A propos Charles de Laubier

Rédacteur en chef de Edition Multimédi@, directeur de la publication.

Messagerie multimédia RCS : coup d’envoi en France

En fait. Le 20 octobre prochain, est organisé par l’Association française du multimédia mobile (AF2M) un webinar pour marquer le lancement en France du RCS – Rich Communication Services – censé remplacer à terme les SMS et les MMS. Le nouvel écosystème, sous Android, est contrôlé par les opérateurs mobiles.

YouTube, qui connaît la musique, hausse le son pour ne pas se faire « tiktokiser » ni… « ressoiser »

Cela va faire 5 ans que Lyor Cohen (photo) est le chef d’orchestre de la musique sur YouTube. Si la filiale vidéo de Google revendique 2 milliards de visiteurs par mois, dont 50 millions d’abonnés payants, elle est rattrapée en temps passé et téléchargements par TikTok aux 700 millions d’utilisateurs.

C’est un signe inquiétant pour l’américain YouTube : le chinois TikTok lui conteste la première place en termes de temps moyen mensuel passé par utilisateur. Selon le cabinet d’études App Annie, c’est aux Etats- Unis et au Royaume-Unis que la plateforme de vidéos courtes musicales a dépassé pour la première fois le géant du partage de vidéo et de musique en ligne. Cet été, un utilisateur américain a passé en moyenne 24 heures par mois sur TikTok contre 22 heures sur YouTube.

TikTok rattrape YouTube sur la durée
L’écart est même plus important au Royaume-Unis, où un utilisateur britannique a consacré 25 heures par mois en moyenne à TikTok contre seulement 15 heures à YouTube. « TikTok pourrait secouer les classements dans les années à venir, prévient App Annie dans son rapport dévoilé début septembre. La vidéo courte, le contenu authentique et la diffusion en live streaming sont des piliers pour cultiver un engagement profond, et, en particulier, la diffusion en direct stimule la croissance du temps passé ». Un autre indicateur montre aussi la montée en puissance de la plateforme du chinois ByteDance : le nombre de téléchargement de l’application mobile. Toujours selon ce cabinet d’étude basé à San Francisco et cofondé par un Français, Bertrand Schmitt, TikTok arrive encore en tête au premier semestre 2021 des téléchargements d’applis de réseaux sociaux et de divertissement dans le monde (comme c’était déjà le cas sur l’année 2020). Et rien que sur les 4,7 milliards de téléchargements dans la catégorie dite « Social App » pour iOS ou Android, TikTok arrive en premier (1).
Pour tenter d’éviter que son rival chinois ne lui taille des croupières, YouTube a lancé une application similaire baptisée « Shorts » pour permettre à ses utilisateurs de créer des vidéos ultra-courtes et accrocheuses sur smartphone en utilisant des filtres, de la musique ou encore du texte. Une première version bêta avait été lancée en Inde en septembre 2020, puis une seconde aux Etats-Unis en mars 2021, suivie d’une troisième en juin dernier dans une vingtaine d’autres pays, avant un déploiement en juillet dernier dans plus d’une centaine de pays – dont la France. Dans le cadre de ce déploiement international, YouTube a aussi rendu disponible une nouvelle option, « Remix », qui permet de reprendre les audios de vidéos YouTube. « Avec des milliards de vidéos disponibles dans le monde entier, les utilisateurs et créateurs de YouTube auront accès à un nouvel espace de création unique en son genre ainsi qu’à une vaste bibliothèque musicale pour leurs créations », a expliqué la filiale vidéo et musicale de Google. Car c’est sur le terrain musical que la rivalité entre TikTok et YouTube est la plus exacerbée, même si la filiale de Google garde une longueur d’avance sur la filiale de ByteDance en termes de catalogues de droits : titres musicaux en entier pour le premier et extraits courts pour le second. Surtout, YouTube mise sur la monétisation de ses services « Music » et « Premium » où Lyor Cohen (photo), son Global Head of Music depuis le 28 septembre 2016, a annoncé avoir dépassé les 50 millions d’abonnés payants, essais gratuits inclus (2), et ce, six ans après le lancement de l’abonnement à YouTube. « Les deux moteurs de croissance de YouTube – les publicités et les abonnements – sont essentiels pour atteindre notre objectif de devenir la première source de revenus de l’industrie musicale. Nous avons récemment annoncé [le 2 juin dernier (3), ndlr] que YouTube avait versé 4 milliards de dollars à cette industrie au cours des 12 derniers mois », a rappelé le vétéran (61 ans) de la musique aux Etats-Unis et ancien dirigeant de Warner Music (2004-2012).
Pour autant, d’après le cabinet d’études Midia, Google ne se positionne sur le premier trimestre qu’en cinquième position sur le marché mondial du streaming musical par abonnement, derrière Spotify, Apple Music, Amazon Music et Tencent (4). YouTube espère devenir à la génération Z ce que Spotify fut aux Millennials il y a une demi-décennie. Mais TikTok, plébiscité par la « GenZ », est venu jouer les troublefête et est même devenu l’application révélatrice de nouveaux talents musicaux. YouTube a quand même du souci à se faire pour l’avenir car la maison mère chinoise de TikTok, ByteDance, n’entend pas s’en tenir aux extraits musicaux.

ByteDance en embuscade avec Resso
Depuis décembre 2019, la firme de Pékin teste sa propre plateforme de streaming musical, Resso (5), d’abord lancée en mars 2020 en Inde et en Indonésie (6), puis, selon les constatations de Edition Multimédi@, au Brésil (7). Lors de son lancement en Inde, le chinois se félicitait d’avoir signé des accords de licence mondiaux pour y proposer des musiques entières des catalogues de Sony Music, de Warner Music, ou encore de Merlin. Si ByteDance a des partenariats avec Spotify, Apple Music et YouTube, Resso pourrait devenir à terme un sérieux rival. @

Charles de Laubier

Le président chinois Xi Jinping se mue en « Grand Timonier » de l’économie numérique de son pays

Alors qu’il est depuis près de dix ans président de la République populaire de Chine, Xi Jinping n’a jamais été aussi centralisateur et exigeant sur la manière de réguler le capitalisme dans l’Empire du Milieu. Tout en accentuant la censure de l’Internet, le secrétaire du parti communiste chinois met au pas la finance de ses géants du numérique.

Le président de la Chine, Xi Jinping (photo), et son homologue des Etats-Unis, Joe Biden, lequel a pris l’initiative de cet appel, se sont longuement parlé au téléphone le 9 septembre au soir. Les dirigeants des deux plus grandes puissances économies mondiales, dont le dernier coup de fil remontait à sept mois auparavant (février 2021), ont eu une « discussion stratégique » pour tenter d’apaiser les relations sino-américaines qui s’étaient tendues sous l’administration Trump. Durant leur entretien de près d’une heure et demie, ils sont convenus d’éviter que la concurrence exacerbée entre leur deux pays ne dégénère en conflit.
Cet échange franc au sommet – où économie, tarifs douaniers punitifs, restrictions à l’exportation (1), affaire « Huawei », climat et coronavirus ont été parmi les sujets abordés – semble tourner la page de la guerre économique engagée par Donald Trump. En apparence seulement, car l’administration Biden a fait siennes les accusations lancées – sans preuve – par l’ancien locataire de la Maison-Blanche à l’encontre du géant technologique chinois Huawei toujours accusé de cyber espionnage via notamment ses infrastructures 5G dont il est le numéro un mondial (2). Face aux coups de boutoir de Washington (3), la firme de Shenzhen a perdu la première place mondiale des fabricants de smartphone qu’il avait arrachée un temps à Samsung début 2020 et après avoir délogé Apple de la seconde début 2018 (4).

Les BATX rappelés à l’ordre en Chine
Cette accalmie – passagère ? – entre Etats-Unis et Chine permet à Xi Jinping de se concentrer sur ses affaires intérieures, où il a décidé de reprendre le contrôle du capitalisme financier qui a prospéré dans son pays de façon débridée. Et de s’attaquer dans le privé à l’enrichissement démesuré qui reste à ses yeux incompatible avec « la prospérité commune ». Cette dernière expression, le chef de l’Etat chinois l’avait utilisée pour rappeler à l’ordre les milliardaires chinois en leur demandant de ne pas creuser les inégalités au sein de son peuple. Le président de l’Empire du Milieu, également secrétaire du parti communiste chinois, fait monter la pression réglementaire et gouvernementale sur les puissances de l’argent. Premier à avoir essuyé les plâtres de cette « répression » du pouvoir central sur les grandes entreprises et leurs dirigeants : Jack Ma, le fondateur d’Alibaba, qui se fait depuis très discret depuis des mois, alors qu’en octobre 2020 il avait critiqué publiquement la régulation de son pays.

Xi Jinping à la tête du CAC
Le géant du e-commerce et des réseaux sociaux est dans le viseur du pouvoir central de Pékin pour sa puissance financière débridée, ses abus de position dominante, la surexploitation des données personnelles et l’opacité de ses algorithmes, ou encore les conditions de travail de leurs employés. En avril dernier, la firme de Hangzhou a été condamnée à une amende équivalente à 2,3 milliards d’euros pour entrave à la concurrence. A la suite de l’intervention des autorités chinois début novembre 2020, en prétextant vouloir éviter un « risque financier », Alibaba avait dû abandonner son mégaprojet d’introduction en Bourse – à Hong Kong et à Shanghaï – de sa filiale bancaire Ant Group, dont le système de paiement en ligne Alipay est massivement utilisé par les Chinois et procure à sa maison mère un avantage quasi-monopolistique. Xi Jinping, qui envisagerait un démantèlement d’Alipay (5), projette par ailleurs de généraliser en 2022 l’e-yuan, actuellement testé (6). Depuis ce premier coup de pied dans la fourmilière du Net chinois, la pression de Pékin n’est pas redescendue depuis près d’un an. Plus d’une trentaine de grands groupes technologiques chinois se sont aussi attiré les foudres de Pékin, parmi lesquels Tencent (WeChat), ByteDance (TikTok), Baidu (Baidu.com), Meituan (Meituan.com) ou encore Didi (« Uber » chinois).
Xi Jinping siffle ainsi la fin de la récrée pour que le profit ne supplante pas le social, et pour que l’innovation et le consommateur ne soient pas les grands perdants de la mainmise de ces géants chinois du Net, surnommés parfois les BATX (Baidu, Alibaba, Tencent et Xiaomi). Au printemps dernier, l’Administration chinoise du cyberespace, ou CAC (7) alias le Bureau de la commission des affaires du cyberespace central (8), avait convoqué les géants chinois du numérique pour leur reprocher des pratiques de concurrence déloyale et les mettre en garde contre les abus de position dominante. Le CAC, qui est le régulateur de l’Internet chinois, est officiellement dirigé par le secrétaire général du Parti communiste chinois, Xi Jinping lui-même, et est rattaché aux organes d’information (propagande ou idéologie), de censure (des médias ou sites web) et de sécurité (contre les contenus illégaux, politiques ou religieux). Quant au ministère chinois de l’Industrie et des Technologies de l’information (MIIT), il a le 13 septembre appelé les BATX à ne pas évincer leurs concurrents (9). Plus récemment, le régulateur chinois s’en est pris aux jeux vidéo, notamment à deux géants du gaming du pays, Tencent (WeGame) et Netease (163.com) qui ont aussitôt décroché en Bourse. Et pour cause : l’administration Jinping, qui a considéré cet été que les jeux en ligne étaient le nouvel « opium spirituel » du peuple, a fait savoir qu’elle allait « geler » les autorisations de nouveaux jeux en ligne, avant de préciser ensuite qu’il ne s’agissait pas d’un moratoire sur la sortie des titres – comme ce fut le cas en 2018 durant dix mois – mais seulement de « ralentir » le rythme frénétique de leur mise sur le marché. Le 8 septembre, plusieurs acteurs de ce qui constitue la plus grande industrie du jeu vidéo au monde ont été réunis par les autorités chinoises pour les rappeler à leur devoir de « solidarité », les réfréner dans leur course aux profits, et exiger d’eux qu’ils luttent contre l’« addiction », notamment des mineurs. Parmi les nouvelles règles du jeu : limitation à trois heures par semaine le temps des enfants à jouer aux jeux vidéo, afin qu’ils ne deviennent pas accros ni myopes, qu’ils réduisent leurs dépenses en objets virtuels et qu’ils deviennent plus productifs en dehors des jeux vidéo. Dans ce contexte de mise au pas des jeux, Tencent – propriétaire de l’éditeur américain Riot Games depuis 2015 – a reporté à octobre la sortie tant attendue de la version mobile de « League of Legends », au lieu de la date initiale du 15 septembre.
Cette offensive du président Xi Jinping pour mettre un terme à l’« expansion désordonnée du capital » dans l’Empire du Milieu aux 1,4 milliard de Chinois interpelle tous les secteurs économiques du pays, au premier rang desquels le numérique qui a contribué fortement à une flambée boursière désordonnée et perçue comme trop capitaliste aux yeux du pouvoir communiste. En secouant le cocotier du Net, celui qui prend des airs de « Grand timonier » est parti en guerre contre ce qu’il appelle aussi « la croissance barbare ». Jusqu’où ira l’administration Jinping dans ce vaste recadrage de l’économie numérique chinoise ? Seul Xi le sait, lui qui veut apparaître comme le deuxième homme fort de l’histoire de l’empire, après Mao Tsé-toung.

20e Congrès du PPC à l’automne 2022
Après avoir célébré le 1er juillet dernier le centenaire du Parti communiste chinois (PCC), où ses racines marxistes-léninistes ont été rappelées à ses quelque 95 millions de « camarades » membres, le leader pékinois briguerait un nouveau mandat à la tête de la première économie mondiale en puissance. La prochaine étape cruciale est dans un an : ce sera le 20e Congrès du PCC à l’automne 2022. Xi Jinping, qui n’a pas mis un pied en dehors de la Chine depuis plus d’un an et demi, pourrait se rendre au prochain G20 prévu fin octobre à Rome et serrer la main de Joe Biden. @

Charles de Laubier

Metaverse : Facebook Horizon dans le sillage de Second Life, pionnier des univers virtuels

Plus de sept ans après avoir racheté le fabricant de casques de réalité virtuelle Oculus, Facebook a lancé le 19 août une version bêta gratuite de « Horizon Workrooms ». C’est la première pierre de son futur metaverse, un de ces univers virtuels dont Second Life fut le plus médiatique pionnier.

Profitant de l’explosion du télétravail et du distanciel en ces temps de crise sanitaire et de confinements, la firme de Mark Zuckerberg a lancé – via sa filiale Facebook Technologies (ex-Oculus VR) – la version bêta ouverte de « Horizon Workrooms », un univers collaboratif de travail disponible gratuitement pour les casques de réalité virtuelle Oculus Quest 2, lesquels sont disponibles depuis près d’un an. L’annonce a été faite le 19 août sous la marque Oculus (1), héritée de l’entreprise fondée en 2012 et rachetée par Facebook deux ans plus tard pour 2 milliards de dollars.

Seconde vie de Second Life
Workrooms, où les utilisateurs casqués peuvent se réunir dans une même salle de travail virtuelle, est une première étape de ce que pourrait être le metaverse promis par Facebook – comprenez un univers virtuel – et compatible avec le monde réel. Ce réseau social en réalité virtuel (Social VR World) existe en fait depuis un an maintenant, en version bêta là aussi. Il s’appelle « Facebook Horizon », présenté il y a deux ans (2), et n’est accessible depuis août 2020 que sur invitation (3). « Notre mission est de créer des liens significatifs entre les gens et de favoriser un fort sentiment de communauté pour tous ceux qui se joignent à Horizon », explique Facebook. Cet espace a des allures de metaverse, du nom du monde virtuel popularisé par Neal Stephenson (photo), auteur américain de science-fiction, dans son roman « Snow Crash » paru en 1992 et toujours disponible chez Penguin Random House (4).
Ce roman futuriste met en scène un hacker livreur de pizzas, qui a accès au « métavers » (métaverse en anglais, contraction de meta qui signifie « au-delà » et de universe pour univers) où foisonne tout un monde futuriste du savoir en lien ou pas avec la réalité. Metaverse est une anticipation de ce que sera le Web mais en version 3D et en VR (Virtual Reality), à l’instar de Second Life créé en 2003 par la société californienne Linden Lab, alias Linden Research. Gratuit, cet univers virtuel – où évoluent les avatars des utilisateurs disposant de leur propre monnaie virtuelle, le Linden dollar (L$) – a eu son heure de gloire durant ses cinq premières années jusqu’au lancement de nouveaux mondes parallèles concurrents potentiels créés à l’initiative de deux géants : Lively de Google (finalement fermé à la fin de ma première année en 2008) et Home de Sony (également abandonné mais sept ans après). A son apogée, « SL » a dépassé en octobre 2008 les 17 millions de « Resi’s », le petit nom de ses résidents. Son économie a généré jusqu’à 400 millions de dollars en une année. Passé le buzz médiatique du milieu des années 2000, Second Life a ensuite entamé une seconde vie plus discrète (5) et son patron cofondateur Philip Rosendale fut remplacé sur fond de crise interne. Malgré son déclin, Second Life survit encore aujourd’hui et s’est ouvert en 2014 à l’Oculus Rift (déjà aux mains de Facebook), mais sans succès. En juillet 2020, Linden Research et sa filiale de paiement Tilia ont annoncé leur acquisition (6) par un groupe d’investisseur dirigé par Randy Waterfield et Brad Oberwager. Depuis, ce dernier est devenu le président exécutif de Linden Lab. Le 19 août dernier, le jour même où Oculus annonçait la version bêta d’« Horizon Workrooms », Linden Research a annoncé un accord avec l’éditeur de bandes dessinées Zenescope Entertainment, en collaboration avec la principale agence de licences numériques, Epik. Objectif : donner vie à l’univers sombre et tordu de Grimm en tant que métavers Zenescope à l’intérieur de Second Life. « L’expérience virtuelle comprend Cendrillon (alias Cindy, dans “Cinderella: Serial Killer Princess”), principal personnage d’une mini-série de six épisodes. Le monde immersif est plein de jeux, de surprises cachées, d’objets de collection virtuels exclusifs et de marchandises trouvées uniquement dans Second Life », précise le créateur de SL (7).
En outre, la crise sanitaire a en outre profité au pionnier des mondes virtuels qui a vu son audience revigorée. L’amorce du metaverse de Facebook – via son entité FRL (Facebook Reality Labs) – devrait aussi réactiver l’attrait pour les mondes virtuels, à l’heure du très haut débit et de l’ultra-haute définition.

Repousser les limites du réel
Les conditions sont réunies pour un rebond des univers virtuels d’avatars, en conjonction avec la réalité – qu’elle soit augmentée, holographique ou encore téléportée. Les smartphones sont limités à l’Internet mobile. Les métavers, eux, repoussent les limites à l’aide de casques de VR ou de lunettes de AR (Augmented Reality). Mark Zuckerberg, qui parle de « Graal des interactions sociales », en a fait son nouveau cheval de bataille (8). Mais il n’est pas le seul : Second Life est à nouveau en embuscade, tandis que la plateforme de jeux vidéo Roblox et le célèbre jeu coopératif de tir et de survie « Fortnite » (édité par Epic Games) n’ont pas attendu pour lancer leur metaverse (9). @

Charles de Laubier

La plateforme Twitch de live gaming et de VOD, filiale d’Amazon, fête ses 10 ans diversifiée et médiatique

La firme fondée par Jeff Bezos parle peu ou pas – dans ses rapports annuels – de sa filiale Twitch, rachetée en août 2014 pour près de 1 milliard de dollars. Pourtant, avec plus de 100 millions d’utilisateurs (gamers en tête), la plateforme de streaming vidéo – lancée il y a 10 ans – s’impose dans la galaxie Amazon.

Lancée officiellement en version bêta aux Etats- Unis le 6 juin 2011, la plateforme de live streaming Twitch, qui s’est imposée en une décennie dans la diffusion en direct ou à la demande de jeux vidéo et de compétitions d’e-sport, a su séduire à ce jour plus de 100 millions d’utilisateurs dans le monde – dont 2,5 millions connectés en permanence. Sont venus se greffer ces derniers temps des programmes de musique (sous forme de concerts, de spectacles en ligne ou de festivals), des contenus créatifs, des émissions de médias ou encore des défilés de mode.
Twitch fut un spin-off d’un bouquet de chaînes vidéo en ligne baptisé Justin.tv, cofondé cinq ans plus tôt par Emmett Shear (photo), mais fermé par la suite au profit de Twitch que ce dernier dirige encore aujourd’hui comme CEO (1) de Twitch Interactive (2). L’idée originelle de Justin.tv était de s’inspirer de la télé-réalité, notamment en diffusant en lifecasting chaque moment de la vie de l’autre cofondateur, Justin Kan. Mais très vite, la diffusion en continue de vidéos s’est imposée – à commencer par celle de jeux vidéo en streaming où les gamers diffusent, regardent et discutent pour partager leurs performances et leurs passions.

Désormais plateforme de divertissement mondiale
En 2014, la société mère de Justin.tv a été rebaptisée Twitch Interactive, en s’inspirant de l’expression twitch gameplay qui désigne les jeux vidéo enregistrant le temps de réponse du joueur au tir, au combat ou au sport. En août de la même année, Amazon s’en empare pour près de 1 milliard de dollars (3) – au nez et à la barbe de Google qui était aussi intéressé. La firme de Jeff Bezos ne cesse depuis de diversifier les contenus de Twitch.tv pour en faire une plateforme de divertissement mondiale et de jouer des synergies avec son service d’abonnement Prime, incluant Prime Video et Amazon Music. Ces derniers temps, les médias sont venus étoffer ses contenus dans différents pays.
« Le deuxième plus grand nombre de partenaires dans la zone EMEA sont français », a indiqué Damian Burns, vice-président de Twitch pour l’Europe, le Moyen-Orient et l’Afrique du Nord dans le cadre d’une enquête sur « la guerre du live » parue en mars dernier dans Le Monde (4). Twitch, c’est plus de 6 millions de streamers en direct chaque mois dans le monde et près de 30 millions de visiteurs par jour. Et environ la moitié de toutes les heures regardées sur Twitch viennent d’Europe.

Présidentielle française sur Twitch
La France est un des pays les plus actifs sur Twitch, où les émissions politiques s’installent en prévision de la présidentielle de mai 2022. Radio France fait sa rentrée avec notamment le duo d’humoristes Pastureau-Vizorek en live sur Twitch. Chez BFMTV, des éditorialistes vont être amenés à « twitcher » en direct dans le cadre de grandes soirées de débats. France Télévisions n’est pas en reste, le groupe public s’étant lancé en début d’année dans un premier live streaming sur Twitch avec le journaliste-animateur Samuel Etienne, lequel s’était rodé durant les premiers confinements de 2020 avec le live twitch #OnVousRépond et « La matinée est tienne » (avec parmi les invités : François Hollande puis Jean Castex).
Le 10 septembre prochain, Mediapart organise un débat entre les candidats à la primaire écologique qui sera retransmis simultanément sur les chaînes Twitch de ses journalistes-chroniqueurs-vidéastes Usul et Ostpolitik. Le talk-show d’actualité politique devient tendance sur Twitch, où « le 1er streamer politique sur #Twitch » (dixit), s’est installé en 2015 avec sa chaîne « Accropolis » devenue « Jean Massiet ». Ce dernier avait organisé en 2019 un « Grand Débathon » sur Twitch, en collaboration avec le vidéaste HugoDécrypte en écho au grand débat national au cours duquel le Premier ministre Edouard Philippe à l’époque et neuf autres ministres avaient répondu pendant une dizaine d’heures aux questions de jeunes et de journalistes. Plus récemment, en juin, ce même Jean Massiet a lancé sur Twitch une émission politique, intitulée « Backseat », dont le nom provient du backseat gaming : le fait pour un non-joueur de suivre, commenter et critiquer un joueur en pleine action. Des personnalités politiques se mettent de plus en plus à « twitcher » en direct, à l’instar de Jean-Luc Mélenchon qui a lancé en mai 2020 sa chaîne « Twitchons ». Autre exemple : la chaîne Public Sénat avait déployé il y a un an son programme « QAG » (questions d’actualité du gouvernement) sur Twitch à l’occasion des élections sénatoriales. A l’heure où la démocratie française est mise à mal par l’abstentionnisme massif, aller chercher les plus jeunes (électeurs ou futurs) sur les réseaux sociaux dans le cadre de la prochaine présidentielle devient tendance. Cette « politisation » de Twitch n’est cependant pas du goût de tous ses utilisateurs : début mars, le premier « chat » de la chaîne d’information en continue d’Altice avait été la cible de réactions négatives, la communauté des gamers regrettant cette dérive vers la « propagande gouvernementale » susceptible d’attirer l’attention du Conseil supérieur de l’audiovisuel (CSA) sur Twitch. Est-ce pour renforcer cette emprise médiatique que Boris Lecoeur a été remplacé il y a un an par Stephan Hadinger à la présidence de la filiale française de Twitch ? Quoi qu’il en soit, la filiale « live streaming » d’Amazon entend s’inscrire dans le nouveau paysage médiatique français sur Internet, là où oeuvrent déjà les YouTube, Loopsider, Brut, TikTok et autres Instagram très prisés des 15-35 ans.
Pour autant, le fonds de commerce de Twitch reste les jeux vidéo en ligne et l’e-sport. Là encore, la France est aux avant-postes des événements en live gaming comme l’illustre le rendez-vous caritatif (5) annuel « Z Event » dont l’édition 2021 – la sixième – est attendue impatiemment après le succès de celle d’octobre 2020 durant laquelle les streamers ont récolté le montant record de 5,7 millions d’euros en un marathon de parties de jeux vidéo de 50 heures durant un weekend (6). Le président de la République Emmanuel Macron avait même salué la performance des gamers. L’e-foot fait aussi des émules. L’Olympique de Marseille (OM) a lancé sa chaîne Twitch. La Ligue de football professionnelle (LFP) a fait de même pour toucher « une cible affinitaire football » – selon l’expression utilisée le 6 juillet dernier par Sébastien Vandame, directeur des partenariats de la LFP lors du rendez-vous professionnel « Game On ! » au Parc des Princes à Paris (7). Le sport est le contenu qui explose le plus sur Twitch : + 1.300 % de croissance en un an !
Parmi les intervenants ce jour-là : Melissa Simoni (photo ci-contre), directrice commerciale France et Bénélux de Twitch depuis deux ans, après avoir été durant cinq ans chez Twitter, en charge notamment de la publicité. « Twitch est le principal service de streaming interactif pour le jeu vidéo, le sport et la musique, c’est 2,5 millions de connectés en permanence, a-t-elle indiqué au “Game On !”. C’est une communauté, un lien entre le streamer et ses fans qui interagissent en live sur la maison des gamers». Amazon y pousse aussi ses propres jeux vidéo tels que « New World » et « Lost Ark ». Et Melissa Simoni de préciser au regard des recettes publicitaires : « Pour les annonceurs, la principale opportunité, c’est l’audience, celle de la GenZ et des Millennials. Ils sont connectés et ne regardent pas la télévision traditionnelle. Lorsqu’elle est sur Twitch, cette audience est captive, immergée. La publicité est très bien acceptée : 64 % des viewers reconnaissent acheter le produit d’une marque mise en avant par un streamer ! Nous travaillons avec toutes les industries (auto, luxe, banque etc.) ».

Cyberharcèlement : #ADayOffTwitch
Cette success story est cependant entachée de cyberharcèlement, de cyberracisme ou de cybermysogynie. Ce qui lui a valu le 1er septembre 2021 de faire l’objet d’un boycott ce jour-là de la part de nombreux streamer pour protester contre ces dérives en ligne. L’hashtag #ADayOffTwitch a été largement respecté pour faire prendre conscience du problème, tandis que le #TwitchDoBetter appelait la plateforme de streaming d’Amazon à mettre en place des solutions pour endiguer le fléau. @

Charles de Laubier