A propos Charles de Laubier

Rédacteur en chef de Edition Multimédi@, directeur de la publication.

Les priorités 2019 du nouveau président du CSPLA

En fait. Le 21 janvier prochain se réunira le prochain « trilogue » de négociation sur le projet de directive européenne « Droit d’auteur dans le marché unique numérique ». Pendant ce temps-là, le nouveau président du CSPLA, Olivier Japiot, a fixé les priorités de son mandat de trois ans.

En clair. Edition Multimédi@ a demandé ses priorités pour l’année 2019 à Olivier Japiot, conseiller d’Etat nommé le 28 novembre dernier – par arrêté de la ministre de
la Justice et du ministre de la Culture (publié au JO du 4 décembre) – président du Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique (CSPLA). « En principe, devraient être présentés à la réunion plénière du printemps prochain les trois rapports suivants : “Ventes passives” [c’est-à-dire les ventes non sollicitées par le vendeur de contenus audiovisuels à l’échelle transfrontière au sein du marché unique numérique, ndlr], “Preuve de l’originalité” [d’une oeuvre pour justifier de sa protection légale, y compris sur Internet, ndlr], “Intelligence artificielle” [dans les secteurs de la création culturelle, notamment lorsque l’IA se substitue à l’humain, ndlr] », nous at- il répondu. Quant à la mission que son prédécesseur, Pierre- François Racine, lui avait confiée
il y a tout juste un an sur l’impression 3D, elle devrait déboucher au cours de ce 1er semestre 2019 sur l’adoption d’« une charte de bonnes pratiques dans le domaine de l’art ». Cette mission-là a déjà le rapport qu’Olivier Japiot lui-même avait rendu au CSPLA en juin 2016 et intitulé « L’impression 3D et le droit d’auteur : des menaces à prévenir, des opportunités à saisir ». Il y préconisait justement d’« établir une charte des bonnes pratiques afin notamment de les inciter à afficher systématiquement un appel pédagogique au respect de la propriété intellectuelle » pour prévenir du piratage,
« principalement sur les oeuvres d’art plastique » (1). La charte « Impression 3D », établie avec Vincent Ploquin-Duchefdelaville, a pris du retard car elle devait être proposée le 31 juillet dernier (2). Concernant l’IA, le rapport d’Alexandra Bensamoun
et de Joëlle Farchy lui sera remis fin avril. Le rapport sur la preuve de l’originalité, par Josée-Anne Bénazeraf et Valérie Berthez, est attendu pour fin mars. Celui sur les ventes passives devait être remis à l’automne dernier. Le CSPLA a déjà publié de nombreux rapports (blockchain, licences libres, données et contenus numériques, etc.). « Nous proposerons des coopérations sur des sujets d’intérêt commun, notamment en matière d’études et de manifestations, à des partenaires (…) tels que l’Hadopi, le CNAC (3), le Conseil national du numérique et l’INPI (4) », a aussi écrit Olivier Japiot dans un courrier (5) adressé aux membres du CSPLA le 14 décembre. @

L’éthique, mode alternatif de régulation de l’IA et vecteur de confiance dans l’innovation

Les intelligences artificielles (IA) fascinent et semblent faciliter nos vies. Pourtant, elles nourrissent aussi des craintes et de véritables questionnements quant à leur impact sur la société, voire l’humanité. L’éthique peut constituer l’un des piliers de la confiance nécessaire au développement de l’IA.

Par Mahasti Razavi, associé gérant, et Laura Ziegler, avocat senior, August Debouzy

Il existe une distinction entre des IA dites « faibles » et des IA dites « fortes ». L’IA faible permet de reproduire, le plus fidèlement possible, à l’aide d’un programme informatique, le résultat d’un comportement spécifique prévu à l’avance, dans la majorité des cas de façon bien plus efficace et rapide que l’homme, mais sans aucune forme d’improvisation. Si elle peut simuler le raisonnement, inclure une dimension apprenante et résoudre des problèmes, ce type d’intelligence artificielle ne permet en aucun cas de reproduire les fonctions cognitives de l’intelligence humaine.

Cinéma, audiovisuelle, jeu vidéo : la réalité virtuelle subventionnée par le CNC cherche son écosystème

Selon nos informations, le CNC a apporté depuis 2015 son soutien financier à
365 projets dits d’« expériences numériques » (réalité virtuelle, réalité augmentée, créations immersives, …) à hauteur de quelque 6,7 millions d’euros. Depuis octobre, un nouveau fonds « XN » leur est dédié.

Si la réalité virtuelle – présente depuis les années 1990 dans des applications plutôt professionnelles – a commencé à s’imposer en France à partir de fin 2014 comme perspective technologique immersive et créative numérique, l’année 2018 est sans doute celle où la VR (Virtual Reality) devient une réalité de marché grand public et un écosystème prometteur, rejoignant ainsi le cinéma, l’audiovisuel et le jeu vidéo. Cette nouvelle industrie culturelle qui émerge concrétise une convergence entre les autres mondes créatifs, arts graphiques et industries de l’image animée déjà existants, en lui apportant une nouvelle dimension.

Du Fonds nouveaux médias au Fonds XN
Depuis près de deux ans, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) soutient financièrement la réalité virtuelle en injectant dès 2015 et 2016 dans une soixantaine de projets 3 millions d’euros via son Fonds nouveaux médias. Depuis, les subventions dans la VR de la part de cet établissement public administratif – placé sous la tutelle du ministre de la Culture – n’ont cessé de croître. « Les œuvres immersives, utilisant les technologies de la réalité virtuelle et augmentée, se sont imposées comme le format dominant, en représentant 59 % des investissements : 60 projets, 2,2 millions d’euros investis », indique le CNC dans son rapport d’activité 2017 publié en septembre dernier. Ainsi, l’an dernier, la VR a absorbé 60 % des aides sur une enveloppe totale
de 3,7 millions du Fonds nouveaux médias (1). Ce fonds est doté d’un budget en croissance de plus de 27 % en un an, tandis le nombre de dossiers de candidatures déposés a fait un bond de 26 %.
C’est dans le prolongement de l’ancien Fonds nouveaux médias que le CNC a créé en octobre 2018 le Fonds d’aide aux expériences numériques. D’emblée, ce nouveau fonds est doté de 3 millions d’euros. Surnommé « Fonds XN », il est placé sous la responsabilité de Pauline Augrain (photo de gauche), cheffe du service de la création numérique, lequel regroupe le Fonds d’aide au jeu vidéo, le Fonds nouveaux médias, le Dispositif pour la création artistique multimédia et numérique (Dicréam), et maintenant le Fonds d’aide aux expériences numériques (XN). « Le Fonds XN soutient des œuvres audiovisuelles innovantes fondées sur une démarche de création interactive et/ou immersive », explique le CNC. Ces œuvres immersives et interactives sont définies comme des projets de création audiovisuelle développant une proposition narrative
et destinés à un ou plusieurs supports, lesquels permettent « une expérience de visionnage dynamique fondée sur l’activation de contenus ou par simple déplacement du regard ». Et le CNC de préciser : « Ce champ d’intervention recouvre notamment les œuvres destinées aux technologies immersives (réalité virtuelle et augmentée) et les narrations interactives conçues pour le Web ou les écrans mobiles. Naturellement hybrides et transdisciplinaires, ces œuvres se situent principalement au point de rencontre du cinéma et du jeu vidéo » (2). Le 6 novembre dernier, ont été nommés pour deux ans les membres de la commission du nouveau Fonds XN, dont la présidente, Zabou Breitmann (photo de droite), comédienne, réalisatrice, metteur en scène de métier. Cette commission est en fait dénommée, dans le règlement général des aides financières du CNC, « commission des aides aux œuvres immersives ou interactives » (3). Son vice-président est Nicolas Peufaillit, scénariste. Y siègent également douze membres titulaires, parmi lesquels Anne Careil, responsable marketing stratégique de Sony Pictures (4), Holta Hoxha- Carron, directrice de 1000 Visages Production (5), ou encore James Sénade, directeur des effets visuels (VFX) chez Saint George Studio.
« Intervenant dans le champ du film (Fonds nouveaux médias), du jeu vidéo (Fonds d’aide au jeu vidéo), de l’art contemporain et du spectacle vivant (Dicréam), ces aides offrent un point de vue panoramique et démontrent que la réalité virtuelle traverse bien tous les univers créatifs », relève le CNC qui constate que les projets de films –
d’« inspiration cinématographique » – sont les plus nombreux. Ainsi, 75 % des projets soutenus proposent des narrations immersives fondées sur une démarche documentaire ou une écriture de fiction.

Des habitués : Atlas V, Bachibouzouk, …
La première date limite de dépôt des projets qu’examinera en 2019 cette commission
« XN » nouvellement constituée était fixée au 16 novembre dernier. Prochaine échéance des candidatures : 15 février 2019. Mais les premiers projets aidés par le CNC de réalité virtuelle et/ou de réalité augmentée ne datent pas d’hier car, selon nos calculs, ce ne sont pas moins de 369 projets « XN » qui ont été aidés financièrement par le CNC depuis juillet 2015 – soit sous la forme d’aide à l’écriture et aux auteurs,
soit d’aide au développement et aux producteurs, soit d’aide à la production et aux producteurs.
Parmi les sociétés de production subventionnées (6), l’on retrouve souvent Atlas V (40.000 euros pour « Gloomy eyes », 60.000 euros pour « Vestige » , 35.000 euros pour « Destin », 50.000 euros pour « Evolve Revolve », 180.000 euros pour
« Battlescar », 55.000 euros pour « Le Refuge », 200.000 euros pour « Lights Prodrome », etc.), ainsi que la société Bachibouzouk (25.000 euros pour
« Architectvre », 60.000 euros pour « La Barricade », 65.000 pour « Panama Al Brown, L’énigme de la force », etc.).

Interdisciplinarité, convergence, mixité
Les sociétés de production Cinétévé, Red Corner ou encore Narrative ont aussi été subventionnées (7). « Ces projets, qui se caractérisent par leur diversité (prises de vue réelles ou images de synthèse, différents niveaux d’interactivité…), confirment que la VR est un point de rencontre inédit, particulièrement prolifique, entre des créateurs de culture audiovisuelle et de culture numérique », souligne le CNC. Réalité virtuelle rime avec interdisciplinarité : « Cette mixité va bien au-delà de la convergence entre le film
et le jeu vidéo. Des connexions s’établissent immédiatement avec le spectacle vivant, capable de spatialiser et de chorégraphier la mise en scène, l’architecture qui pense en volume, le son qui joue un rôle clé dans le processus immersif en permettant de guider le regard du spectateur dans une direction ou dans une autre ».
Certaines productions dites « filmiques » en réalité virtuelle se sont même vu octroyer un complément de financement – 590 000 euros en plus investis dans 10 projets en 2017 – par les « aides à la création visuelle ou sonore par l’utilisation des technologies numériques de l’image et du son » (CVS), anciennement « aides aux nouvelles technologies en production » (NTP). A cela s’ajoute le fait que les entreprises qui développent des solutions technologiques innovantes pour les productions en réalité virtuelle peuvent être soutenues – au titre de leur activité de R&D – à travers le Réseau recherche et innovation en audiovisuel et multimédia (Riam), partenariat entre le CNC et Bpifrance. Les société Be Contents, Théoriz, ou encore Reviatech ont ainsi pu en bénéficier entre 2014 et 2016. En 2017, indique le CNC, « une dizaine de projets liés aux technologies immersives et interactives ont ainsi été accompagnés ». Les applications sont variées : il s’agit, par exemple, de concevoir des outils de captation 360° ou des outils de production et post production adaptés aux contenus en réalité virtuelle et aux contraintes inhérentes à ce nouveau format. Le Fonds XN complète en outre les autres dispositifs de soutien à la création audiovisuelle pour le Web que sont le Fonds de soutien audiovisuel des œuvres linéaires (séries digitales notamment) destinées aux SMAd (services de médias audiovisuels à demande) et le Fonds « CNC Talent » destiné aux créateurs vidéos sur Internet (YouTube, Dailymotion, et autres plateformes gratuites).
Au travers de son nouveau Fonds XN, l’établissement public du boulevard Raspail poursuit des objectifs artistiques mais entend aussi favoriser la structuration de cette industrie culturelle émergente : « Les entreprises de productions ont la possibilité d’explorer tous les modèles de financement et de distribution qui permettent de dessiner les contours de ce nouveau marché ». Le marché de la VR et des expériences immersives se structure et devient réalité économique. La deuxième édition du Venice Virtual Reality, section « réalité virtuelle » de la Mostra de Venise, a donné fin août-début septembre un coup de projecteur sur une trentaine d’œuvres en VR, dont huit françaises (« The Horrifically Real Virtuality » par, « Umami », « Spheres : Chorus of the Cosmos », « L’Ile des morts », « Battlescar », « The Roaming – Wetlands », etc.). La France est aux avant-postes de la VR ; le Laval Virtual, grand salon professionnel dédié aux technologies immersives, a fêté ses 20 ans. Aux Etats-Unis, le Sundance Film Festival, le plus grand rendez-vous du film indépendant outre-Atlantique créé il y
a 40 ans, s’est ouvert le premier à la VR il y a près de cinq ans.
La réalité virtuelle n’est pas seulement réservée au cinéma, à l’audiovisuel et aux jeux vidéo ; elle donne une dimension 3D aux musées (Muséum national d’histoire naturelle, par exemple), aux salles de cinéma (Pathé Gaumont Beaugrenelle/La Villette, …), aux édifices du patrimoine (Théâtre antique d’Orange, Rome Reborn, …), aux événements culturels, aux parcs zoologiques (Wild Immersion …), aux reconstitutions historiques, aux complexes sportifs (projet vidéoludique Stadium 2.0 (8), …), ou encore aux parcs d’aventures (Illucity ouvert fin novembre à Paris (9)). L’arrivée de la 5G entre 2020 et 2021 devrait apporter le très haut débit et les faibles temps de latence dont la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont besoin pour fluidifier leurs œuvres immersibles.

Europe Creative, MEDIA et VR
La Commission européenne, par la voie de Mariya Gabriel, commissaire en charge de l’Economie et de la Société numérique, a prévenu en mai dernier que « l’Europe devra se montrer innovante dans ses procédés de narration pour prendre en compte les évolutions récentes (…) comme dans le cas de la réalité virtuelle ». Les aides communautaires sont apportées via le volet MEDIA du programme Europe Creative (10). En lançant « Rift », le premier casque de VR, la société Oculus – rachetée en 2014 par Facebook – n’a pas démocratisé la réalité virtuelle auprès de 1 milliard d’individus (comme le promettait Mark Zuckerberg) mais elle a montré la voie. Sony, Samsung, Microsoft, ou encore HTC s’y sont mis aussi. @

Charles de Laubier

Le chinois Bytedance, à la tête du réseau social TikTok (ex-Musical.ly), serait valorisée 75 milliards de dollars

La start-up chinoise Bytedance, créée en 2012 par Zhang Yiming, fait un carton chez les 11-14 ans avec son réseau social musical TikTok (ex-Musical.ly). Les jeunes s’y amusent ; les parents s’en émeuvent. Négociant une levée de fonds,
la société aurait une valorisation supérieure à celle d’Uber.

Si les BATX sont à la Chine ce que les GAFA sont aux Etats-Unis, c’est à se demander si le « B » des BATX – normalement Baidu, Alibaba, Tencent et Xiaomi (1) – ne va pas devenir Bytedance, tant cette start-up chinoise commence à faire de l’ombre aux autres géants du Net de l’Empire du Milieu. Les GAFA aussi en tremblent, de voir cette entreprise pékinoise fondée en 2012 par Zhang Yiming (photo) rencontrer un réel succès dans le monde avec plus 500 millions d’utilisateurs rien que pour son réseau social TikTok.

Créativité spontanée et expression libre
Bytedance s’est fait très rapidement un nom grâce à l’application Musical.ly (60 millions d’utilisateurs) que l’entreprise a rachetée il y a un an (en novembre 2017) pour la fusionner avec sa propre application TikTok en août dernier. Selon le New York Times
et le Wall Street Journal, qui ont évoqué des discussions en vue d’une levée de fonds de 3 milliards de dollars, cette « unicorn » chinoise pourrait se retrouver avec une valorisation supérieure à celle d’Uber : 75 milliards de dollars. Le nom Musical.ly
– créé par la start-up éponyme basée à Shanghai (Chine) et Santa Monica (Californie) – disparaît au profit de TikTok. Jusqu’alors concurrentes, ces deux applications pour mobile ont rencontré un franc succès auprès des préados, qui se sont donnés le mot dans leur collège. Très populaire en Chine, TikTok est ainsi parti à la conquête des jeunes – souvent des filles – aux Etats-Unis et en Europe.
Les collégiennes s’y donnent à coeur joie en faisant de la figuration musicale, de la création de mini-comédies musicales, du playback, de la danse, des sketches, des reprises de scènes cultes de films ou de séries, le tout sous forme de vidéos courtes de 15 secondes (avec filtres, synchronisations, 3D ou encore défis à relever), à partager avec leurs fans. La synchronisation de lèvre (lip sync) fait coïncider la créativité de l’enfant avec la musique grâce au machine learning et à l’intelligence artificielle. C’est bon enfant, étonnant de créativité, éloquent de spontanéité, et le résultat parfois surprenant. Bref, l’on comprend que les préados soient conquis(es). En France, TikTok (ex-Musical.ly) revendique 2,5 millions d’utilisateurs. Selon un baromètre « BornSocial » de l’agence Heaven, réalisé en partenariat avec l’association Génération Numérique, Snapchat et Instagram sont toujours en tête des réseaux sociaux utilisés par les 11-14 ans, mais TikTok s’est hissé au troisième rang, juste devant WhatsApp, reléguant Facebook en cinquième position, et encore plus loin Twitter.
Comme pour la plupart des réseaux sociaux, l’inscription y est interdite au moins de 13 ans, pourtant de plus en plus nombreux. L’usage de TikTok en France est en croissance de plus de 12 points entre 2017 et 2018 dans les classes de 5e. L’applications est
« très largement féminine » (62 % des filles en 5e déclarent être inscrites). « Malgré leur jeune âge, les pré-adolescents développent une vision et un usage mature des plateformes sociales. Les réseaux sociaux sont perçus comme une commodité de communication. L’adoption des fonctionnalités de diffusion éphémère leur permet une expression libre, sans contrainte de surveillance », relève Génération Numérique (2). Cette association, reconnue d’utilité publique, forme aux « bons usages » d’Internet à destination des enfants et des adolescents.
Pour autant, des voix parentales mettent en garde contre les risques, selon eux,
de perversion, d’exhibitionnisme, de narcissisme, ou encore de harcèlement que constituerait TikTok. « Très axé sur l’image, le réseau social pousse ses utilisateurs à l’exhibition et peut pour les plus fragiles, avoir des conséquences dramatiques. Les jeunes utilisatrices imitent leurs stars préférées (danseuse, chanteuse…) et adoptent des postures sexualisées et de fait, inadaptées à leur jeune âge », s’inquiète l’association e-Enfance (3). Et la Police nationale d’appeler à la vigilance : « Votre ado utilise #TikTok ? Attention, il est peut-être la cible de propositions sexuelles mal intentionnées. S’il en est la victime, rendezvous en commissariat pour porter plainte. L’auteur encourt deux ans de prison et 30.000 euros d’amende » (4). Mais aucun alarmiste n’oserait interdire cette application populaire.

TikTok, mais aussi Toutiao, Xigua Video, …
Bytedance n’a pas que TikTok comme plateforme. Sa première application se nomme Toutiao, que l’on pourrait traduire par « headlines », un agrégateur d’information et microblogging très prisé en Chine, avec son pendant international TopBuzz. Même principe que pour TikTok : le recours à des algorithmes de machine learning. Bytedance édite aussi Xigua Video (clips vidéo) ou encore News Republic (agrégateur de vidéos). Au total, Bytedance totalise 800 millions d’utilisateurs dans le monde. @

Charles de Laubier

Droit d’auteur : pourquoi la SACD n’a pas cosigné le communiqué à charge contre Google et YouTube

Le communiqué du 4 décembre 2018, cosigné par une trentaine d’organisations et d’entreprises françaises, ne fait pas l’unanimité dans le monde des industries culturelles car il semble fait l’impasse sur la rémunération supplémentaire des auteurs d’œuvres mis en ligne. La SACD ne le cautionne pas.

Edition Multimédi@ a demandé à Pascal Rogard (photo), directeur général de la Société des auteurs et compositeurs dramatiques (SACD), laquelle compte plus 50.000 auteurs membres, pourquoi celle-ci n’avait pas été cosignataire le
4 décembre du communiqué commun de 33 organisations, syndicats et entreprises françaises accusant Google et sa filiale YouTube de «campagne de désinformation massive (…) en abusant de leur position dominante » dans le cadre du projet de directive européenne sur le droit d’auteur dans le marché unique numérique.

Droit d’auteur exclusif ou inaliénable ?
« Parce qu’il [le communiqué du 4 décembre, ndlr] ignore la position du gouvernement défendant globalement les articles 11, 13 et ‘-14’ de la directive pour ne se concentrer que sur l’article 13. Au surplus, nous n’avons pas de problèmes avec YouTube, même si leur campagne de presse ne nous a pas plue », nous a répondu celui qui dirige depuis 2004 l’influente SACD, société de gestion collective des droits très présente dans l’audiovisuel, le cinéma et le spectacle vivant. A y regarder de plus près, le contenu de ce communiqué – intitulé « L’Europe doit résister au chantage de Google
et YouTube » (1) – parle seulement de « rééquilibrer un partage de la valeur aujourd’hui inégalitaire entre les plateformes et les industries de la culture et des médias ».
Ce que prévoit bien pour la presse l’article 11 (rémunération juste et proportionnée des publications par les plateformes numérique en guise de « droit voisin ») et l’article 13 (contrats de licence justes et appropriés avec les ayants droits dans la musique, le cinéma, l’audiovisuel, etc.). En revanche, l’article « -14 » pour les auteurs (rémunération juste et proportionnée des auteurs, interprètes et exécutants) n’est pas évoqué dans le communiqué collectif du 4 décembre. Alors que, pourtant, la déclaration commune est signée par de nombreuses sociétés d’auteurs telles que la Société française de collecte des droits d’auteurs (Sacem), la Société civile des auteurs multimédias (Scam), l’Union nationale des auteurs et compositeurs (Unac), la Société des auteurs dans les arts graphiques et plastiques (ADAGP), la Société des auteurs des arts visuels et de l’image fixe (Saif), la Société française des intérêts des auteurs de l’écrit (Sofia), ou encore la Société des gens de lettres (SGDL). La SACD, qui a d’ailleurs conclu il y a huit ans avec YouTube et plus récemment avec Netflix des accords pour rémunérer les auteurs quand leurs œuvres sont diffusées en ligne, manque donc à l’appel du côté des auteurs (2). Mais ce n’est pas la seule société de gestion collective des droits d’auteur
à ne pas avoir signé le 4 décembre la charge contre Google et YouTube. N’y figurent pas non plus l’Adami (Administration des droits des artistes et musiciens interprètes), qui gère les droits de 73.000 membres, ainsi que la Spedidam (Société de gestion des droits des artistes interprètes), qui, elle, reverse à 110.000 sociétaires. L’Adami est membre de l’organisation européenne AEPO-Artis (3), laquelle regroupe 36 organismes de gestion collective. Et cette dernière est elle-même membre de la coalition des artistes-interprètes européens « Fair Internet for Performers », qui milite pour une juste rémunération des artistes pour l’exploitation en ligne de leurs prestations (4). Les producteurs et éditeurs (musique, films, livres, …) ne veulent pas, eux, entendre parler de rémunération proportionnelle, ni de gestion collective si elle n’est pas obligatoire, estimant avoir un droit exclusif de la propriété intellectuelle sur l’oeuvre dès lors qu’ils ont un contrat avec l’auteur (réalisateur, scénariste, musicien, créateur, …), lequel est
le plus souvent un forfait (buy out).
Des sociétés d’auteurs comme la SACD, l’Adami, la Spedidam, mais aussi la Confédération internationale des sociétés d’auteurs et compositeurs (Cisac), leur opposent le « droit inaliénable » de l’auteur. Pas étonnant que le communiqué du 4 décembre tirant à boulets rouge sur la firme de Mountain View soit cosigné aussi par : (pour les producteurs de musiques) la Société civile des producteurs phonographiques (SCPP), le bras « droit d’auteur » du Snep, également cosignataire, la Société civile des producteurs de phonogrammes en France (SPPF), le pendant « droit d’auteur » de l’UPFI, cosignataire aussi ; (pour les producteurs audiovisuels et cinématographiques) la Procerep, l’UPC, le SPI, l’API, l’USPA et le SPFA : (pour les chaînes) France Télévisions, Canal+, M6 et TF1 ; pour les éditeurs) le Syndicat national de l’édition (SNE).

Le « droit voisin » médiatique
Concernant le projet de droit voisin pour la presse (article 11 de la directive), sont cosignataires l’Alliance de la presse d’information générale (APIG), la Fédération nationale de la presse spécialisée (FNPS), le Syndicat des éditeurs de la presse magazine (SEPM), et le CFC (5), sans parler du Syndicat national des journalistes (SNJ). @

Charles de Laubier