A propos Charles de Laubier

Rédacteur en chef de Edition Multimédi@, directeur de la publication.

Cinéma : les salles et Canal+ protégées pour 3 ans

En fait. Le 24 janvier, toute la filière professionnelle du cinéma français et des plateformes de VOD/SVOD a signé – à l’exception de la SACD (1) – l’accord sur le réaménagement de la chronologie des médias. Malgré la révolution des usages, Canal+ (Vivendi) et les salles de cinéma (FNCF) préservent leur pré-carré jusqu’en février 2025.

En clair. Deux monopoles vont pouvoir continuer à prospérer en France à l’ombre de la nouvelle chronologie des médias que viennent de signer la quasi-totalité des organisations du cinéma français – le Blic (2), le Bloc (3) et l’ARP (4) – avec Canal+ (historiquement favorisé car grand financeur de films) et la Sévad (Syndicat des éditeurs de vidéo à la demande). Ces deux monopoles du 7e Art français, reconduits pour trois nouvelles années (jusqu’en février 2025), sont : d’une part, les salles de cinéma, qui conservent encore leur exclusivité durant quatre mois pour la première diffusion des nouveaux films, et, d’autre part, Canal+ du groupe Vivendi, qui est la seule chaîne cryptée avec OCS (dont Canal+ détient 33,33 % du capital aux côtés des 66,67 % d’Orange) à bénéficier des films dès six mois après leur sortie en salle.
Ces deux opérateurs historiques – les salles obscures et la chaîne cryptée – ne sont pas concurrencés sur leur propre marché respectif, entendez sur leur « fenêtre de diffusion » (dans le jargon de la chronologie des médias) pas aucun rival. Et pour cause : Canal+ et la FNCF (5) ont chacun défendu becs et ongles leur exclusivité monopolistique, les salles de cinéma durant quatre mois (trois mois en cas de rares dérogations) et la chaîne cryptée durant au moins neuf mois (sur les seize mois alloués). Ce statu quo des salles (aux quatre premiers mois inchangés) et de la chaîne cryptée (passant même à six mois après la salle au lieu de huit) paraît incompréhensible au regard de la révolution des usages numériques qui est à l’oeuvre depuis ces dernières années.
La nouvelle génération n’a pas d’attirance pour ni les salles ni la télé. En revanche, ces générations Y, Z et Alpha regardent volontiers leurs films et séries sur les plateformes de VOD et encore plus sur la SVOD : Netflix, Amazon Prime Video et Disney+ en tête. Or le « réaménagement » de la chronologie des médias, laquelle reste inexplicable pour le grand public, maintient la VOD à l’acte à quatre mois après la sortie des films et la SVOD par abonnement à… quinze mois voire dix-sept après la sortie des mêmes films. Certes, la SVOD avancent de quelques cases, comme dans un jeu de l’Oie, puisqu’elle était auparavant à trente-six mois. Le grand danger d’une telle anachronie est d’encourager le piratage sur Internet de ces œuvres cinématographiques et audiovisuelles. @

Le Blockchain Gaming devient rival du Cloud Gaming

En fait. Le 10 janvier, l’une des majors du jeux vidéo, Take-Two Interactive, a annoncé un accord en vue de racheter l’éditeur de jeux sociaux mobile Zynga pour 12,7 milliards de dollars. Le 21 décembre, ce dernier s’est allié avec Forte pour développer le Blockchain Gaming. Comme du Cloud Gaming, mais décentralisé.

En clair. Si l’on conçoit que le Blockchain Gaming fonctionne sur un réseau de chaîne de blocs (blockchain) décentralisé sur les ordinateurs de ses utilisateurs (gamers), cette nouvelle architecture pourrait à terme faire de l’ombre au Cloud Gaming, qui, lui, tourne sur des centres informatiques (data centers).
C’est un peu le Web 3.0 qui vient marcher sur les plates-bandes du Web 2.0. Quelques jours avant l’annonce de l’accord trouvé avec Take-Two Interactive – éditeur du célèbre GTA (1) – pour être racheté 12,7 milliards de dollars, le « bouledogue » des jeux mobiles et sociaux Zynga (2) avait annoncé une alliance dans le Blockchain Gaming avec un spécialiste des chaînes de blocs pour jeux vidéo, Forte. Objectif : saisir les opportunités de croissance de la blockchain et des jetons non-fongibles (NFT) sur le marché du jeu vidéo (3). La start-up américaine Forte – alias Forte Labs (4) – venait justement de lever en novembre dernier 725 millions de dollars, notamment auprès de Andreessen Horowitz (a16z), Warner Music et Solana Ventures. Grâce à sa plateforme blockchain, Forte – composé d’anciens de Riot Games, d’Electronic Arts, de Sony ou encore de Rockstar Games – croit à l’« économie communautaire » du Blockchain Gaming. Bien que le « jeu blockchain » ou « jeu Web3 » en soit à ses débuts, il pourrait se développer à vitesse grand-V. CryptoKitties est considéré comme le premier jeu blockchain à avoir été lancé, en 2017 par Axiom Zen, utilisant des NFT et la cryptomonnaie Ethereum. Le jeu The Sandbox, racheté par Animoca Brands en 2018, a, lui, été redéveloppé à son tour pour la blockchain. Cette même année est sorti Axie Infinity, un jeu play-to-earn basé sur Ethereum et développé par le studio vietnamien Sky Mavis. Depuis de grands éditeurs de jeux vidéo tels que Ubisoft (5), Electronic Arts, Epic Games (Fortnite) ou Square Enix s’intéressent au Blockchain Gaming, tout comme la start-up Ultra.
Take-Two Interactive fait d’une pierre deux coups en rachetant Zynga et ses jalons posés dans le Web 3.0 avec Forte. En revanche, à l’automne dernier, Valve a dit qu’il refusait d’héberger sur sa plateforme Steam les jeux blockchain, cryptomonnaies et NFT compris. Les grands acteurs du Cloud Gaming, comme Stadia (Google), PS Now (Sony), Geforce Now (Nvidia) ou encore Luna (Amazon) pourraient perdre des parts de marché dans la futur bataille entre Blockchain Gaming et Cloud Gaming. @

10 ans du Digital News Report : le shopping en plus

En fait. Le 10 janvier, le Reuters Institute (for the Study of Journalism), de l’Université d’Oxford, a publié son rapport annuel « Digital News Report » – qui a 10 ans – sur les tendances et prévisions du journalisme, des médias et de la technologie pour 2022. L’information et le e-commerce vont se mélanger.

En clair. « Attendez-vous à trouver des actualités mélangées avec plus de shopping en ligne cette année, alors que Instagram, TikTok, et Snap s’appuient sur le commerce électronique », prévient le Digital News Report annuel, qui est publié depuis maintenant dix ans (2012-2022), avec toujours comme auteur principal Nic Newman. Il est chercheur associé au Reuters Institute for the Study of Journalism (RISJ), partie intégrante de l’Université d’Oxford (1). Ce centre de recherche journalistique se présente aussi comme un think tank, financé par la fondation de l’agence de presse mondiale Reuters (2), concurrente de l’Agence France-Presse (AFP), ainsi que par des médias tels que la BBC, Facebook, Google ou encore le quotidien allemand Süddeutsche Zeitung. Le rapport 2022 du RISJ souligne pour la première fois que « le Social Shopping décolle » et les médias s’engouffrent dans la brèche.
« Qu’il s’agisse de vêtements de sport ou de maquillage, les consommateurs naviguent, découvrent et achètent de plus en plus de produits sur les plateformes de médias sociaux (…). Certains éditeurs cherchent à encaisser [eux aussi], constate le Digital News Report. La grande question est de savoir si cela fonctionnera pour les éditeurs d’actualités. (…) Le commerce électronique est plus adapté aux marques de style de vie [lifestyle], et les informations de dernière minute [breaking news] sont largement banalisées [commoditised]». Vendre sur les réseaux sociaux du contenu journalistique, comme l’on y vend des vêtements ou de l’électroménager, attire de plus en plus d’éditeurs. Articles, podcasts, courtes vidéos ou newsletters électroniques : les « lecteurs » sont invités à acheter pour s’informer tout en faisant leur shopping.
Les recettes issues du « e-commerce » sont d’ailleurs citées par 30 % des éditeurs comme une source de revenu importante pour 2022. Mais le rapport RISJ ne précise pas s’il s’agit d’activités diversifiées de « shopping » (comme au New York Times), d’annonces immobilières ou classées, voire de billetterie en ligne (à l’instar du Figaro), ou bien de vente de contenus éditoriaux en mode « Social Shopping ». Sans doute le « mélange de modèles » dont parle Nic Newman (3). Reste que l’abonnement demeure la principale source de leurs revenus (pour 79 % des éditeurs), suivie de l’affichage publicitaire (73 %), du native advertising (4) et des événements (40 %). @

Ubérisation et relations contractuelles : vers un statut juridique des travailleurs sur les plateformes

Les plateformes numériques telles que Uber ou Deliveroo sont aujourd’hui au cœur des relations commerciales. La progression exponentielle de cette économie numérique témoigne de leur rôle incontournable et de leur impact sur les acteurs-travailleurs de ce marché.

Par Julien Smadja, avocat associé, Emma Hanoun et Jade Griffaton, avocates collaboratrices, DJS Avocats

La transformation numérique a provoqué un changement de paradigme économique, social et juridique, impliquant de nombreuses problématiques. Le phénomène de l’ubérisation a remis en cause les relations et dichotomies traditionnelles existantes. Notamment, en matière de droit social, le développement des plateformes numériques a corollairement induit l’apparition de nouvelles formes d’organisation du travail qui n’étaient, jusqu’à présent, pas régulées.

De l’auto-entreprenariat au salariat
Le statut social des intervenants sur les plateformes en ligne a fait l’objet de nombreuses interprétations et jurisprudences quant à la qualification de leur relation avec les plateformes numériques. Aujourd’hui, le statut indépendant des travailleurs sur ces plateformes, notamment de voiture de transport avec chauffeur (VTC) et de livraison de repas, tend évoluer vers le salariat. Par principe, ces acteurs – qui travaillent pour ces plateformes de services de transport, de livraison ou autres prestations – exercent leur activité sous un statut indépendant. En France, le modèle économique de ces plateformes numériques repose principalement sur l’emploi de travailleurs indépendants – exerçant le plus souvent leur activité dans le cadre de l’auto-entreprenariat. Rappelons que les personnes physiques immatriculées au registre du commerce et des sociétés, ou enregistrées sous le statut d’auto-entrepreneur, bénéficient d’une présomption simple de non-salariat consacrée par l’article L. 8221-6 du code du travail (1). Ces personnes prestataires qui offrent leurs services sur des plateformes sont souvent dans une situation précaire. Ces travailleurs sont juridiquement indépendants (signature d’une convention de prestation de service, libre connexion aux plateformes, libre organisation des horaires de travail, …) mais économiquement dépendants (impossibilité de choisir ni leurs clients, ni le prix de leur prestation, ni les conditions d’exécution de leur travail). La loi du 8 août 2016 relative au travail, à la modernisation du dialogue social et à la sécurisation des parcours professionnels, loi dite « El Khomri » (2), tend à prendre en considération leur situation : elle crée en effet un embryon de responsabilité sociale des plateformes Internet de mise en relation à l’égard des travailleurs indépendants utilisant ces plateformes de services en ligne (article L.7342-1 à L.7342-6 du code du travail). Les intéressés peuvent depuis, sous certaines conditions, bénéficier de la prise en charge par ces dernières de certains frais : le coût des cotisations « accident du travail » dans le cas où le travailleur indépendant décide de souscrire personnellement à cette assurance (dans la limite d’un plafond fixé par décret), la contribution à la formation professionnelle, les frais d’accompagnement à la validation des acquis de l’expérience (VAE), etc.
Aujourd’hui, les juges consacrent à la requalification de la relation entre la plateforme et la personne prestataire en contrat de travail dans le secteur du transport. Ainsi, la chambre sociale de la Cour de cassation avait été saisie de la question de la nature du contrat liant un livreur à la plateforme numérique Take Eat Easy, dans un arrêt du 28 novembre 2018. La Cour affirme – pour la première fois – que le contrat passé entre un coursier et une plateforme en ligne est un contrat de travail, dès lors que l’existence d’un lien de subordination était établie (3). Selon la Cour de cassation, qui se fondait sur l’article L. 8221-6, II du code du travail, deux critères caractérisaient le lien de subordination permanent et, donc, l’existence d’un contrat de travail :
• L’existence d’un pouvoir de contrôle de la part de la société, résidant dans la mise en place par la plateforme d’un système de géolocalisation permettant le suivi en temps réel de la position du coursier et comptabilisant le nombre total de kilomètres parcourus.
• L’existence d’un pouvoir de sanction de la société à l’égard du coursier, sous forme de pénalités distribuées en cas de manquement du coursier à ses obligations contractuelles (les retards dans les livraisons entraînaient une perte de bonus et pouvaient même conduire à la désactivation du compte du coursier au-delà de plusieurs retards).

Subordination : faisceau d’indices
Une solution équivalente a été admise à propos des chauffeurs de VTC de la plateforme Uber. L’arrêt rendu en appel, lequel faisait l’objet du pourvoi, avait requalifié en contrat de travail la relation entre le chauffeur et la plateforme numérique. Ecartant la présomption simple de non-salariat de l’article L.8221-6, I du code du travail, la cour d’appel avait effectivement reconnu un lien de subordination caractérisé par un faisceau d’indices. Par son arrêt du 4 mars 2020, la chambre sociale de la Cour de cassation rejette le pourvoi et confirme la solution de la cour d’appel (4). En l’état du droit positif, le statut des personnes prestataires sur de tels plateformes numériques n’a pas été clairement encadré par la loi et doit pour l’instant être déterminé au cas par cas, par la jurisprudence, en fonction des modalités d’exécution des contrats concernés, et, en se référant, en cas de similitudes, aux critères définis les juges.

L’ARPE, nouveau régulateur social
Cette jurisprudence fragilise incontestablement le modèle économique des plateformes de services en ligne fondé, pour des raisons de coûts et de flexibilité, sur le recours systématique à une main d’œuvre ayant le statut de travailleurs indépendant. D’ailleurs, certaines juridictions du fond ont initié un mouvement de résistance : la Cour d’appel de Paris a ainsi refusé en octobre 2020 la qualification d’un contrat de travail pour les livreurs de la plateforme de livraison de repas Tok Tok Tok (5) ou plus récemment en avril 2021 pour les livreurs Deliveroo (6). La Cour d’appel de Lyon a elle-même rejeté un peu plus tôt, en janvier 2021, la demande de requalification présentées par un chauffeur Uber (7).
Certaines propositions visent à concilier exigence de sécurité et préservation du modèle organisationnel des plateformes numériques. Parmi ces propositions, il y a le recours à un tiers employeur qui salarierait les travailleurs et les mettrait à disposition de ces plateformes. Cette proposition a été énoncée dans le rapport « Réguler les plateformes numériques de travail » (8), remis au Premier ministre en date du 1er décembre 2020. Il s’inscrit dans un objectif visant à sécuriser les relations juridiques et les travailleurs sans remettre en cause la flexibilité apportée par le statut d’indépendant : mise en place d’une autorité de régulation des plateformes, promotion du dialogue social, etc.
Le droit comparé montre la convergence d’une lente évolution en ce sens, le droit français n’étant pas en reste à travers des réformes récentes incluant les travailleurs indépendants dans de nouvelles protections. Notamment, l’ordonnance du 21 avril 2021 – portant sur les « modalités de représentation des travailleurs indépendants recourant pour leur activité aux plateformes » (9) – entend réguler la relation de travail au sein du secteur en permettant la structuration d’un dialogue social entre les différentes parties prenantes. Ce dialogue social pourra ainsi s’instaurer au niveau de deux secteurs d’activité : celui des activités de conduite d’une voiture de transport avec chauffeur (VTC) et celui des activités de livraison de marchandises à vélo, scooter ou tricycle. En particulier, pour chacun de ces secteurs d’activité, une élection nationale – à tour unique et par vote électronique – sera organisée afin de permettre aux travailleurs indépendants de désigner les organisations qui les représenteront, sous la supervision d’un nouvel établissement public chargé de « réguler les relations sociales entre plateformes et travailleurs indépendants » : l’Autorité des relations sociales des plateformes d’emploi (ARPE). « J’ai pleine confiance en Bruno Mettling [nommé président du conseil d’administration, ndlr] et Joël Blondel [désigné directeur général, ndlr] pour mener à bien les missions de l’ARPE et accompagner les 100.000 travailleurs concernés [en France] », a déclaré fin novembre 2021 Elisabeth Borne, ministre du Travail, de l’Emploi et de l’Insertion, à l’occasion de la parution de deux décrets de nomination (10).
Ce paradigme a néanmoins vocation à évoluer de façon plus radicale sous l’impulsion de la Commission européenne. Alors que certains pays de l’Union européenne (UE) – tels que l’Espagne avec sa loi « Rider » (11) entrée pleinement en vigueur le 12 août 2021 – ont déjà amorcé l’évolution du statut des travailleurs des plateformes numériques vers le salariat, une proposition de directive européenne visant à réguler le statut des travailleurs des plateformes numériques a été présentée le 9 décembre 2021 par la Commission européenne (12). Ce texte, visant à « l’amélioration des conditions de travail dans le cadre du travail via une plateforme » (13), invite les autorités nationales à traiter les plateformes numériques comme des employeurs de droit commun dès lors que certains critères sont caractérisés, dont notamment le fait que l’entreprise : fixe les niveaux de rémunération, supervise à distance les prestations, ne permet pas à ses employés de choisir leurs horaires ou de refuser des missions, impose le port d’uniforme, ou encore interdit de travailler pour d’autres entreprises. Dans une telle hypothèse, les plateformes numériques devront faire application des règles légales et conventionnelles applicables aux salariés, notamment en matière de droits sociaux et droits du travail qui découlent du statut de salarié. Cette présomption réfragable (comprenez, jusqu’à preuve du contraire) de salariat peut être renversée par la plateforme numérique en démontrant que les relations avec son prestataire sont exclusives de la qualification d’une relation de travail.

Une directive européenne en vue
En tout état de cause, la directive européenne prévoit des améliorations sur les conditions de travail, accordées tant aux travailleurs salariés qu’aux travailleurs indépendants. De 28 millions de personnes concernées actuellement par ces plateformes dans l’UE, elles seront probablement 43 millions en 2025 (14). Notamment, la Commission européenne souhaite encadrer le recours aux algorithmes pour la gestion du travail en exigeant un « suivi humain » pour veiller au respect des conditions de travail et créant le droit de contester des décisions automatisées. Le texte doit ensuite faire l’objet d’un examen par le Parlement européen (15), puis par le Conseil de l’UE – présidé au premier semestre 2022 par la France – avant une entrée en vigueur prévue, a priori, au second semestre 2022. @

Puissance informatique et régulation « virtuelle » : les métavers vont poser des problèmes

Il y a 30 ans, l’auteur américain de science-fiction Neal Stephenson inventait le « metaverse » pour décrire un monde virtuel dans son roman « Snow Crash ». Aujourd’hui, ces univers immersibles en 3D misent sur le très haut débit et l’ultra haute définition pour tenter de devenir cette fois réalité.

La loi de Moore – inventée en 1965 par le cofondateur et président émérite d’Intel, Gordon Moore (93 ans depuis le 3 janvier), pour expliquer que la densité d’une puce en transistors double tous les deux ans – n’avait pas imaginée la montée en puissance des métavers. Ce néologisme – en anglais « metaverse » – est la contraction de meta qui signifie « au-delà » et d’universe pour « univers : il fut inventé par Neal Stephenson dans un roman de science-fiction paru en 1992 « Snow Crash » (Le Samouraï Virtuel). Soit cinq ans après que Gordon Moore ne quitte ses fonctions de PDG d’Intel…

Métavers mondial = puissance x 1.000
« Ces dernières années, le métavers est venu représenter une convergence utopique d’expériences numériques alimentée par la loi de Moore – une aspiration à permettre des environnements virtuels et de réalité augmentée riches, en temps réel et interconnectés à l’échelle mondiale, qui permettront à des milliards de personnes de travailler, jouer, collaborer et socialiser de façon entièrement nouvelle. En effet, le métavers peut être la prochaine plateforme informatique majeure après le World Wide Web et le mobile », prédit Raja Koduri (photo), l’actuel vice-président chez Intel, dans une tribune publiée en décembre dernier.
Mais, selon ce vétéran ingénieur informaticien américain, né en Inde, « l’informatique réellement persistante et immersive, à grande échelle et accessible en temps réel par des milliards d’êtres humains, exigera (…) une augmentation de 1.000 fois de l’efficacité informatique par rapport à l’état actuel de la technique » (1). Cela en prend le chemin, puisque la puissance des micro-processeurs et des ordinateurs s’achemine allègrement – « au cours des cinq prochaines années », avance Raja Koduri – vers l’informatique dite « zettascale », à savoir des supercalculateurs capables de traiter de l’ordre de 1 zettaflop à la seconde. Le zetta est la suite logique, en ordre décroissant, du peta, de l’exa, du tera, du giga et du mega. Cela dépasse l’entendement mais pas l’imagination des concepteurs de métavers. « Nous croyons que le rêve de fournir un pétaflop de puissance de calcul et un pétaoctet de données en une milliseconde à chaque Humain sur la planète est à notre portée », affirme celui qui est aussi directeur général de la division Accelerated Computing Systems and Graphics (AXG) créée l’an dernier au sein d’Intel et spécialisée dans la croissance de l’informatique et du graphisme haute performance.
Raja Koduri pense même que l’on est « à l’aube de la prochaine grande transition de l’informatique qui permettra une informatique persistante et immersive à grande échelle », au croisement des films d’animation, des jeux vidéo aux graphismes hyperréalistes, de la retransmission en live streaming en temp réel et à très haut débit, de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR), le tout avec des interactions aux temps de latence rendues imperceptibles. « L’explosion des technologies de la finance numérique décentralisée inspire des modèles économiques qui encouragent tout le monde à jouer un rôle dans la création de ces métavers », s’enthousiasme l’expert d’Intel qui compte bien répondre à la demande de ces univers immersibles en leur apportant des « blocs de construction ».
Car pour faire entrer les internautes dans ces métavers, il faudra que le réseau social immersible, comme le futur Meta envisagé par l’ex-Facebook, soit capable de proposer des avatars convaincants et créés dans leurs moindres détails (vêtements, cheveux, couleurs de peau réalistes, …) – « tous rendus en temps réel et basés sur des données de capteurs capturant des objets 3D du monde réel, les gestes, l’audio et bien plus encore ». Bref, la convergence numérique des mondes réel et virtuels est en marche.

Des internautes aux « métanautes »
Si le vice-président d’Intel mesure les limites de l’informatique d’aujourd’hui pour faire face à ces ambitions « métaverses » (« notre infrastructure informatique, de stockage et de réseau n’est tout simplement pas suffisante pour concrétiser cette vision »), il fait l’impasse sur les conséquences « carbone » pour l’environnement et le climat. Car, à l’instar du minage de milliers de cryptomonnaies dans le monde, l’émergence des métavers ne manqueront pas d’être énergivores et de forts contributeurs à l’émission de gaz à erreur de serre, au trou dans la couche d’ozone et au réchauffement climatique (2). A moins que les futurs Big Meta ne s’engage dès leur « écoconception » à limiter leur dégagement de CO2 dans l’atmosphère.
C’est à se demander s’il ne faudra pas appeler les internautes virtualisés des « métanautes ». Facebook, dont la maison mère Meta Platforms se veut aux avant-postes, nourrit l’espoir de convertir ses près de 3 milliards d’utilisateurs (cumul du réseau social historique avec Instagram, WhatsApp et Messenger) à son futur réseau social immersif.

Un marché mondial bien réel
La firme de Mark Zuckerberg a déjà commencé à investir – « des milliards de dollars » – dans son métavers qu’est en train de bâtir la nouvelle division Facebook Reality Labs (FRL), laquelle va présenter des comptes financiers séparés à partir des résultats à venir du quatrième trimestre 2021. « Nous nous attendons à ce que notre investissement dans Facebook Reality Labs réduise d’environ 10 milliards de dollars notre budget opérationnel global en 2021 », a déjà prévenu David Wehner, le directeur de Meta Platforms (3), anciennement « Facebook, Inc. » jusqu’à fin octobre 2021. Facebook a commencé à se faire les dents en proposant un univers collaboratif de travail baptisé « Horizon Workrooms », disponible gratuitement pour les casques de réalité virtuelle Oculus (hérités de l’entreprise fondée en 2012 et rachetée par le numéro un des réseaux sociaux deux ans plus tard pour 2 milliards de dollars).
Facebook n’est pas le seul, loin de là, à être attiré par les sirènes des métarvers, mais c’est le premier GAFAM à s’être engagé à investis massivement dans un réseau social immersif en 3D. Microsoft est aussi un géant du Net en embuscade, depuis la firme de Redmond a racheté en septembre 2014 la société suédoise Mojang et la franchise de son jeu de construction en ligne massivement multi-joueur et immersif Minecraft pour 2,5 milliards de dollars (4). A l’instar de Facebook, Microsoft va lancer « Mesh », plateforme virtuelles intégrée à son logiciel de visioconférencesTeams.
D’autres acteurs ont déjà développé leur métavers et détiennent une longueur d’avance sur la firme de Menlo Park, comme les éditeurs de jeu vidéo Roblox et Epic Games (Fortnite). Le fabricant des micro-processeurs graphiques Nvidia a déjà lancé sa propre plateforme, Omniverse, qui fut ouverte en version bêta en décembre 2020. Le chinois Baidu s’installe dans le métavers avec XiRang. Ses compatriotes Tencent, Alibaba et ByteDance fourbissent leurs armes. Il y aussi des pionniers comme Second Life (5), Decentraland voire World Of Warcraft (le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur ou MMORPG édité par Blizzard Entertainment). Des startup se positionnent sur ce marché potentiel, telles que The Sandbox dont le métavers est basé sur la blockchain Ethereum comme l’est celui de Cryptovoxels. Bien d’autres initiatives immersives en 3D comme le britannique Somnium Space ou le français Kinetix. La 55e édition du CES (6) de Las Vegas, qui s’est tenue début janvier, a fait la part belle à ces univers parallèles avec leurs capteurs, casques, avatars, lunettes, haptiques, sensations, secondes peaux, boîtiers, etc. Tout un équipement pour entrer de plain-pied dans la science-fiction.
Ce nouvel eldorado du numérique est en passe de constituer un marché potentiel aux perspectives bien réelles. Selon le cabinet d’études britannique Strategy Analytics, les transactions dans les métavers et les jeux en immersion 3D pourraient atteindre la somme colossale de 42 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2026, contre 6,1 milliards l’an dernier. Ces mêmes analytes tablent sur 3,7 milliards de dollars d’ici cinq ans rien qu’en dépenses des internautes et recettes publicitaires dans les mondes de réalité étendue dits XR, pour Extended Reality. De son côté, le cabinet d’étude indien Marketysers Global Consulting (Reports And Data) évalue le marché mondial du métavers à des niveaux stratosphériques : plus de 872,3 milliards de dollars en 2028.
« Le – ou les – métavers restent néanmoins des dispositifs numériques où l’extension du domaine de la collecte des données pourrait s’avérer problématique si leur développement n’est pas maîtrisé », s’est inquiété Régis Chatellier (7), responsable d’études prospectives à la Commission nationale de l’informatique et des libertés (Cnil). Selon lui, une immersion et une intégration plus ou moins complètes entre le terminal d’accès et l’univers virtuel réduit la capacité individuelle à échapper à la collecte de données, quand bien même le cadre réglementaire européen du RGPD s’appliquera aux métavers. Qu’est-ce qui relèvera de la confidentialité des correspondances privées et de la vie privée à protéger de l’avatar et de son alter-ego ?

Des « méta-problèmes » en perspective
« Meta est une très belle illustration du “méta-problème” de Facebook. (…) Je suis aussi très inquiète (…). Le métavers a besoin de beaucoup de capteurs et de données biométriques sur les personnes », avait fait part Frances Haugen, ancienne ingénieure chez Facebook devenue lanceuse d’alerte, lors de son audition – bien réelle celle-là – devant deux commissions sénatoriales le 10 novembre dernier. @

Charles de Laubier