Révolution du jeu vidéo : l’IA le crée en temps réel

En fait. Le 4 avril, Microsoft a mis en ligne une version du jeu vidéo « Quake 2 », dont le contenu est généré en temps réel par son modèle d’intelligence artificielle Muse, en fonction de l’évolution du joueur. Ce n’est pas le premier à s’engager dans cette révolution de la production « IA » de jeux vidéo.

En clair. Attention, chamboulement en vue dans le développement des jeux vidéo. L’IA générative de jeux vidéo en temps réel va déferler dans cette industrie du 10e Art. C’est notamment ce que promettent chacun de leur côté Microsoft, avec une version évolutive de « Quark 2 », et la start-up californienne Decart, avec son jeu « Oasis » aussi généré dynamiquement. Leur point commun réside dans le fait que c’est le modèle d’intelligence artificielle utilisé qui crée le contenu du jeu, en temps réel, en fonction des actions et des avancées du joueur dans le gameplay. L’utilisateur influence directement la création par l’IA des environnements vidéoludiques du jeu, lequel évolue en fonction de ses choix, offrant ainsi au gamer une expérience immersive et personnalisée hors du commun.
Dans une longue interview très remarquée et enregistrée le 19 février dernier (1), le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a annoncé que sa console de jeux vidéo Xbox « all[ait] bientôt avoir un catalogue de jeu qui utiliseront ces modèles [d’IA comme Muse, ndlr] ». Le coup d’envoi a été donné le 7 avril par la firme de Redmond (Californie) avec la mise en ligne pour PC d’une version « IA » du jeu vidéo de tir à la première personne (FPS), lequel avait été développé Continuer la lecture

Microsoft, 50 ans, domine toujours le marché mondial des ordinateurs personnels avec Windows

Tandis que « Micro-Soft » fête ses 50 ans – société cofondée par Bill Gates et Paul Allen en avril 1975 –, son logiciel Windows lancé au début des années 1980 domine largement depuis trois décennies le marché mondial des systèmes d’exploitation pour ordinateurs personnels. Avec des risques persistants d’abus anticoncurrentiels.

« En décembre 1975, avant de prendre l’avion pour aller fêter Noël à Seattle, j’ai réfléchi aux huit mois qui s’étaient écoulés depuis que nous avions fondé Micro-Soft. Nous avions considérablement progressé. Il était impressionnant de se dire que des milliers de gens utilisaient un logiciel que nous avions créé », raconte Bill Gates (photo) dans ses mémoires publiées en février 2025 et intitulées « Source Code. My Beginnings » (chez Knopf/Penguin Random House).
Elles sont traduites en français sous le titre « Code Source. Mes débuts » (chez Flammarion/Madrigall). Avril 1975 a ainsi marqué le top départ (1) de l’aventure informatique de Bill Gates et de son ami d’enfance Paul Allen, qui aboutira à la naissance de « la firme de Redmond », du nom de la ville américaine où Microsoft a son siège social depuis 1986, dans l’Etat de Washington, après que « MicroSoft » ait fait ses premiers pas à Albuquerque, dans l’Etat du NouveauMexique. C’est au début des années 1980 qu’une interface graphique, gestionnaire de fenêtres (windows manager), a été développée audessus du système d’exploitation MS-Dos, lequel avait été conçu par Microsoft à partir du 86-Dos (surnommé QDos, pour « Quick and Dirty Operating System »), codé, lui, par Tim Paterson, un programmeur travaillant à l’époque chez Seattle Computer Products (SCP) avant qu’il ne rejoigne Micro-Soft.

OS pour PC : 72 % de part de marché mondiale
De l’OS (2) et de l’interface graphique naît ainsi Windows, annoncé en novembre 1983 avant que sa toute première version ne soit lancée deux ans après – il y aura 40 ans cette année. Windows, dont la version 12 est attendue pour l’automne 2025 selon les rumeurs (3), domine plus que jamais le marché mondial des systèmes d’exploitation pour ordinateurs personnels (bureau et portables). Aujourd’hui, à mars 2025, sa part de marché globale est de 71,68 %, d’après StatCounter (4), laissant très loin derrière les OS X et macOS d’Apple à 15,7 %, ainsi que Linux à 3,98 % et ChromeOS de Google à 1,86 %. Microsoft ne divulgue pas le chiffre d’affaires réalisé avec Windows, dont une grande partie provient des licences achetées par les fabricants de PC (Lenovo, HP, Dell, Asus, …), lesquels y préinstallent le système d’exploitation pour les vendre dans le monde entier. Tout au plus connaît on la ligne comptable qui inclut Windows, à savoir (suite)
« More Personal Computing », qui affiche pour le dernier exercice annuel (clos le 30 juin 2024) un revenu de 62 milliards de dollars, en hausse de 13 % sur un an, avec une rentabilité opérationnelle de 19,3 milliards de dollars.

Windows : 10 % des revenus de Microsoft
Le monde du PC est toujours une poule aux œufs d’or pour le « M » de Gafam. Microsoft donne tout de même, dans son dernier rapport annuel, une indication pour calculer ce que lui rapporte son OS sur l’année : « Les produits Windows ont augmenté de 1,7 milliard de dollars [sur l’année fiscale 2023-2024], ou 8 %. Le chiffre d’affaires des produits commerciaux Windows et des services cloud a augmenté de 11 %, stimulé par la demande pour Microsoft 365. Le chiffre d’affaires OEM [fabricants d’ordinateurs] de Windows a augmenté de 7 % ». Ainsi, selon les calculs de Edition Multimédi@, Windows a généré l’an dernier pas moins de 22,9 milliards de dollars, soit 37 % des revenus du « More Personal Computing » et près de 10 % du chiffre d’affaires global annuel de la firme de Redmond (lequel était de 245,1 milliards de dollars). Cette manne de Windows, qui pourrait s’apparenter à une rente de situation, n’est pas exempte de risques d’abus anti-concurrentiels – comme la vente liée, entre autres pratiques.
Depuis septembre 2023, Windows a été désigné par la Commission européenne comme l’un des 24 « services de plateforme essentiels » (core platform service), soumis aux obligations du Digital Markets Act (DMA). Cela concerne sept Big Tech (5), considérées chacune comme « contrôleur d’accès » (gatekeeper) dans les Vingt-sept.
Comme ses homologues, Microsoft a remis le 6 mars dernier à Bruxelles deux rapports pour démontrer son respect du DMA : un « rapport de conformité mise à jour » (6) et un « rapport sur le profilage des consommateurs » (7). Aux yeux de Bruxelles, Windows est considéré comme « service de plateforme essentiel » dans toutes ses dimensions. « Le système d’exploitation Windows PC OS, en tant que core platform services, comprend à la fois les systèmes d’exploitation installés directement sur des ordinateurs personnels [par les fabricants de PC, ndlr] et ceux fournis sous forme de solution à distance DaaS (Desktop as a Service). En effet, Azure Virtual Desktop (AVD) et Windows 365 sont tous deux des services de logiciels nuagiques qui permettent l’utilisation du système d’exploitation Windows PC dans le cloud », a expliqué la Commission européenne dans sa décision du 5 septembre 2023 désignant Microsoft comme « contrôleur d’accès », non seulement avec Windows mais aussi avec le réseau social LinkedIn (8). Avec Windows 365, Microsoft étend même sa domination sur les ordinateurs virtuels dont le système d’exploitation se trouve à distance. Même s’il dispose d’un PC, l’utilisateur peut ainsi se connecter à l’OS dans le nuage informatique, de façon sécurisée, et y stocker ses données qu’il pourra retrouver de n’importe où et sans dépendre de son PC physique. Avec le cloud, Microsoft surfe notamment sur la tendance BYOPC (Bring Your Own PC) dans les « open space » et les « co-working ». Le 2 avril dernier, Microsoft a en outre lancé la commercialisation de son boîtier Windows 365 Link, présenté comme « le premier appareil PC cloud pour se connecter à Windows 365 en quelques secondes » (9). La Commission européenne redoute toujours que Microsoft fasse à nouveau de la vente liée, dite aussi « vente groupée », comme elle le soupçonne depuis juillet 2023 (10) pour le logiciel Teams (de visioconférence et de partage) dans ses offres « 365 » (11). « L’enquête suit son cours », indique à Edition Multimédi@ une porte-parole de la Commission européenne, en nous précisant : « Actuellement, il n’y a pas d’enquêtes sur Microsoft en vertu du DMA ».
La dernière fois que la firme de Redmond a été épinglée par Bruxelles, c’était en 2013 : Microsoft avait été sanctionné de 561 millions d’euros d’amende pour vente liée de Windows et de son navigateur Internet Explorer, lequel fut remplacé deux ans après par Edge (il y a dix ans). Motif : malgré ses engagements pris devant la Commission européenne en 2009, l’éditeur de Windows ne laissait toujours pas le choix à ses utilisateurs entre plusieurs navigateurs, via un « écran multichoix » (ballot screen) dans Windows 7 à l’époque (12). Mais l’amende la plus élevée reçue par Microsoft date de 2008, lorsqu’une autre sanction pécuniaire a été alourdie en appel, à plus de 1,6 milliard d’euros (13), concernant notamment la vente liée de son lecteur Media Player avec Windows : 497 millions d’euros lui avaient été infligés en mars 2004 pour « avoir abusé de son pouvoir de marché en limitant l’interopérabilité entre les PC Windows et les serveurs de groupe de travail de ses concurrents, et en liant la vente de son lecteur Windows Media Player (WMP) » (14).

Amende record pour Microsoft : 1,6 Md d’€
Mais pour ne pas avoir respecté cette décision, laquelle avait été confortée en appel, la Commission européenne mettra à l’amende Microsoft par deux fois encore : 280,5 millions d’euros en juillet 2006 pour « non-respect persistant de la décision de mars 2004 » (15) et 899 millions d’euros supplémentaires en février 2008 – somme ramenée en appel à 860 millions d’euros – pour « non-respect de ses obligations découlant de la décision de mars 2004 » (16). Avec le DMA, dont les amendes peuvent atteindre 10 % voire 20 % du chiffre d’affaires total (17), Windows est plus que jamais sous surveillance. @

Charles de Laubier

Transfert des données de l’UE vers les US : illégal ?

En fait. Le 18 mars était le dernier jour pour deux démocrates américains, Rebecca Kelly Slaughter et Alvaro Bedoya, jusqu’alors commissaires au sein de la Federal Trade Commisson (FTC), laquelle surveille – avec le PCLOB – le respect des données personnelles transférées d’Europe par les entreprises américaines.

En clair. Donald Trump a congédié Rebecca Kelly Slaughter (1) et Alvaro Bedoya (2), dont les mandats de commissaire à l’agence fédérale américaine – en charge notamment de la protection des données personnelles – se sont terminés le 18 mars dernier. Ces démissions forcées à caractère politique – les deux sont affiliés au Parti démocrate américain – ont été décidées par le locataire de la Maison-Blanche deux mois après que celui-ci ait limogé Sharon Bradford Franklin – elle aussi démocrate – de la présidence du Privacy and Civil Liberties Oversight Board (PCLOB), avec deux de ses membres démocrates, Edward Felten et Travis LeBlanc (3). Cette autre agence gouvernementale, censée elle aussi être indépendante, est chargée de veiller entre autres au respect de la vie privée.
Le point commun de ces limogeages prononcés par le 47e président des Etats-Unis est qu’ils ont un impact direct sur le Data Privacy Framework (DPF), cet accord transatlantique établissant le cadre réglementaire du transfert des données personnelles des Européens vers les Etats-Unis – notamment vers les Gafam et les géants du cloud américain que sont Amazon Web Services (AWS), Google Cloud et Microsoft Azure). Car la FTC et le PCLOB étaient (suite)

chargés de veiller au bon respect des normes de protection des données personnelles venues de l’Union européenne. Or le sujet est hypersensible depuis le scandale « Cambridge Analytica » de Facebook, d’une part, et les annulations des « décision d’adéquation » Safe Harbor (« Schrems I » de 2015) et Privacy Shield (« Schrems II » de 2020), d’autre part.
Après l’accord de Joe Biden le 7 octobre 2022 (4), la Commission européenne avait adopté le 10 juillet 2023 la troisième « décision d’adéquation » (5) permettant le transfert des données personnelles de l’UE vers les Etats-Unis. Ces limogeages au sein des garde-fous (FTC et PCLOB), censés protéger les données personnelles européennes sur le sol américain, remettent en cause cet accord. « Le cloud américain bientôt illégal ? », s’interroge Max Schrems (6), à l’origine des deux premières annulations. Beth A. Williams, membre républicaine du PCLOB est venue le 14 mars à Bruxelles pour tenter de rassurer Michael Mc Grath (7), le commissaire européen chargé notamment de la protection des consommateurs. Et ce, à l’heure où le climat économique s’assombrit à cause de la guerre des droits de douane déclenchée par Donald Trump. @

Les livres générés par de l’IA bousculent les maisons d’édition traditionnelles du monde entier

Alors que le Syndicat national de l’édition (SNE) – qui regroupe les majors françaises du livre parmi plus de 700 membres – organise le 42e Festival du Livre de Paris (12-13 avril), les IA génératives s’invitent parmi les « auteurs » avec des ouvrages dont elles ont écrit tout ou partie. Disruptif.

Pendant que l’industrie du livre fait son festival à Paris, l’intelligence artificielle vient jouer les trouble-fête en s’immisçant de plus en plus dans le monde de l’édition. Une nouvelle génération d’éditeurs, férus de technologies, s’apprêtent à disrupter la production de livres en accélérant leur mise sur le marché grâce notamment à l’IA générative pour raccourcir le temps de l’écriture et les éditer le plus rapidement possible auprès des lecteurs.

L’IA édite un livre en quelques jours
« Le monde de l’édition a peu changé depuis l’époque de Gutenberg et appelle à la transformation », prévient la startup américaine Spines (ex-BooxAI), cofondée en 2021 par l’Israélien Yehuda Niv (photo de gauche). Spines est une plateforme d’édition basée sur l’intelligence artificielle, qui propose aux auteurs « un moyen facile de publier, distribuer et commercialiser leurs livres, le tout en un seul endroit, en seulement 8 jours, du manuscrit à un titre publié, y compris la relecture, le formatage, la conception de la couverture, la distribution et le marketing sur tous les principaux canaux et plateformes ». Une semaine ! Là où les maisons traditionnelles mettent des mois avant de publier un livre. Yehuda Niv, PDG de la startup basée en Floride (1), et ses équipes veulent « réinventer le futur de l’édition ». « Nous voulons publier jusqu’à 8.000 livres en 2025. L’objectif est d’aider 1 million d’auteurs à publier leurs livres », avait déclaré Yehuda Niv, en novembre dernier à The Bookseller (2).
La plateforme Spines revendique (au 11 avril 2025) plus de (suite)
2.800 auteurs édités. « Il vous suffit de télécharger votre manuscrit et, en quelques jours, de le voir se transformer en un chef-d’œuvre publié et apprécié par les lecteurs du monde entier. Notre IA est comme un éditeur vigilant, scannant méticuleusement votre manuscrit à la recherche de tout problème de grammaire ou de zones qui bénéficieraient d’une amélioration », promet-elle aux auteurs. C’est de l’auto-édition à compte d’auteur boostée à l’IA, moyennant 1.200 à 5.000 dollars, les droits d’auteur lui revenant intégralement. Au Texas cette fois, les jumeaux Mikkelsen – Christian (photo de droite), PDG, et Rasmus, directeur technique, cofondateurs en 2018 de la société d’auto-édition Publishing.com – ont lancé en août 2024 Publishing.ai, leur plateforme logicielle conçue pour « rationaliser le processus d’édition de livres en exploitant l’intelligence artificielle éthique de pointe pour permettre aux auteurs, éditeurs et créateurs de contenu de produire des livres de haute qualité plus rapidement, plus facilement et plus économiquement que jamais » (3). L’IA va prémâcher en quelques minutes le travail de l’auteur, en lui suggérant les idées de livres les plus vendues, avec analyse du lectorat potentiel. Et en quelques heures, un « Manuscript Assistant » va lui produire un brouillon de 30.000 mots, construit selon ses spécifications et prêt pour des touches personnelles. L’IA permet en outre la personnalisation du style d’écriture et du ton en fonction de ce que souhaite l’auteur. Son manuscrit, unique, est alors prêt à être édité ! « Nos outils sont conçus pour améliorer votre créativité, pas la remplacer », assure Rasmus Mikkelsen. Et selon les jumeaux, avec Publishing.ai, « il n’est pas nécessaire d’embaucher de coûteux écrivains fantômes [ghostwriters, ou « nègres » selon la regrettable expression remplacée par « prête-plume », ndlr] »… De leur côté, Microsoft et ByteDance (maison mère de TikTok) sont en embuscades avec leur nouvelle maison d’édition, respectivement 8080 Books et 8th Note Press.
En France, la « maison d’auto-édition et agence littéraire » Libranova, cofondée en 2014 par Charlotte Allibert (photo ci-contre) et Laure Prételat, « suppose que ce sont plusieurs milliers d’ouvrages qui ont été rédigés par l’IA et publiés en France, notamment via la plateforme Amazon Kindle Direct Publishing ». Le géant du e-commerce autorise chaque compte KDP à publier jusqu’à trois publications par jour (4), afin de limiter l’édition massive facilitée par l’IA, « ce qui implique qu’un compte peut [tout de même, ndlr] générer environ 1.095 titres par an », relèvent-elles.

« Human Authored » et « Création Humaine »
Il y a un an, Libranova s’est associé au label payant « Création Humaine » (5), lancé en 2023 par Nicolas et Cécile Gorse, pour certifier que le contenu n’a pas été généré par une IA (6). Aux Etats-Unis, en janvier 2025, la Authors Guild a lancé dans le même esprit la certification « Human Authored » (7) pour « préserver l’authenticité de la littérature », ayant constaté que « les livres générés par l’IA inondent les marchés en ligne et ressemblent de plus en plus à des livres d’auteurs humains ». Les maisons d’édition risquent d’en perdre leur latin. @

Charles de Laubier

Valve et son écosystème Steam (plateforme, console et catalogue) révolutionnent le jeu vidéo avec Linux

Cofondée il y a près de 30 ans et présidée par Gabe Newell (ex-Microsoft), la société Valve – éditeur de « Half-Life », son premier jeu vidéo, suivi de « Counter-Strike » – mise depuis plus de 10 ans sur le système d’exploitation open source Linux pour ses consoles Steam – bientôt dans le salon ?

Gabe Newell (photo), le cofondateur de Valve en 1996 et actuel président de l’éditeur et distributeur de jeux vidéo, avait quitté Microsoft après treize années passés à développer Windows. L’autre cofondateur de Valve, Mike Harrington (qui n’est plus dans l’entreprise depuis 2000), était aussi développeur Windows chez Microsoft. Gabe Newell avait reproché au système d’exploitation de Bill Gates d’être un écosystème fermé, similaire à l’iOS d’Apple. Ce diplômé d’Harvard s’était alors tourné vers le système d’exploitation open source Linux, plus flexible que les « OS » propriétaires, en faisant le pari d’y faire tourner sa plateforme de distribution de jeux vidéo Steam.

24.249 jeux fonctionnent sous Linux
Aujourd’hui, Steam s’est imposé comme un « canal de distribution de contenu numérique » où peuvent jouer en ligne – sous Windows et de plus en plus sous Linux – de très nombreux joueurs, les « steam players », qui peuvent être simultanément plus de 30 millions. Valve distribue ainsi en streaming ses propres jeux vidéo, de l’historique « Half-Life » (sorti en 1998) au légendaire « Counter-Strike » (sorti en 2004 sous Windows, puis en 2013 sous Linux), en passant par « Deadlock » (sorti en 2024 sous Windows et jouable sous Linux via le logiciel Proton), « Dota 2 » (sorti en 2013 sous Windows et Linux), ou encore « Portal » (sorti en 2007 sous Windows et 2013 sous Linux). Mais Valve distribue aussi les jeux vidéo d’autres éditeurs, comme ce fut récemment le cas du nouvel opus du français Ubisoft sorti le 20 mars dernier, « Assassin’s Creed Shadows », qui fonctionne sous Windows et, via le logiciel Proton, Linux. Il se dit même que Steam aurait (suite)
contribué largement au succès de ce jeu d’Ubisoft, qui a conquis 2 millions de joueurs en trois jours (1), soit mieux que les précédents succès « Assassin’s Creed Origins » et « Assassin’s Creed Odyssey ». Ubisoft n’avait pas lancé depuis 2019 de titres majeurs sur la « boutique » de Valve, préférant les publier sur sa propre plateforme Ubisoft Connect et sur l’Epic Games Store. Steam apparaît comme un pari gagnant pour la major des jeux vidéo des frères Guillemot (2), malgré les retards accumulés avant la sortie de ce dernier « triple A ». Au début, ce qui freinait l’adoption de Linux – pourtant réputé pour offrir une expérience de jeu optimisé – était le manque de jeux vidéo compatibles. Mais en plus d’une décennie, les choses ont changé grâce à Valve. Avec la société de développement CodeWeavers, Gabe Newell a mis au point le logiciel Proton, partiellement open source (basé sur Wine, entièrement open source), pour assurer la compatibilité entre les jeux vidéo sous Windows et leur exploitation sous Linux. Aujourd’hui, d’après ProtonDB (3) au 11 avril 2025, ce sont 24.447 jeux vidéo « Windows » qui fonctionnent sur Linux grâce à la couche logicielle Proton intégrée dans la fonctionnalité Steam Play depuis 2018. Les jeux vidéo peuvent ainsi être joués sur plusieurs systèmes d’exploitation (Windows, Linux et macOS) sans avoir à les acheter à nouveau.
« Linux est le futur du jeu vidéo », avait assuré Gabe Newell lors de la conférence de la Linux Foundation (LinuxCon) de septembre 2013. Il y annonça non seulement son système d’exploitation SteamOS fondé sur Linux et son ralliement à la fondation Linux (4), mais aussi pour la première fois sa Steam Machine (mini-ordinateur pour gamers), son Steam Controller (manettes de jeu vidéo) et son Steam Link (passerelle vers un téléviseur). Et ce, un an après avoir déclaré à l’époque que « Windows 8 [était] une catastrophe pour tous dans le monde PC », dénonçant le verrouillage de l’OS de Microsoft comme celui de l’iOS d’Apple.
Si la Steam Machine lancée en 2015 a été un échec commercial (abandon en 2018 après quelques milliers d’unités vendues), Valve rencontrera en revanche un franc succès avec le Steam Deck, une console de jeu portable lancée en 2022 et fonctionnant sous SteamOS (Proton/Linux). Selon les estimations de The Verge en février 2025, Steam Deck devait atteindre cette année près de 7,9 millions d’unités vendues cumulées en dix ans d’existence (5).

Console Steam de salon : rumeurs démenties
De la console portable à la console de salon, il y a un pas que Valve pourrait franchir selon des rumeurs qui circulent depuis l’an dernier et relancées en février (6). Contactés par Edition Multimédi@, ni Gabe Newell (surnommé « Gaben ») ni la société de Bellevue (dans Etat de Washington) ne nous ont répondu au sujet d’un éventuel projet « Fremont » (matériel doté d’un port HDMI et d’un pilote pour les cartes graphiques AMD), susceptible de concurrencer la PS5 de Sony et la Xbox de Microsoft. Un développeur de chez Valve, le Français Samuel Pitoiset (basé à Bordeaux), a affirmé auprès de GamingOnLinux (7) que ce n’était que « spéculations sauvages »… @

Charles de Laubier