le mouvement opensource comme une menace pour Microsoft ? » (1).

Du « cancer » à la greffe ouverte
L’ancien patron de l’éditeur de Windows avait aussi assuré que Linux n’était pas une menace pour son système d’exploitation pour PC : « Oui. C’est une bonne concurrence. Cela nous forcera à innover. Cela nous forcera à justifier les prix et la valeur que nous offrons. Et ce n’est que sain ». Ce qu’il considérait comme une tumeur maligne a finalement été adopté par son successeur et actuel PDG depuis février 2014, Satya Nadella. Microsoft adhère en novembre 2016 à la fondation Linux (2) qui standardise les développements open source autour du noyau (kernel) de Linus Torvalds. La firme de Redmond en est même devenue membre platinum aux côtés de Facebook, Huawei, IBM/Red Hat, Oracle, Samsung, Tencent, AT&T, Nec, Ericsson ou encore Intel. Les dénigrements envers Linux de la part de Microsoft, alors soupçonné d’abus de position dominante avec Windows (3), ont laissé place à une lune de miel qui perdure : depuis 2015, Linux fonctionne sur Azure, le cloud devenu core business de Microsoft ; depuis 2017, le célèbre logiciel libre peut faire tourner une base de données SQL Server de Microsoft. Satya Nadella entend ainsi rendre le groupe moins dépendant de l’OS (4) historique Windows, lequel est de plus en plus concurrencé par Android de Google et dans une moindre mesure par l’iOS d’Apple.
Le patron indo-américain a ainsi élargi le champs d’action de Microsoft, en adoptant un écosystème (Linux) bien plus vaste que le sien et en augmentant sa communauté de développeurs informatiques (logiciels, applis mobiles, sites web, objets connectés, …). En 2018, Microsoft a en outre racheté la plateforme de développement de logiciels libres GitHub pour 7,5milliards de dollars. Comptant à ce jour plus de 65 millions de développeurs et 3 millions d’organisations, la désormais filiale de Microsoft est considérée comme le plus grand hébergeur au monde de « code source », avec plus de 200 millions de dépôts de projets logiciel. Puis c’est en 2019 que la firme de Redmond met un noyau de Linux dans Windows 10, en lieu et place d’un simple émulateur, afin de satisfaire un peu plus les Linuxiens. La même année, cette « politique d’ouverture » pousse Microsoft à rendre disponible 20.000 lignes de code pour permettre à Linux d’être utilisé sous Windows Server. En 30 ans d’existence, Linux a ainsi su s’imposer partout et souvent à l’insu des utilisateurs eux-mêmes. Conçu à l’origine pour les ordinateurs personnels basés sur le micro-processeur Intel x86, Linux est devenu de fait le système d’exploitation le plus répandu au monde. Basé sur Linux, Android de Google pour smartphones – 72,2 % des OS mobiles dans le monde, selon StatCounter (5) à juillet 2021 – lui assure en effet une emprise indirecte sans précédent et à faire pâlir l’éditeur de Windows qui a subi un cuisant échec avec son Windows Phone (0,02% de parts de marché mobile…).
Pour autant, directement sur les ordinateurs de bureau cette fois, Linux n’est présent que sur près de 2,4 % du parc mondial – là où Windows s’arroge encore 73 % de parts de marché, et loin devant les 15,4 % de l’OS X d’Apple (6). Mais là aussi, Google s’appuie sur Linux pour son Chrome OS qui occupe 1,2 % du parc des ordinateurs de bureau via les Chromebook. C’est sur les serveurs web que Linux est plébiscité par 40 % d’entre eux dans le monde, d’après W3Techs : à fin août, Linux est en effet utilisé par 51.9 % des serveurs web utilisant une catégorie d’Unix, lequel fait fonctionner 77,3 % des serveurs web – contre 22,9 % pour Windows (7). Enfin, sur dans la catégorie des superordinateurs, Top500.org a indiqué en juin dernier que Linux fait tourner pas moins de 52,8 % d’entre eux (8).

Gaming, Smart TV et objets connectés
« J’utilise Linux pour le contrôle intégral de la station de travail sur laquelle j’opère, justifie Sornin, un des nombreux aficionados de l’OS de Linus Torvalds. Le côté open source est très bénéfique en termes de sécurité et de perfectionnement du système d’exploitation. En revanche, le gaming sur Linux est un peu moyen ». Les jeux sur mobile, eux, performent sur Android alias Linux. Avec par ailleurs l’explosion des appareils intelligents – Smart TV par exemple – et objets connectés (IoT), le meilleur rival et partenaire de Microsoft est encore voué à un bel avenir. Linus Torvalds, lui, a lancé le 29 août (9) un appel à tester la version 5.14 du kernel. @

Charles de Laubier