A propos Charles de Laubier

Rédacteur en chef de Edition Multimédi@, directeur de la publication.

Droit de la consommation, propriété intellectuelle et droit pénal : les enjeux juridiques du métavers

Les défis juridiques posés par les métavers ne sont pas inédits. Mais la clé pour instaurer un climat de confiance dans le monde virtuel réside dans une adaptation proactive du cadre réglementaire actuel pour faciliter l’intégration harmonieuse et sécurisée du métavers dans notre société.

Par Arnaud Touati, avocat associé, et Dany Sawaya, juriste, Hashtag Avocats.

Le métavers est un environnement fictif en 3D, interactif et immersif, qui combine le monde réel avec des mondes virtuels. A l’intérieur, les individus peuvent incarner des avatars et interagir avec d’autres personnes ou avec des objets numériques. Imaginons un immense jeu vidéo multijoueur en ligne, regroupant divers univers de jeu où il est possible de naviguer librement. Une illustration saisissante de cette vision a été présentée dans le film « Ready Player One » de Steven Spielberg, sorti en 2018.

L’avatar, sujet de droit indépendant ?
Le métavers suit une trajectoire similaire aux enjeux soulevés par le Web, et plus récemment par la blockchain (chaîne de blocs, en français). Il est indéniable que, même dans un monde virtuel, la règle de droit continue à s’appliquer. Le métavers, tout comme la blockchain et Internet de manière générale, revêt une dimension intrinsèquement internationale. Le métavers est également un terrain de jeu fertile pour l’innovation et le développement. La France, consciente de cette opportunité, cherche à faire du métavers une priorité et envisage d’utiliser les Jeux Olympiques de 2024 à Paris (du 26 juillet au 11 août 2024) comme catalyseur pour rassembler les acteurs français des métavers. Toutefois, le développement du métavers soulève des questions juridiques complexes dans divers domaines tels que le droit de la consommation, la propriété intellectuelle, et le droit pénal. L’anticipation et l’encadrement juridique du métavers sont indispensables pour instaurer un climat de confiance et garantir une utilisation responsable et sécurisée de cette nouvelle frontière numérique. Défis et considérations juridiques du métavers en matière de consommation. Le métavers pose des défis inédits en matière de droit de la consommation. Par exemple, comment qualifier les contrats conclus entre avatars ? La capacité juridique de l’avatar repose-t-elle dans celle de l’utilisateur qui se trouve « derrière » ou l’avatar peut-il être reconnu comme un sujet de droit indépendant ? Dans ce monde virtuel, les règles de vente et de prestation de services ne sont pas encore clairement définies. Bien que le code de la consommation reconnaisse l’absence de présence physique simultanée des parties contractantes et l’utilisation de « techniques de communication à distance » pour qualifier un contrat à distance (1), la question se pose de savoir si cela est suffisant pour appréhender une transaction dans le métavers. On peut envisager que la capacité juridique de l’avatar repose dans celle de l’utilisateur qui le contrôle, faisant de l’avatar une extension légale de l’utilisateur, ou que l’avatar soit reconnu en tant que sujet de droit indépendant. La validité des contrats conclus entre avatars soulève également des interrogations quant à leur qualification juridique. Concernant la qualification du contrat comme « à distance », cela implique l’absence de présence physique simultanée des parties et « le recours exclusif à une ou plusieurs techniques de communication à distance jusqu’à la conclusion du contrat », cette qualification peut être appliquée dans le contexte du métavers. Ainsi, on peut envisager que les avatars qui recourent à un mode virtuel de communication au sein du métavers représentent une autre forme de « technique de communication à distance ». Quant à la qualification du contrat comme « hors établissement », qui repose sur l’exigence de « la présence physique simultanée des parties »soit au lieu de la conclusion soit au lieu de la sollicitation, elle n’est évidemment pas transposable dans le métavers.

L’encrage à l’extrême droite du Parlementeuropéen hypothèque la réforme des télécoms

Les dernières élections européennes, donnant la part belle aux nationalistes, rendent incertaine la prochaine déréglementation des télécoms dans les Vingt-sept, alors que la Commission européenne doit réviser le code européen des communications électroniques d’ici décembre 2025.

Au plus tard le 21 décembre 2025, et tous les cinq ans par la suite, la Commission européenne est tenue de réexamine le fonctionnement de la directive de 2018 établissant le code des communications électroniques européen (CCEE). De même, d’ici cette même échéance, et tous les cinq ans là aussi, elle doit aussi réexaminer la portée du service universel, en vue de proposer la modification ou la redéfinition du champ d’application.

Déréglementer le marché des télécoms ?
A cela s’ajoute le projet de règlement télécoms, le Digital Networks Act (DNA) que pousse l’actuel commissaire européen au Marché intérieur, Thierry Breton (photo), pour la prochaine mandature. Autant dire que la prochaine Commission européenne, qui prendra ses fonctions fin 2024 en tenant compte de l’extrême-droitisation du Parlement européen depuis juin, pourrait faire de la réforme des télécoms l’un de ses priorités. Rappelons que le code des communications électroniques européen, adopté en 2018 (1), a modifié et regroupé quatre directives préexistantes adoptées en 2002 et modifiées en 2009, à savoir les directives « cadre », « autorisation », « accès » et « service universel ». Cette directive du code des télécoms est censée avoir été transposée par chacun des Vingt-sept au plus tard le 21 décembre 2020.
Or, selon les constatations de Edition Multimédi@, il y a encore à mi-2024 des trous dans la « raquette » européenne des télécoms : l’Italie, le Luxembourg, la Grèce et la Bulgarie sont les quatre Etats membres qui n’ont quasiment pas transposé la directive du code des communications électroniques européen, avec respectivement seulement deux, deux, deux et une mesure(s) prise(s) en compte au niveau national (2). En plus de ces mauvais élèves européens, force est aussi de constater que bon nombre d’autres Etats membres n’ont que partiellement transposé la directive du code des télécoms. Dès le 4 février 2021, la Commission européenne avait engagé une procédure d’infraction contre 24 Etats membres, dont la France pour défaut de transposition du code des communications électroniques (3), suivie le 23 septembre 2021 d’un avis motivé adressé à 18 d’entre eux (4). Puis, le 6 avril 2022, la Commission européenne a saisi la Cour de justice de l’Union européenne (CJUE) d’un recours contre dix Etats membres pour défaut de transposition complète dans le droit national du code des communications électroniques (5).

Qui est Voodoo, la licorne désormais propriétaire de BeReal racheté 500 millions de d’euros

La licorne française Voodoo, éditeur de jeux mobiles, entame sa seconde décennie d’existence sur les chapeaux de roue en s’emparant du réseau social BeReal (40 millions d’utilisateurs) pour un demi-milliard d’euros. Cette diversification lui permet de trouver des relais de croissance nécessaires.

L’annonce du rachat de BeReal a été faite le 11 juin dernier par Alexandre Yazdi (photo), PDG cofondateur de la société française Voodoo, connue pour ses jeux sur smartphone tels que « Helix Jump » (800 millions de téléchargements depuis sa création), « Paper.io » (280 millions), « Aquapark.io » (271 millions), « Crowd City » (237 millions) « Color Road » (101 millions) et bien d’autres titres parmi un catalogue de plus de 200 jeux mobiles (1), totalisant ensemble à ce jour plus de 7 milliards de téléchargements et 150 millions de « joueurs occasionnels » (appelés aussi en anglais casual games, voire hypercasual games).

Second souffle au-delà du casual gaming
Ces jeux pour smartphone ont vocation à s’adresser au grand public et leurs utilisateurs recherchent avant tout une prise en main facile et rapide du jeu sans forcément y passer des heures, contrairement aux gamers sur des jeux vidéo. Le marché du casual gaming (voire de l’hypercasual gaming) est en pleine expansion : des labyrinthes, des circuits de billes virtuelles, des jeux de cartes, des puzzles de type Tetris, … Ils sont souvent minimalistes, aux graphismes attrayants et sans fin, ce qui les rend souvent addictifs. Les deux ans de pandémie de covid-19 et le télétravail ont donné un coup de fouet à ces mini-jeux gratuits financés par de la publicité et par des achats dans l’applications (in-app). Les grands éditeurs de ces petits jeux pour mobile s’appellent Zynga – acquéreur en 2020 de Rollic et propriété depuis 2022 de Take-Two interactive (2) –, Kwalee ou encore Ketchapp, tous des rivaux de Voodoo.

La France revoit sa stratégie numérique culturelle

En fait. Le 11 juin, le ministère de la Culture a publié le bilan complet de sa démarche de « stratégie numérique culturelle » qui a duré deux ans (consultation publique et groupes de travail). Son « service du numérique » a identifié les défis à relever et un plan d’action alliant culture et numérique.

En clair. Le ministère de la Culture, passé en janvier 2024 sous la coupe de Rachida Dati (1), cherche à mettre en œuvre une nouvelle « politique culturelle » en tenant compte de l’« explosion des pratiques numériques », de la « transformation des formes de création », du « bouleversement des circuits de distribution », de la « modification des modèles économiques » ou encore des « difficultés à assurer un partage équitable de la valeur ». Par exemple, « les débats actuels autour des NFT, des technologies immersives et de l’intelligence artificielle montrent à quel point les nouveaux usages numériques interrogent ». C’est dans cet esprit que le rapport de la rue de Valois sur la « stratégie numérique culturelle » à mettre en œuvre a été publié le 13 juin dernier.
Ce document de 32 pages (2) assorti de huit fiches (3) pour un « plan d’actions » à mener (ou à poursuivre) d’ici fin 2024 et courant 2025, voire en 2026, a été élaboré durant deux ans par le « service numérique » (SNum) du ministère de la Culture. Ce SNum a été créé par un arrêté du 31 décembre 2020 (4) et, opérationnel depuis début 2021, est dirigé par depuis lors par Romain Delassus. En tant que « chef du SNum », il a tenu à souligner que « loin de vouloir construire un jardin à la française, ou de se positionner en donneur d’ordre vis-à-vis de l’écosystème culturel, l’objectif de cette démarche est au contraire de responsabiliser et d’aider chaque équipe et chaque établissement dans la construction de sa propre stratégie numérique ».

Robots, crawlers, IA, … levée de boucliers en ligne

En fait. Le 18 juin, la société Clipeum a annoncé avoir le premier quotidien régional Ouest-France comme nouveau client de son outil Botscorner qui permet d’identifier robots, crawlers et IA génératives pour les faire payer. Selon nos informations, le CFC n’y fait plus appel, lui préférant Human Security.

En clair. Après avoir annoncé le 23 mai la signature avec Le Monde pour l’utilisation de son outils Botscorner destiné à repérer et à cartographier les robots de crawling (aspirateurs de sites web destinés à exploiter leurs contenus), la société Clipeum – dont le nom veut dire « bouclier » en latin – a annoncé le 18 juin un nouvel accord avec, cette fois, Ouest-France. Ces deux nouveaux clients rejoignent ainsi les nombreux éditeurs de presse en ligne en France – Le Figaro, Le Parisien, L’Equipe, Le Point, Challenges, L’Usine nouvelle, Libération ou encore L’Express – qui ont opté pour ce type de solutions – Botscorner, DataDome, Human Security (ex-White Ops), … – capables d’analyser le trafic entrant et d’identifier les robots (bots) absorbant leurs articles.
Selon les informations de Edition Multimédi@, le Centre français d’exploitation du droit de copie (CFC), qui a lancé en 2018 son « outil de régulation des robots de crawling » (ORRC), ne s’appuie plus sur Botscorner depuis fin 2023 mais sur Human Security, une société newyorkaise. Objectif pour l’éditeur de presse en ligne : analyser les logs des bots et crawlers arrivant sur leurs sites web et proposer des licences d’autorisation rémunératrices aux sociétés qui activent ces robots de crawling.